Реклама

📘 «Перемогти в перемовинах можна, якщо ти готовий від них відмовитися», — уривок з книги Джейсона Шраєра «Натисни Reset»

Čytaty latynkoju
📘 «Перемогти в перемовинах можна, якщо ти готовий від них відмовитися», — уривок з книги Джейсона Шраєра «Натисни Reset»
  1. Головна
  2. Креатив
  3. 📘 «Перемогти в перемовинах можна, якщо ти готовий від них відмовитися», — уривок з книги Джейсона Шраєра «Натисни Reset»
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Днями в Україні відбувся реліз книжки Джейсона Шраєра «Натисни Reset: Вигорання та відновлення в індустрії відеоігор» українською мовою.

У книзі розповідається про жорстокі залаштунки створення відеоігор — як розробники відеоігор гарують без вихідних та перерв, переживають вигорання, терплять босів-самодурів і страждають від інших несправедливостей ігрової індустрії, поки сама вона зростає шаленими темпами. Книга базується на численних інсайдерських інтерв’ю з ключових світових студій ігрової розробки та прикладах створення таких ігор як Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space та інших.

Разом з видавництвом «Мальопус» пропонуємо почитати уривок з цієї книги про культових ігрових розробників Річарда Ґерріота та Воррена Спектора, як мрії та креативний геній можуть розбиватися після зіткнення з цинічною корпоративною машиною.

***

Створюючи Ultima Underworld та System Shock, Нюрат і Спектор заклали підвалини жанру, який ми нині називаємо «імерсивною симуляцією» — його вплив помітний в іграх від Fallout до The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Головна ідея полягає в тому, щоб дати гравцям інструменти для якомога різноманітнішого розв’язання завдань та подолання перешкод. Скажімо, вам треба пройти за двері, які охороняють двоє солдатів. У бойовику, щоби просунутися далі, ви будете змушені покришити цих вояків. А от в імерсивній симуляції ви матимете різні варіанти. Авжеж, можна їх убити, але замість цього ви можете пробратися повз них вентиляційною шахтою, вхід до якої є на сусідньому провулку. Або ж відволікти їх феєрверками й забігти всередину, регочучи над їхньою неуважністю.

На початку дев’яностих парадигма побудови відеоігор змістилася саме в цьому напрямку. Більшість дизайнерів створювали атракціон, де гравець міг керувати своєю вагонеткою; в імерсивній симуляції він отримував змогу збудувати вагонетку самотужки, а тоді обрати, на який атракціон її запустити. Спектор, Нюрат та їхні обдаровані розробники хотіли якнайсильніше наблизитися до того відчуття необмежених можливостей, що створюють рольові настільні ігри на зразок Dungeons & Dragons. «Ось про що йдеться: двоє гравців проходять місію чи пригоду в грі, тоді порівнюють свої нотатки, і здається, ніби вони грали в зовсім різні ігри, — каже Нюрат. — Це наш лакмусовий папірець».

Це був прорив ігрової індустрії, однак через високу вартість виробництва дискет Origin мала фінансові проблеми. У 1992 році, бувши на мілині, Річард Ґерріотт продав компанію мегавидавцеві Electronic Arts (EA). Як це часто буває з такими угодами, спочатку партнерство було успішним. «Перші кілька років усе було чудово, — згадує Спектор. — ЕА давала нам великі бюджети й більше свободи, ніж ми сподівалися отримати». Отримавши ці кошти, Origin почала швидко розвиватися й намагалася одночасно розробляти десятки нових ігор, тож над деякими з них працювали новонабрані й недосвідчені співробітники. Вихід багатьох із цих ігор було скасовано, і в 1995 році все більш розчароване керівництво ЕА раз на кілька тижнів прилітало до Остіна, намагаючись розібратися, чому Origin марнує стільки грошей. «Нам бракувало відповідальності», — каже Спектор. Студія вже не була амбітним видавцем-початківцем, який несподівано отримав успіх із серією Ultima — вона перетворилася на коліщатко у масивній політичній машині ЕА, і розробникам доводилося мати справу з інтригами правління та фінансовою відповідальністю, які йшли в комплекті зі співпрацею.

Саме тоді Спектор почав зневажати деяких людей, які займалися розвитком бізнесу в ігровій індустрії. «Якось один із топменеджерів ЕА, імені якого я не називатиму, підійшов до мене й сказав, що мій кар’єрний шлях не надто успішний, — пригадує він. — Бо хоч я й заробляв гроші щороку, цих грошей було небагато». ЕА була біржовою компанією, тобто найвищим пріоритетом було зростання вартості компанії для акціонерів. Просто прибутків було мало: щороку вони мали зростати у кілька разів. Імерсивні симуляції, хай які шановані серед гравців, не знаходили такої широкої аудиторії, яка принесла б це експоненційне зростання. Критики хвалили ігри Воррена Спектора, але продавалися вони гірше за інші ігри в бібліотеці Origin, як-от серія Wing Commander Кріса Робертса. Тож Спектор перетворився на паршиву вівцю. «Я був хлопцем “категорії Б”, якому виділяється невеликий бюджет і ніхто не звертає на нього уваги, тож можна робити всі ті божевільні проєкти, які стали культовою класикою, — говорить Спектор. — [Топменеджер ЕА] сказав: “Для чого мені давати тобі долар, знаючи, що я зароблю на цьому $1,10, якщо можна дати Крісові $10 мільйонів і заробити $100 мільйонів або отримати списання податків?”».

У 1996 році Воррен Спектор вирішив піти з ЕА, і його старий друг Пол Нюрат запитав, чи не хоче він приїхати у Массачусетс і попрацювати з ним у Looking Glass. Спектор відмовився знову їхати з Техасу, тож Нюрат запропонував йому відкрити новий офіс там. Двоє співробітників Looking Glass і так уже працювали віддалено, живучи в Остіні, тож вони могли приєднатися до нової компанія Спектора. Студію назвали Looking Glass Austin, вона отримала автономний штат під керівництвом Спектора та власні проєкти.

Спектор почав наймати розробників та планувати ігри, як-от Junction Point — багатокористувацьку науково-фантастичну гру з незвичною для 1996 року концепцією: у ній можна було зібрати компанію друзів і рушити на пошуки пригод разом. «Вона значно випереджала час», — зауважує Нюрат. Утім, Looking Glass зіштовхнулася з інвестиційними проблемами, і за кілька місяців Нюрат та Спектор постали перед складним питанням: як зберегти компанію? «Я сказав Полові: “Просто закрий офіс в Остіні”, — пригадує Спектор. — Був цілковито впевнений, що знайду нову роботу». Тож у 1997 році він пережив перше закриття студії у своїй кар’єрі, запропонувавши своїм працівникам із Looking Glass Austin трохи зачекати, поки він шукає новий проєкт. (Ідею Junction Point так і не було реалізовано.)

Сиділи без роботи вони недовго. Незабаром після закриття студії Спектор із новою командою були близькі до підписання угоди з компанією Westwood на створення рольової гри на базі серії стратегій в режимі реального часу Command & Conquer — за іронією долі, її так само згодом викупить ЕА. Тоді Спектору зателефонував імпульсивний і харизматичний геймдизайнер на ім’я Джон Ромеро. Він так само працював у Origin, але звільнився в 1988 році — за рік до того, як туди прийшов Спектор. Разом із програмістом Джоном Кармаком він заснував id Software — амбітну студію, відповідальну за мегахіти Doom, Quake та Wolfenstein 3D. Напружені стосунки Ромеро з колегами змусили рок-зірку світу дизайнерів звільнитися, і згодом він заснував нову студію — Ion Storm, — яка на час розмови Ромеро зі Спектором уже мала чимало грошей на банківському рахунку.

Ромеро сказав Спектору відмовитися від угоди щодо Command & Conquer та піти працювати до нього. Спектор відповів, що вже надто пізно — угода ось-ось має бути підписана. Тоді Ромеро приїхав зі свого офісу в Далласі до Спектора в Остін і зробив йому пропозицію, гідну хрещеного батька. «Необмежений бюджет, найбільший маркетинговий бюджет, який у мене коли-небудь був, — згадує Спектор. — Робити ігри мрії без жодного втручання згори. Хто від такого відмовиться?».

Результатом цієї угоди стала відеогра Deus Ex. Якщо Ultima Underworld і System Shock можна назвати кресленнями того, якою може бути імерсивна симуляція, то Deus Ex стала самою будівлею. Гра настільки унікально поєднувала різні жанри, що фахівці з маркетингу не знали, як її назвати… Рольовою грою? Шутером? Бойовиком?

Усе це було правдою. Граючи за суперсолдата на ім’я Джей-Сі Дентон у дистопійному світі близького майбутнього, повному змов, нанотехнологій та підступних учених. Кожну з ігрових перешкод гравець міг подолати багатьма способами: іноді ворога треба було розстріляти, але також можна було знайти спосіб потай його обійти або, можливо, зламати сусідній комп’ютерний термінал і відключити системи захисту. Згодом Спектор напише, що мав на меті створити «гру про самовираження гравця, а не про те, які розумні дизайнери, програмісти, художники чи сценаристи». На одному етапі керівник запитав Спектора, для чого той переймається впровадженням у гру стелс-режиму, тоді як за статистикою ним користуватиметься лише дрібка гравців. Він це проігнорував. «Я навчився у Кріса Робертса сили слова “ні”, — каже Спектор. — Перемогти в перемовинах можна, якщо ти готовий від них відмовитися».

Deus Ex вийшла у червні 2000 року і викликала повний захват у гравців, показавши світові, що поміж монотонних шутерів та платформерів існують незліченні й недосліджені бачення того, якою може бути відеогра. Було продано понад мільйон копій, гру визнавали найкращою за всі часи. Спектор осідлав хвилю успіху Deus Ex і залишився очолювати остінський офіс Ion Storm, навіть коли Ромеро влітку 2001 року пішов з компанії і студія в Далласі розвалилася. Він призначив головного дизайнера Deus Ex, Гарві Сміта, керувати продовженням (Deus Ex: Invisible War), а сам наглядав за іншими проєктами, серед яких була нова гра із серії Thief — фентезійних стелс-ігор, які створювали старі товариші Спектора з Looking Glass.

І знову в плани Воррена Спектора втрутилася корпоративна бюрократія. Видавець ігор Eidos купив Ion Storm під час розроблення Deus Ex, і Спектору довелося мати справу з тим же ризиком, що так бентежив його в ЕА. Він хотів, щоби події гри відбувалися на Дикому Заході, але виконавчі директори Eidos сказали, що на іграх про Дикий Захід не заробиш. «Я на це відповів: “Ігри про Дикий Захід погано продаються, якщо їх не продавати”», — згадує Спектор. (Це передбачення справдиться кілька років по тому із мегауспішною Red Dead Redemption від Rockstar). Він дійшов до межі, коли маркетологи наказали йому припинити розповідати про побудову історії в іграх. «Цитую: “Воррене, віднині слово “історія” тобі вживати заборонено”», — говорить Спектор.

Це протистояння вже стало для нього звичкою — як і загалом для цієї сфери. В індустрії відеоігор, як і всіх творчих галузях, точиться боротьба між двома фракціями: тими, хто обирає творчість, і тими, хто обирає гроші. Конфлікт між розробниками, які тяжіють до мистецтва, та видавцями, які прагнуть на цьому заробити, постав одночасно із самими іграми. Це — головна причина більшості проблем індустрії. «Я жодного разу в житті не вклався у бюджет та графік, з жодним зі своїх проєктів, — говорить Спектор. — І завжди ставив одне запитання: “Чи можете ви назвати хоч одну гру, яка вийшла вчасно, без перевищення бюджету й водночас хоч комусь потрібна?».

Топменеджерів бісило те, що Спектор не прагнув робити ті ігри, які продаватимуться мільйонами копій — цьому ексцентричному творцеві було байдуже, скільки грошей він марнує. З їхньої точки зору, він був упертим та фінансово безвідповідальним. Однак його влаштовувало бути «хлопцем “категорії Б”», навіть якщо це значило постійно буцатися з грошовими мішками. Він просто прагнув робити ігри, які йому хотілося робити. «Ось що мені подобається у Ворренові, — каже Арт Мін, програміст, який працював із ним в Ion Storm. — Він завжди каже: “Кількість копій гри, які я хочу продати, — N+1, де N — кількість копій, які необхідно продати, щоб я міг узятися за наступну гру”».

***

Придбати книжку «Натисни Reset» Джейсона Шраєра

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...