Реклама

🐫 Assassin's Creed Mirage — чи втамує спрагу пустельний фантом. Гра на часі

Čytaty latynkoju
🐫 Assassin's Creed Mirage — чи втамує спрагу пустельний фантом. Гра на часі
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🐫 Assassin's Creed Mirage — чи втамує спрагу пустельний фантом. Гра на часі
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].

Основні відомості про Assassin's Creed Mirage

  • Дата виходу: 5 жовтня 2023
  • Платформа: PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series S|X, ПК
  • Платформа огляду: PlayStation 5 (гра надана на огляд Ubisoft)

Про що Assassin's Creed Mirage

Серія розповідає про нескінченну битву двох таємних організацій — Ордену Асасінів, який виступає за свободу волі й думки, та Ордену Тамплієрів, що хоче віднайти артефакти древньої високотехнологічної цивілізації, взяти світ під контроль та навести порядок. Події розгортаються в різних періодах світової історії, куди гравець потрапляє з сучасності через спеціальну машину під назвою «Анімус». Ігролад різних частин дещо відрізняється, однак в цілому основними завданнями гравця є дослідження зазвичай великого світу, а також приховане вбивство різноманітних персонажів за вимогою сюжету.

Assassin’s Creed Mirage — це нова гра, дія якої розгортається у Багдаді часів його найбільшого розквіту, тобто другої половини IX століття, коли місто є столицею Аббасидського Халіфату.

Головним героєм є Басим ібн Ісхак, якого гравці вже зустрічали у попередній грі серії Assassin’s Creed Valhalla. Події в Багдаді відбуваються за два десятиліття до цього, тож нам доведеться побачити становлення Басима від вуличного злодюжки до повноцінного члена Ордену Прихованих (предтечі Асасінів).

Три формули «Асасінів»

За півтора десятиліття існування Assassin’s Creed ми побачили три концептуальних підходи до ігор серії, що важливо розуміти перед тим, як заводити розмову про Mirage.

Авжеж, спочатку класика. Похмура, але іноваційна на межі з артхаусом для того часу перша частина. Фантастична трилогія з пригодами Еціо — досі найкращого протагоніста серії на думку дуже багатьох. У третій частині занудний головний герой, зате — чудові морські бої, так само і Rogue, яку часто вважають відгалуженням (але це все ж основна гілка франшизи). І вже Assassin’s Creed IV: Black Flag можна назвати фактичним завершенням класичної серії — хоча там вперше Ubisoft вирішила приголомшити нас масштабами відкритого світу, геймплейна формула практично не змінилася.

Всю класичну серію об’єднують два складних іноземних слова — стелс та паркур. Ігровий процес будувався на прихованих діях головного героя, що перемежовуються з гасанням дахами й деревами. Хоча розробники одразу взяли курс на яскраве й детальне відображення відповідних історичних періодів, все ж ігрові локації можна було назвати камерними (навіть у Black Flag острови були доволі обмеженими).

Другим підходом нам, на мій особистий превеликий жаль, довелося насолоджуватися недовго. Здавалося, що це природна еволюція серії, яку дозволили нові технології, однак за цією формулою вийшло лише дві гри. Unity подарувала нам Париж часів Великої Революції, до Османської перебудови. А потім вийшла Syndicate — лише слабкіше повторення своєї попередниці у вікторіанському Лондоні, однак теж непогане.

Обидва міста — Париж і Лондон — були виконані в масштабі 1 до 1 з максимальною увагою до деталей. Це значно вплинуло не лише на відчуття реалістичності, але й на ігролад. Розробникам вдалося вперше реалізувати так званий підхід «чорного ящика» в дизайні. Гравці могли не лише застосувати формулу «підкрадись і вбий» для виконання завдання, але й спробувати більш креативні засоби більш схожі на окремі пригоди або місії у Hitman.

Врешті решт, третій підхід Ubisoft застосувала вперше у Assassin’s Creed Origins. Ця частина розповіла нам про зародження Ордену Прихованих і разом з тим стала початком нового життя для франшизи. Нам показали величезний відкритий світ Давнього Єгипту з його величною столицею Александрією часів царювання Клеопатри та Птолемея XIII, а також дельтою Нілу, якими можна було вільно подорожувати.

За Origins послідувала ще більша Odyssey — історичний приквел у Давній Греції, де навпаки розповіли, як зародився Орден Древніх — передвісник Тамплієерів. А потім — Valhalla з вікінгами у Англії, де навіть можна знайти згадки Київської Русі.

Крім грандіозних відкритих світів, нова концепція Assassin’s Creed фактично передбачала фактичну зміну жанру від стелс-екшна на рольовий екшн з відповідними змінами в ігроладі. Скрадання стало не просто опціональним, але місцями й небажаним, бо часто завдання було зручніше виконати банально напролом. Значну частину ігрового часу тепер потрібно було віддавати на пошуки хороших обладунків і зброї, а також прокачування досвіду й навичок.

Це сподобалося не всім. Відкритий світ Assassin’s Creed Valhalla був настільки негуманним за своїми розмірами, що значна частина спільноти буквально благала Ubisoft зупинитися і зробити наступну гру меншою. Так само багато гравців хотіло й повернення старих ігрових механік — паркуру, стелсу і цього всього.

Розробники, здавалося, почули. У маркетингових матеріалах перед релізом Assassin’s Creed Mirage вони наголошували, що так, це саме те — вшанування спадщини серії, повернення до джерел і навіть анонсували спеціальний синенький екранний фільтр, щоб можна було пройти Mirage з кольорокорекцією найпершої частини.

Проте чи справді обіцянку було виконано, а головне — чи треба було її виконувати взагалі, це і є питання, в яких ми будемо розбиратися.

Орлиний погляд

В Assassin’s Creed Origins у головного героя з’явився орел-компаньйон. Гравець міг перебрати контроль над птахом і оглянути місцевість на предмет цікавинок з висоти його польоту. Здається, це саме те, що зробили в Ubisoft, коли почали думати над Mirage.

Розробники взяли всі ігри своєї серії, оглянули їх з висоти, відзначили ті ідеї, які працювали добре (принаймні, на їхню думку) і спробували звести докупи три напрямки розвитку франшизи.

Так, наприклад, визначилися з розміром ігрової мапи. Багдад, де ви проведете більшість ігрового часу, за розмірами приблизно як Париж у Unity. Загальна ж площа ігрового світу — 13 квадратних кілометрів, що більше, ніж будь-яка класична AC, але ніщо проти грандіозних 99 квадратних кілометрів у Valhalla. До того ж, на відміну від частини про вікінгів, за межами міста у Mirage практично нема що досліджувати, проте сама доступність місцевості між Тигром і Євфратом у грі вдало сприяє зануренню, адже ви не впираєтеся в невидимі стіни як у Unity.

Багдад — місто з казок

Збірка оповідань «Тисяча й одна ніч» з’явилася приблизно в ту ж епоху, коли відбувається дія гри. Це часи розквіту Аббасидського Халіфату — епоха, коли Багдад був столицею світу, куди стікалися з усього світу найрозумніші вчені та найспритніші торговці.

Від Багдаду тих часів сьогодні не лишилося буквально нічого, крім писемних згадок та назв декількох районів. Тож перед розробниками знову стояла надскладна задача — відтворити місто, в яке можна повірити. На щастя, Ubisoft традиційно неперевершена у своєму вмінні продемонструвати стародавні періоди та місця так, що навіть через екран відчувається подих історії.

Розробникам вдалося відтворити атмосферу космополітичного мегаполіса, яким був Багдад тих часів зі своїм півторамільйонним населенням. Яскраві барви й візерунки арабської архітектури, галасливі ринки з прянощами й яскравим одягом, звивисті заспіви муедзинів, що кличуть на молитву, під чудовий саундтрек Брендана Анджелідеса (відомого також як Eskmo) допомагають моментально зануритися в атмосферу «тисячі і однієї ночі».

Іноді хочеться просто заспокоїти крок і просто гуляти мереживом вузеньких багдадських вуличок та насолоджуватися цим буйством кольору та звуку. Проте, хоча романтика й естетика — це дуже важливо, все ж прийшли ми не мечетями милуватися. І щойно справа доходить до ігроладу, починають виникати питання.

Річ у тім, що поєднання «старої» і «нової» формули Assassin’s Creed у Mirage працює не так добре, як хотілося б.

Місто тисячі історій?

Гра більше не перевантажує вас численними знаками питання на мапі. Серед додаткових завдань — пошуки історичних локацій та сундуків з обладунками (яких стало на порядки менше, але про це згодом). Іноді Басима змусять пригадати злодійське минуле і вкрасти цінний предмет з чиєїсь кишені. Також можна знаходити мапи, на яких намальоване розташування скарбів.

Ще одним типом додаткових завдань стануть «Багдадські оповіді» (Tales of Baghdad). Ти очікуєш принаймні декілька красивих історій, що відтворюють або принаймні нагадують казки з «Тисячі та однієї ночі» — наприклад, у тому ж форматі, як ми зустрічали відомих осіб у попередніх AC. Але по факту це  однокроковий квест. Наприклад, у жінки в затонулому будинку залишилася спадщина — вам просто треба пірнути в воду, проникнути в будинок і забрати предмет. Все. На цьому оповідь закінчується.

Загалом, виконувати побічні активності не дуже цікаво, однак може бути одним зі способів познайомитися зі світом і побувати в усіх важливих місцях ігрової мапи. Здається, це перший AC, де я виконав усі пункти з чекліста локацій (знайти сундуки, загублені книжки тощо), бо це нарешті виглядало посильною задачею для людини без ОКР.

Що ж стосується основного сюжету, він доволі посередній і наповнений тропами навіть порівняно з іншими останніми іграми серії, які критикували саме за прохідну історію. Проте й закінчується доволі швидко, а не штучно затягується на десятки годин. З плюсів — нам дають роздивитися фортецю Аламут, тренування та ритуали асасінів, включно з посвятою та тим самим відрізанням пальцю, яке було необхідно для розміщення на руці прихованого клинка.

Також, на велике щастя, ми взагалі не вивалюємося в сучасність — в Ubisoft зрозуміли, що наратив сучасного протистояння асасінів та тамплієрів добре пояснює як ми потрапляємо в історичні періоди, але зовсім необов’язково на ньому фокусуватися.

Шлях асасіна

Метою Mirage було показати шлях Басима — як і чому він з багдадського вуличного злодюжки став майстром-асасином, а також що ховається за його особистістю. Задля цього розробники фактично позбавилися рольової системи прокачування і прив’язали розвиток ігрового персонажа до історії. Як у класичних іграх, нам більше не блокують сюжетний прогрес необхідністю знайти якісь обладунки чи прокачати ще пару рівнів.

Загалом, хоча на мапі є декілька десятків сундуків з різними обладунками та зброєю, збирати їх зовсім необов’язково — всю гру можна пройти буквально в стартовому комплекті. На додачу існують різні інструменти, як у старих частинах (на кшталт, дротиків зі снодійним чи шумових «гранат»), а також залишилося дерево навичок, однак розвиваються вони без жодних додаткових зусиль з вашого боку — просто по мірі проходження основного сюжету.

Це однозначно позитивно вплинуло на динаміку гри. Проблеми, втім, починаються, коли діло доходить до застосування всіх цих предметів та навичок.

Крок назад

Ігролад, заснований на скраданні, вимагає певного підходу до дизайну рівнів. Такий підхід зберігався у «класичних» Assassin’s Creed, а востаннє — у Syndicate, оскільки іншого й не було. Проте, здається, ця експертиза була принаймні частково втрачена після переходу до великих відкритих світів, і спроба її повернути виявилася недостатньо глибокою.

Дизайн локацій Mirage банально бідний. Величезні будівлі, які мусили б мати десятки входів та виходів, часто мають лише один або пару вельми специфічних реальних способів проникнення, що не дає простору до імпровізації. Крім того, повністю відсутня консистентність. Наприклад, двері, які виглядають абсолютно однаково, можуть відкриватися просто так, можуть мати замок, а можуть не відкриватися взагалі — і за їхнім зовнішнім виглядом ти не можеш це передбачити. Не додає веселощів і штучний інтелект противника, маршрути та реакції на ваші дії якого передбачувані і не змінюються ніяк до кінця гри.

І саме це фактично руйнує відчуття прогресії. За сюжетом Басим стає все більш умілим прихованим вбивцею, розкриває свою особистість і рухається вгору ієрархією асасинів, а геймплейно наприкінці гри ви займаєтеся рівно тим самим, чим займалися на самому початку — не зростає навіть складність ваших задач.

Від Mirage відчуваються вайби Rogue — непоганої, але «необов’язкової» частини, яка свого часу була випущена, щоб не засмучувати власників позаминулого покоління консолей, які не отримали Unity, і яку навіть не всі фанати франшизи пройшли. Тільки з Rogue все було ясно ще до релізу, а от Mirage позиціонувалася цілком серйозно, Басим, як ми дізнаємося ще з Valhalla, є одним з ключових персонажів усієї серії, та і на маркетинг грошей не пошкодували.

 

Пустельний фантом

Хоча багато хто зі мною не погодиться, та серія Assassin’s Creed була й залишається високоякісним блокбастером, що займає унікальне місце на ринку, і Mirage з усіма недоліками, про які було сказано вище, продовжує тримати цю планку.

У новій частині розробникам дійсно вдалося полегшити гру в частині навантаженості вмістом. Вона стала динамічніше і більше не викликає первинний страх при відкритті ігрової мапи і уявленні, скільки годин з життя піде на її дослідження. Разом з тим дослухалися до спільноти і в значній мірі повернулися до тієї ігроладної формули, за яку серію колись і полюбили.

Легко зрозуміти, чому всі вирішили, що це — хороша ідея, доволі часто такий фінт спрацьовує. Проте тут це стало основною проблемою гри. Виявилося, що недостатньо просто взяти і зробити по-старому в нових декораціях — якщо Assassin’s Creed Mirage дійсно є поверненням до джерела, це означає, що джерело майже пересохло, і більше не може запропонувати нічого нового.

Як спраглі в пустелі, що будь-який відблиск та гру світла сприймають за оазу, і розробники, і гравці повелися на міраж славетного минулого, яке вже не повернути. Можливо настав час перестати шукати воду в розпеченій пустелі.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...