Реклама

👹 Assassin's Creed Shadows — що приховано у тінях. Гра на часі

Цього разу подорожуємо в Японію та дізнаємося історію про куноічі Наое з провінції Іґа, та Ясуке, легендарного африканського самурая, чиї історії про помсту переплітаються між собою.
Čytaty latynkoju
👹 Assassin's Creed Shadows — що приховано у тінях. Гра на часі
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 👹 Assassin's Creed Shadows — що приховано у тінях. Гра на часі
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Цього разу подорожуємо в Японію та дізнаємося історію про куноічі Наое з провінції Іґа, та Ясуке, легендарного африканського самурая, чиї історії про помсту переплітаються між собою.

Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].

Основні відомості про Assassin's Creed Shadows

  • Дата виходу: 20 березня 2025
  • Платформа: PlayStation 5, Xbox Series S|X, ПК
  • Платформа огляду: Xbox Series S (гра надана на огляд Ubisoft)

Про що Assassin's Creed Shadows

Серія розповідає про нескінченну битву двох таємних організацій — Ордену Асасінів, який виступає за свободу волі й думки, та Ордену Тамплієрів, що хоче віднайти артефакти древньої високотехнологічної цивілізації, взяти світ під контроль та навести порядок. Події розгортаються в різних періодах світової історії, куди гравець потрапляє з сучасності через спеціальну машину під назвою «Анімус». Ігролад різних частин дещо відрізняється, однак в цілому основними завданнями гравця є дослідження зазвичай великого світу, а також приховане вбивство різноманітних персонажів на вимогу сюжету.

Цього разу серія подорожує в Японію та розповідає про куноічі Наое з провінції Іґа, та Ясуке, легендарного африканського самурая, чиї історії переплітаються між собою.

Гравцям доведеться поєднувати переваги головних героїв і дослідити центральну частину Японії наприкінці періоду Сенґоку, зустрівши багато реальних історичних персон.

Політичні скандали

Першочергово, не можна упустити контекст часу, в який виходять «Тіні». Ubisoft перебуває не в найкращому стані: акції компанії за останній рік впали ледь не на 50%, а мережею ширяться чутки про те, що студію очікує серйозна реструктуризація — ледь не до продажу її Tencent.

Відповідно, на плечах Assassin’s Creed Shadows лежить важке завдання — стати настільки успішною грою, що має ледь не «врятувати Ubisoft». Разом з тим, гра виходить з багажем значних скандалів, які надходять переважно від японської спільноти геймерів. Видається, японським гравцям дуже не подобається те, що за їхню історію світу намагаються переповісти «вестерни».

Наприклад, Ubisoft прилітало і за некоректне використання торії у промокампаніях — тому у грі вас зустріне попередження просто під час дослідження, що паркурити по священних воротах не варто.

Ubisoft прилітало і за африканського самурая Ясуке, і тут варто зупинитися детальніше. Будемо відверті, в східних країнах і досі є проблема расизму — і всі скандали та претензії до «Тіней» беруть своє коріння в тому, що японських геймерів дратує міф про Ясуке. На мою думку, не могла Ubisoft випустити гру у 2025 році без єдиного темношкірого персонажа, оскільки це суперечило б тенденції репрезентації спільноти, від чого сучасна ігрова студія не може собі дозволити відмовитися. Саме тому вирішили дістати міф про легендарного японського зброєносця з Африки, але вийшло «50/50» — детальніше про це згодом.

Загалом, реліз Assassin’s Creed Shadows відбувається у напруженій обстановці. Фактично, Ubisoft і дійсно ризикує: грошима, залишками власної репутації, політичними скандалами, і все ж гне свою лінію: «ми представимо Японію так, якою ми її бачимо крізь призму тих досліджень, що ми провели». Чи вийшло і чи ризик того вартував — спробуємо розібратися.

У нас є Ghost of Tsushima вдома

І почнемо з Японії — головної героїні Assassin’s Creed Shadows. Дозвольте направити вас на текст мого колеги про попередню частину серії, Assassin’s Creed Mirage, де головний редактор Na chasi розібрав три «ери» цієї популярної серії. Власне, третій період для серії почався з Origins, і він передбачає фактичну зміну жанру від стелс-екшна на рольовий екшн з відповідними змінами в ігроладі — гігантським відкритим світом, прокачуванням персонажа, акцентом на спорядженні та навичках тощо.

Попри певні намагання Shadows повернутися до коріння (стелс — знову важлива частина геймплею), це все ще гра «третьої ери Асасинів». Відповідно, Японія у «Тінях» велика, навіть занадто велика, майже як світ Valhalla — і проблема наповненості нікуди не ділася.

Світ Shadows — це набір великих міст чи селищ, які поєднуються між собою мальовничою природою: річками, горами, лісами. Міста у грі дійсно відчуваються як міста, ти віриш, що тут живуть тисячі людей, але бачиш на кожній локації всього кілька десятків NPC. Неіграбельні персонажі майже не розмовляють між собою і займаються обмеженою кількістю різних вправ, через що вони в прямому сенсі відчуваються фоном та декором для пригод двох головних героїв.

В самому місті також переважно немає, що робити, окрім як прострибати його дахами на шляху до своєї мети. Так, нам залишили систему «Культурних відкриттів», яка у форматі короткої текстової лекції, наче як опис з Вікіпедії, розповідає про важливі елементи життя середньовічних японців: торгівля, військо, різні історичні храми та предмети. Щоправда, від деяких відкриттів складалося враження, що гра вважає мене дитиною і розповідає про банальні речі так, немов я не знайомий з Японією взагалі. Для мене, суб’єктивно, це мінус, оскільки я маю уявлення про культурну традицію Японії (як і багато гравців, насправді), але я розумію, що для деяких геймерів це може стати цікавою інформацією.

Загалом, краєвиди Ubisoft вдалися, але знов постає питання масштабів. Здається, базового розуміння геймдизайну достатньо, щоб усвідомити: відкритий світ робить цікавим його масивна наповненість різним контентом та деталями, а не лише масштаб.

Порівнювати ці ігри не зовсім еправильно, але це зроблять всі. Shadows — взагалі не Ghost of Tsushima. Гра від Sucker Punch якраз не гналася за масштабами світу і натомість зосередилася на деталях, що дозволило гравцям зануритися у світ. Проєкт Ubisoft своєю чергою ці деталі переважно ігнорує — вони є у «Тінях», але їх кількість пропорційно замала для такого масивного світу.

Разом з тим, у грі є локації, які пропрацьовані добре і цікаво: різні храми, зруйновані війною селища, центральні райони великих уквітчаних міст. У грі ви зайдете в сотні будівель та хат, і хоч вони схожі між собою (але тут плюс у бік реалізму), їхнє наповнення інколи цікавіше роздивлятися, ніж десятки кілометрів одноманітного лісу.

Скоротити б масштаб, видається, і гра перетворилася б у концентрований набір цікавих локацій.

Що ми робимо у тінях

Час обговорити найважливішу частку «Тіней» — її ігролад, і поговорити тут є про що. Так, у нас знову два головних герої, як уже бувало в серії, і вони вирізняються не лише статтю, а й кардинально різним підходом до геймплею. Як і було обіцяно, дівчина Наое — це про стелс та «тихі» вбивства, що колись було базою серії, натомість гра за міцного чолов’ягу Ясуке — це концентрований мордобій.

Наое спритна та «легка», в неї є гак-кішка, який дозволяє залізати куди завгодно, та прихований клинок. Разом з тим, Наое — шінобі, ніндзя, відповідно має увесь супутній арсенал: кунаї, шюрікени, димові бомби, дзвоники, бамбукова тростинка для дихання під водою тощо. Наое може володіти катаною та танто, а також кусарігамою.

Натомість Ясуке — це машина для жорстоких убивств, що практично не може в паркур, має довгу катану, нагінату, канабо (фактично, дрин), лук та вогнепальне теппо. Замість гака-кішки у героя є здібність виносити в спринті легкі деталі інтер’єру, як-от двері.

Також відрізняються персонажі різною бронею, яка має рівні та градацію — від звичайних до унікальних, чим краще, тим більше «бафів». Отримувати її ви будете зі скринь за проходження квестів чи зачистку локації, а також з деяких ворогів.

Окрім того, обидва персонажі також мають коня, який дозволяє швидше долати великі відстані.

Про вибір персонажа

Дозволю собі особистий приклад, який дещо пояснить. За сюжетом, якщо ви оберете починати історію за Наое, Ясуке стане вам доступним через кілька годин гри. На момент, коли Ясуке приєднався до моїх пригод, я добряче встиг погріндити за Наое — і очки досвіду та рівень дублюються на обох персонажів, що добре, не потрібно буде гріндити двічі, дякую. Саме тому я отримав Ясуке у розпорядження вже 17 рівня з непоганою зброєю та спорядженням — і пішов тестувати його у перше ліпше село.

Після десятку годин гри за Наое, Ясуке відчувається геть інакшим: він зі своєю довгою катаною вирізає пачку ворогів за хвилину; натомість у тій самій локації мій геймплей за Наое був схожий на битви у Dark Souls — настільки вона має низьку витривалість.

І це дуже добре, що ця різниця відчувається, оскільки це дійсно дарує грі варіативність. Але є одне «але»: Наое можна вкачати так, щоб і вона виносила ворогів пачками за хвилину. Відповідно, Ясуке зробити акробатом не можна, що порушує питання балансу.

Загалом, мені вбачається, що Наое — головна героїня гри, і я дуже рекомендую починати гру вперше саме з її точки зору: ви отримаєте і більше механік, і більш збалансованого персонажа.

Як я згадував вище, стелс знову є важливою частиною гри. Shadows виправдовує свою назву — тепер у тінях вас майже не видно, і є можливість вимикати світло на локації, щоб ті тіні створювати: гасити свічки, паперові лампи, вогнища. В купі з пересуванням під підлогою будинків чи по кущах, я можу запевнити, що скрадання у грі “great again”.

Ще одна велика відмінність між Наое та Ясуке — орлиний погляд. Точніше, у грі тепер немає ніякого птаха і ви можете оглядати локацію згори лише власними очима. Щоправда, у Наое є можливість вмикати свій «зір вбивці» та дивитися/слухати крізь стіни — вороги та точки інтересу комфортно відмічаються. Ясуке таким зором не володіє, тому помітити ворогів може лише, коли в прямому сенсі побачить їх.

На високій складності вороги уважні, але все ще мають незначні проблеми зі своїм ШІ. У прев’ю критики зауважували, що інтелект ворогів, особливо стосовно стелсу, дещо зламаний, але я не можу сказати, що якось критично. Так, у рідкісних випадках вас можуть помітити там, де не мали б, але «зникнути» знову для моєї Наое не є проблемою.

Стелс ви будете використовувати переважно у локаціях, де потрібно вбити кількох помічених ворогів. Натомість будуть і рівні, які навмисно важко пройти «тихо», і тоді на поміч приходить геймплей за Ясуке. Крім того, він набагато комфортніший у битвах з босами, яких у грі буде достатньо.

Єдиною проблемою є некомфортне перемикання між персонажами. Одразу зауважу: я оглядав Shadows на маленькій Xbox Series S, і не знаю, чи це умовність консолі, але перемикання між персонажами — це екран завантаження (класичний Анімус). Я уявляв, що герої будуть робити щось побічне, і перемикання буде реалізоване, як, наприклад, в GTA V, але ми маємо лише таку систему: Наое — меню — кнопка перемикання — екран завантаження приблизно секунд 10 — Ясуке на тому самому місці. Тому про наративне занурення у цьому моменті можете забути.

Як приховані, так і відкриті битви урізноманітнюють здібності персонажів. Їх доволі багато і вони відкриваються за очки досвіду, які ви заробляєте за виконання квесту, зачистку локації чи підняття рівня. Здібності цікаві, тому спойлерити їх не буду, згадаю лише кілька перших: Ясуке може пнути ногою противника через пів вулиці, Наое може відкрити легендарне подвійне приховане вбивство.

Великим нововведенням серії є будівництво свого селища. Це пояснено сюжетом, тому розповім суто про саму механіку. У вас буде доволі велика локація, на якій за ресурси ви зможете будувати різні будівлі, що дають вашим персонажам переваги, але найголовніше — дозволяють працювати з вашим спорядженням, наприклад, підвищувати його рівень до актуального рівня персонажа, що дає можливість зберегти надовго унікальну зброю, знайдену на початку проходження.

Ресурси можна знаходити як під час дослідження локацій, так і отримувати за квести. На локаціях ресурси представлені у двох варіантах: ті, які ви можете унести «в кишені персонажа», і ті, які можуть унести лише ваші шпигуни, яких ви вербуєте — їхня кількість зростає пропорційно рівню вашого селища.

Щоправда, ресурси шпигунів прибудуть до вашого селища після зміни сезону, що є другим великим нововведенням «Тіней». Сезони у грі візуально змінюють локації, оновлюють місця з ворогами та оновлюють можливість витрачати ваших шпигунів (їх окрім ресурсів ще можна відправляти на розвідування місцини). Сезони можна змінити вручну через меню, але вони також змінюються самі після деякого часу.

Одразу зазначу, що селище прокачувати доволі важливо, але не «душно» — майже усі ресурси, що ви знайдете протягом проходження, буде із залишком вистачати на потреби селища, лише не забувайте навідуватися.

Разом з тим, в інших містах та селах тепер є спеціальні зони, тимчасові сховища, які можна відкрити за внутрішньоігрову валюту. Їх можна використовувати задля швидкого переміщення, надання наказів шпигунам та поповнення власних припасів.

До «Тіней» повернулася механіка використання інших «асасинів». Протягом сюжету головні герої зможуть допомагати другорядним персонажам, яких, після закриття їхнього сюжету, можна буде прикликати на допомогу — кожен з них володіє своїми перевагами на полі бою.

Окремо варто згадати і новий Animus Hub. У меню тепер усі частини, починаючи з Origins, зручно розставлені по датах і ви можете запускати їх з одного місця при наявності попередніх частин у вашій бібліотеці. Окремо цей хаб дозволяє отримувати доступ до додаткових завдань, за які можна отримати зброю, одяг та ще одну валюту. Вбачається, що наразі це щось в дусі бойової перепустки, але безплатної.

Підсумовуючи, я б назвав геймплей у цій серії концентрованим та цікавим. У мене немає до нього значних зауважень, і навіть вже класичні для Ubisoft «зачистки аванпостів» цього разу не набридають — чи то через сетинг, чи то через варіативність проходження. Загалом, вийшло витягнути все найкраще з останнього, третього періоду франшизи, і зручно укомплектувати це в «Тінях».

Історія, що прихована у тінях

Наративна та історична частина гри — річ дуже неоднозначна, яка також варта уваги.

В основі сюжет розповідає про те, як Наое та Ясуке в різних варіаціях стають на довгий шлях помсти та бажання дізнатися більше про своє походження. Події гри відбуваються під час періоду Адзуті-Момояма (з 1573 по 1603 роки), зображують реальних історичних персонажів та повторюють битви та важливі для Японії історичні зсуви, що відбувалися насправді. Гра не намагається переписати історію, лише пропонує альтернативу, в якій обидва вигаданих головних героїв насправді могли бути причиною реальних історичних подій. І, звісно, все це на тлі прихованої у тінях боротьби Ордену Асасінів та Ордену Тамплієрів (і зламаного Анімусу), перші деталі про яких ви дізнаєтеся лише після 20-25 годин гри.

Загалом, сюжет «Тіней» відверто надихався фільмами Акіри Курасави та Такеші Кітано. Вам добре відомі ці елементи: безчесні самураї, помста, війни, маски театру, і все це на тлі квітучої сакури. Фактично, наратив «Тіней» — це концентроване уявлення про середньовічну Японію. Зберіть усі міфи у своїй (під)свідомості, що ви чули про цю країну, і ви отримаєте сюжет цієї гри.

Але у вакуумі це непоганий сюжет, який мені відверто сподобався. Історії Наое та Ясуке до банального зрозумілі, але не менш цікаві від цього. Це просто міцний сюжет, який не хапає зірок з неба в межах оригінальності, але працює — в першій кульмінації пригод Наое тільки-но спробуйте мені не проронити сльозинку.

Та і загалом, у Shadows є велика перевага у порівнянні з останніми іграми серії — «Тіні» стали сильно похмурішими. Ставки історії зменшилися, але особиста драма нарешті розквітла.

Герої гри, хоч і трохи стереотипні, та все ж чудові. Ясуке може бути не цікавим в геймплейному плані, але захоплює як персонаж. Наое глибоко продумана, і вперше за довгий час відчувається, що її створювали з любов’ю — їй так і кортить поспівчувати, а її досвід перетягнути на власний.

Але є у загального наративу і проблеми. Точніше, у тому, як «Тіні» розмазали сюжет на 80 годин геймплею. Чесно, історія хоч і має свої переваги, але не вартує такого «хронометражу»: нема там стількох побічних ліній чи відкриттів, щоб тягнути її протягом стількох годин. Велика частина наративу нерозривно прив’язана до геймплею, наприклад, можливість своїми діями впливати на політичний устрій Японії або дізнаватися долю другорядних персонажів, закриваючи їхні квести.

Ще однією проблемою, яку я трохи згадував вище, є фактична відсутність цікавих другорядних квестів. Точніше, їх занадто мало на такий світ. Відчуття, що нам створили один квест на сто кілометрів. Ну не може серед десятків тисяч мешканців умовного Кіото бути лише дві-три цікавих подій.

Про режим канону

Заразом, варто згадати, що гру можна пройти в умовно трьох варіаціях. Перші дві — починати за Наое (рекомендую) або за Ясуке (не рекомендую) — ми вже згадали вище, а третя варіація — режим канону. Режим канону теж є нововведенням і дозволяє позбавити себе від рішень, які можна прийняти протягом проходження. Одразу варто зазначити, що кінцівка у грі лише одна, а варіації в діалогах лише змінюють незначні деталі проходження та зовсім трохи змінюють світ гри, тому я не зовсім зрозумів, нащо режим канону існує взагалі.

Цікавою наративною активністю є медитації, які дозволяють пройти квест у спогадах героя. Він розпочинається як міні-гра, візуально трансформує світ гри у картину, а потім переносить нас на втрачену локацію, де ми більше дізнаємося про становлення героя. Винагородою за це є очки знань, що дозволяють відкрити можливість прокачати нові здібності або своє селище, і заразом пояснюють деякі мотиви та характери персонажів. І це великий і жирний плюс грі, лише сумно, що таких механік і точок небагато.

Загальну режисуру хочеться похвалити. Гра знає про свої візуальні переваги і використовує їх на користь наративу: зміни сезонів візуально привабливі, катсцени захоплюють, саундтрек дуже сильний, хоч і занадто осучаснений, але в потрібних місцях створює «вайб», а битви з босами, наприклад, в охопленому вогнем приміщенні передають максимальну емоційність.

Зрезюмуємо: наративно-візуальна частина у «Тінях» здебільшого чудова. Не без проблем і банальностей, не без помилок — але працює добре і зануритиу світ може, як би цьому інколи не заважали недоліки ігроладу.

Квиток в Японію

Не без ремарок, але я можу порадити як новачкам серії, так і шанувальникам, пограти в Assassin’s Creed Shadows.

Це не рятівний проєкт для Ubisoft і не думаю, що він стане неймовірним хітом, але, напевно, найкращий з останніх «Асасінів». Shadows у своєму вакуумі — це дійсно просто нормальна гра, де нормальна — не значить погана.

На молодшій Xbox Series гра виглядала та гралася чудово: попри заявлені 30 FPS мені часто здавалося, що гра насправді дає більше кадрів, тому зі свого досвіду до оптимізації нема критичних нарікань. Так, є дрібниці, як рідкісне потрапляння ногою у текстуру чи ще більш рідкісна секундна просадка кадрів, але у мене не було жодного критичного багу, що для ААА-гри у 2025 році вже досягнення (і сміх, і гріх).

Загальне враження та висновок я хочу описати особистою історією, яка буде найкращою ілюстрацією. Через переїзд я тимчасово залишився без телевізора, і саме тому я грав останній місяць на кухонному телевізорі, що закріплений на стіні занадто високо — доводилося закидати голову трохи догори, через що шия та плечі отримували відчутний дискомфорт. Власне, ігрові сесії понад 2-3 години перетворювалося в шкоду для кісток, тому консоль на деякий час перетворилася на пилозбірник, а сам я пересів за ПК. Огляд Assassin’s Creed Shadows напочатку здавався мені задачею із зірочкою — просидіти за грою необхідні 20-30 години з головою, закинутою догори, звучить зовсім не як насолода. Але під час проходження «Тіней» свої 25 годин у грі я жодного разу не звернув увагу на терпку шию.

І нехай історія трохи наївна, але висновок в неї банально простий — Assassin’s Creed Shadows може ще і як затягнути у свій світ, а це вже дуже великий комплімент для будь-якої гри.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...