VR і AR останнім часом стали популярною темою на виставках ігрової індустрії. Не лише ґеймери чекають на її з нетерпінням. Як зазначає німецький інститут дослідження віртуальної реальності Deutsches Institut für Virtual Reality, у найближчі роки ця технологія проникне в усі сфери людського життя та достеменно їх змінить. Це стосується як побуту, роботи, економіки, промисловості, медицини, так і медіа. Навіть у журналістиці віртуальна реальність може мати значний ефект: з її допомогою аудиторія зможе отримувати набагато сильніші враження від новинного матеріалу. Документальні кіно- чи телефільмиПравда про «Міфа»: Українці зібрали 300 тис грн на фільм про оперного співака зможуть стати своєрідними подорожами на місце подій та дати змогу зацікавленим особам отримати глибше розуміння ситуації.
У чому різниця між віртуальною (VR) та доповненою (AR) реальністю?
За допомогою VR користувач повністю поринає у вигаданий світ і не бачить нічого з того, що відбувається насправді навкого нього. AR дає змогу бачити навколишнє оточнення, але за допомогою технічної інформації отримувати додаткову, уточнюючи інформацію. Наприклад, можна навести об’єктив смартфона на якусь будівлю і дізнатися її габарити, історію, тощо.
Як «інші» реальності працюють на практиці
Компанія Nike нещодавно показала, як може виглядати робоче місце майбутнього, покращене за допомогою цих технологій. У деяких сферах, таких як дизайн та інших креативних індустріях, VR / AR може помітно змінити робочий процес. Компанія Nike разом з Dell та Ultrahaptics продемонструвала це на прикладі створення кросівок.
Під час демонстрації поєднуються три технології. Основу складає 27-дюймовий сенсорний екран Dell Canvas із поверхнею, яка реагує на натиски та імітує зворотній зв’язок (містить елементи з тактильною складовою). Інтерфейс потрібно підключити до комп’ютера. Крім того, прилад містить технологію Ultrahaptics, яка симулює фізичні доторки за допомогою ультразвукових хвиль. Таким чином до графіки, яку можна побачити через окуляри доповненої реальності, можна «доторкнутися». За даними компанії, ці ультразвукові пристрої можуть надсилати сигнал на різних частотах, що дозволяє симулювати торкання до різних поверхонь.
Отже, ідея доволі проста: 3D-графіка перетворюється на 3D-модель й надалі опрацьовуєтьсья. «Є вже покоління, яке таким чином працює. Для наступного покоління ця форма буде настільки ж само собою зрозумілою, як процес дихання», — наводить слова Кена Блека видання Vrodo.de.
Ґейм-індустрія як полігон для випробувань
А от Джейссі Шелл, керівник компанії Schell Games та професор технологій розважальної індустрії у Меллонському університеті, хоч і натхненно і з великим інтересом сприймає ідею віртуальної та доповненої реальності для своєї сфери діяльності, алеозвучує доволі скептичні прогнози щодо VR / AR. На його думку, немає передумов для швидкого зростання популярності цих технологій. Насправді все відбуватиметься набагато повільніше, ніж очікується. До 2025 року ніша VR / AR складатиме 5-15% ігрового ринку.
Шелл пояснює, чому цифри такі невеликі, а очікування — песимістичні. За його словами, мине ще дуже багато часу перш, ніж технологія розвинеться настільки, аби не відрізнятися оптично від звичайних окулярів та людського зору. А тим часом ґаджети доповненої реальності виглядатимуть «дивно». Він нагадав про легендарне фіаско Google Glass, які були оснащені великою лінзою камери на громіздких окулярах — тож в оточенні інших людей користування таким аксесуаром було щонайменше дивакуватим і незвичним явищем, і це стало «величезним провалом», — таку характеристику цій розробці дав Шелл у розмові із журналістом видання VentureBeat:
— Це був один із найбільших технічних провалів, які ми бачили за минулі 10 років. Технологію не освоїли, і довелося поставити на ній хрест.
За словами топ-менеджера, це був добрий продукт з гарним дизайном та простий у використанні, що мав чимало позитивних сторін — але дивний вигляд та манера використання поховали цей проект. Тож Шелл закликає компанії докладати максимум зусиль для того, щоби створити найкращі «очі майбутнього».