Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].
Основні відомості про S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля
- Дата виходу: 20 листопада 2024 року
- Платформи: ПК, Xbox Series X|S
- Платформа огляду: Xbox Series X|S (ключ надано на огляд GSC Game World)
Після довгого очікування ми отримуємо реліз S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля. І коли ми кажемо «довго», то маємо на увазі дійсно тривалий період, який пройшов з 2010 року, коли було вперше анонсовано нову частину франшизі, що мала вийти у 2012 році.
Однак тоді у GSC Game World справи пішли не найкращим чином і розробку гри було скасовано. Після цього багато «сталкерів» звісно залишилися засмученими, однак вже у 2014 році було оголошено про відновлення студії, але для розробки стратегії «Козаки 3».
Вже у 2018 році сталося те, що всі очікували найбільше від оновленої GSC Game World — було анонсовано перезапуск розробки S.T.A.L.K.E.R. 2.
Проте робота над новою частиною видалася нелегкою. Спочатку реліз сиквелу очікувався ще 28 квітня 2022 року, але напередодні російського вторгнення в Україну вихід S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля перенесли на грудень 2022 року, щоб мати час для доопрацювання гри.
Власне, уже після початку повномасштабної війни робота над грою пережила чергові затримки, повʼязані з тим, що GSC Game World довелося вивезти частину команди за кордон та по суті створювати студію на новому місці. Це звісно забрало свій час, що й вплинуло на те, що гра затрималася ще на довгі два роки.
Про усі складнощі з якими зіткнулися у роботі над S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля та значення цієї гри для самих розробників можна дізнатися у спеціальному документальному фільмі нижче.
Однак довгі 14 років очікування нової частини у культовій для української ігрової індустрії франшизі дійшли кінця, і тепер весь світ затамував подих перед початком гри у S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля.
До релізу цієї гри кожен підходить по своєму. Наприклад наш Аппалач Ярославни зацікавився грою відносно нещодавно, коли схопив «гайп» після трейлеру гри на Xbox Games Showcase 2024. Про його знайомство з іграми S.T.A.L.K.E.R. та очікування сиквелу він детально описав у своєму огляді оригінальної трилогії на Nintendo Switch.
Наш інший редактор, Telegraph Ave, своєю чергою колись був шанувальником першої трилогії та всесвіту гри, і навіть читав супутню літературу. Він не мав великих очікувань, оскільки багато часу пройшло, та все ж був у передчутті повернення до рідної Зони.
Головний редактор eyvind свого часу оригінальні ігри повністю пропустив і також не дуже чекав продовження, визнаючи втім, що це важлива культурна віха для країни, і сподіваючись на приголомшливий успіх гри в такі важливі часи.
Тому ми вирішили, що огляд такої без перебільшення важливої гри для українського геймдеву ми зробимо з трьох різних точок зору, що дозволить краще зрозуміти, чого від неї очікувати та кому вона може бути до вподоби.
Розділи
- «Аппалач і його «Серце Чорнобиля»»
- «Telegraph Ave та S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля — часова аномалія»
- «eyvind — дурний сон сталкера»
- «Як S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля працює на консолях Xbox Series X|S»
Аппалач і його «Серце Чорнобиля»
Зі вступу можна зрозуміти, що я пройнявся S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля лише нещодавно. До того ж, несподівано саме ця гра стала найочікуванішим проєктом 2024 року.
Тому до неї я підходив з та нетерпінням та передчасним захопленням. Однак також відзначу, що я очікував на S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля з обережністю через славу оригінальних «сталкерів», які відомі своїми багами та проблемною оптимізацією.
Це S.T.A.L.K.E.R., але більший та атмосферніший
Якби мене попросили дуже коротко описати S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля, я навряд знайшов би кращі слова ніж «це більший, атмосферніший та консистентніший S.T.A.L.K.E.R., аніж той, який ми бачили колись».
Якщо поглянути на масштаб гри, він дійсно вражає та відповідає ААА-проєктам, що виходять останніми роками. Коли ви побачите ігрову мапу, то зрозумієте, що навіть одне проходження займе достатньо часу. За словами розробників, ознайомлення з основним сюжетом має займати близько 40 годин, або ж й усі 100 для повного проходження.
Усі майже 60 квадратних кілометрів ігрового простору наповнені точками інтересу, які щоразу поставатимуть перед вами та відволікатимуть від основної мети. Ви будете звертати увагу на якесь додаткове завдання, можливість дослідити нову аномалію в пошуках артефакту, чи бажання знайти краще спорядження.
Водночас S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля не переповнена додатковим контентом. Його видається вдосталь, аби витримувати атмосферу Зони з відчуттям покинутості та небезпеки від ваших самотніх подорожей закинутими місцинами київського Полісся.
Також, як і в оригінальній трилогії, Зона дійсно живе своїм життям, і ви можете бути певні, що не зіткнетеся зі схожою ситуацією двічі.
Все як і в оригіналі
Ви можете просто пересуватися Зоною та наткнутися на бандитів або зграю собак. У не надто рівній боротьбі з ними ваш герой може не витримати та загинути.
Вас, звісно, відкине на останнє збереження, тож раптом ви захочете одразу поквитатися з кривдниками, у вас це навряд чи вийде, адже світ зміниться, і вас очікуватимуть зовсім інші ситуації, що лише вкотре доведе вам, що у Зоні варто бути готовим до всього.
Якщо згадувати оригінальну трилогію, то S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля відчувається набагато консистентнішою історією.
Сюжет, персонажі — усе в цій грі відчувається набагато цільнішим без внутрішніх суперечностей та не залишає вас з відчуттям, наче якийсь великий шмат історії було вирізано і його поспіхом залатали або ж взагалі залишили незаповнену діру. Цьому відчуттю також сприяє й безшовність світу, що дає можливість уявити його в цілісності.
Тобто гра до свого цікавого сетингу тепер додає набагато кращу атмосферу та більш пропрацьований світ, який ліпше передає дух Зони та її історію на відміну від дещо клаптикового відчуття в оригінальній трилогії.
Атмосферна зміна
Звісно сиквел не забуває про спадок перших ігор — що геймплейно, що атмосферно, і навіть перша катсцена може потішити всіх відсиланням до початку «Тіні Чорнобиля».
До того ж, у самій грі ви знайдете знайомих персонажів та згадки про події попередніх ігор. «Серце Чорнобиля» не відмовляється від свого минулого, однак тепер пропонує зовсім інше наповнення.
Якщо перші три гри мали відчутний вплив «радянщини» та багато в чому були репрезентативними з погляду російського впливу на Україну у 2000-х роках з амбівалентною свідомістю більшості українців, то у «Серці Чорнобиля» уже зовсім інший «вайб». Гра не кричить, але просто демонструє, що це – Україна.
Пригадуючи перші частини, завжди ріже око, наприклад використання рублів як валюти. Та й перша гра робилася з великим прицілом на аудиторію в Росії. Наприклад, українська озвучка гри вийшла пізніше та зберігала значну частину російської.
Сиквел мав усі шанси теж піти цією стежкою, оскільки перші трейлери були російською мовою, озвучення якою потім вирізали з гри. Тоді й можна було помітити, що й внутрішньоігрові тексти теж мали б російську.
Однак уже на релізі у «Серці Чорнобиля», як співалося у пісні: «А тепер усе інакше». Гра має суто український дубляж, і я не зустрів жодного вкраплення російської (окрім суржику в бандитів). Таблички, написи, документи, граффіті — усе має український текст.
Такий собі своєрідний перезапуск свідомості.
Це ж стосується того карикатурного зображення пласту кримінальної російської культури з «чікі-брікі». Примітно, що гра мала відчуття відсутності якогось майбутнього, наче у якийсь момент історія зупинилася в одній точці та залишила по собі лише «солодкий смак іржі».
Водночас у S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля виникає відчуття, яке раціонально описати важко. Особисто я ловив «вайб» України в альтернативному світі з відчуттям того, що майбутнє — не безнадійне, та для нього варто докласти зусиль.
Чудовим проявом цього може стати навіть музика. У грі просто неймовірна кількість одночасно сучасних українських пісень та вже класичних треків з радянського минулого України та часів відновлення незалежності.
Один з квестових діалогів я прослухав просто тому, що на тлі грала композиція гурту Zwyntar. Також згодом пропустив інший діалог, але уже під Ukiez.
Це були дійсно неочікувані речі, які працюють на атмосферу і замість «чікі-брікі» тепер у нас є «Криптошансон» від «Пирятина».
Гра всіляко намагається нагадати, що Україна була, є і буде. Це важко описати, але до прикладу, коли ви підходите до закинутої автобусної зупинки, вона звісно викладена радянською мозаїкою. Однак мозаїка зображує українського козака, що сидить та грає на бандурі.
Тобто гра такими невеликими й іноді непомітними елементами рефлексує у першу чергу над нашим минулим та демонструє, що ми були і не виникли ні з чого, однак нам, як і сталкеру, варто рухатися вперед.
Невиразний Скіф та сюжет навколо
У S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля ми граємо за Скіфа, який заробляє у Зоні пошуком артефактів. Одного разу його робота йде дещо не за планом, тож він вирішує знайти свого кривдника й заразом потрапляє у вир подій великого масштабу.
Загалом раніше ігри S.T.A.L.K.E.R. у мене не сильно асоціювалися з сюжетом, тому історія другої частини на цьому фоні виглядає набагато якіснішою та узгодженою. Однак перші 15 годин гри вона доволі повільно розвивається та не поспішає розгортатися. Наче слимак, який нікуди не поспішає та вʼязко й неквапливо повзе вперед, а прискорюється вже тоді, коли доводиться сповзати з крутого пагорба.
Тож перший десяток годин ви проведете у Зоні з особистою завʼязкою Скіфа, яка не надто «затягує» та не мотивує співчувати йому. Все зводиться до того, що ваш герой хоче поквитатися, і доведеться дотерпіти до моменту, коли гра дійде до «глобального» розвитку подій, коли ви відчуєте інтригу та бажання дізнаватися, що буде далі.
Водночас іноді може здаватися, що історія знаходиться дещо за межами вас. Ви знайомитеся з різноманітними квестовими персонажами, які зʼявляються у заданих точках і потім зникають, щоб знову зʼявитися там, де це потрібно основному квесту. Тобто іноді важко вловити якийсь звʼязок з кимось і ви можете відчувати себе дещо відстороненим від історії в грі, яка розвивається сама по собі та іноді просто демонструє до якої саме катсцени ваше рішення привело Скіфа.
У той же час самі сцени варто відзначити за виконання. Вони цікаві та за подіями у них справді цікаво спостерігати — не зʼявляється жодного бажання їх пропускати.
Гра також спочатку не надо щедра на пояснення. Тобто відомо, що існують різноманітні фракції, однак новачкам просто зрозуміти, хто всі ці люди навколо вас і що вони тут роблять, буде важко. Власне, це стосується й монстрів, аномалій, артефактів. Було б добре мати щось на кшталт стилізованих нотаток самого Скіфа у своєму КПК, де після кожної зустрічі з монстром він би записував, хто це та як його перемогти. Те ж саме стосується й опису фракцій та іншого.
На власному досвіді
Підхід розробників до того, щоб не переобтяжувати гравців поясненнями, можна було б виправдати бажанням дати можливість усе дізнаватися на власному «сталкерському досвіді».
Однак ми все ж граємо за персонажа, який знайомий із Зоною, і відповідно ваші затримки у спробах зрозуміти, що відбувається, могли б згладжуватися невеликими поясненнями або ж туторіалом трохи більшим, аніж за навчання кільком базовим речам на кшталт «як увімкнути ліхтарик» та «на яку кнопку стріляти».
Тобто ви самі маєте помітити, що в колесі вибору зброї можете змінювати режим стрільби, тип набоїв та інше. Це ж стосується й наплічника, де варто поламати голову як ту чи іншу річ поставити у комірку швидкого доступу (відповідь — через контекстне меню).
Щодо нелінійності проходження, то у вас звісно є свобода стосовно того, як діяти у деяких ситуаціях. Однак тут все виглядає, як і в оригінальних іграх, де ви теж могли по-різному проходити квести та ухвалювати власні рішення.
Хочете не віддавати персонажу його «хабар» — на здоровʼя. Можете також замість допомоги іншим сталкерам просто обчистити їх та покращити таким чином спорядження без потреби лізти у небезпечні аномалії.
Разом з цим деякі квести це звичайні «подай-принеси». Ви можете йти кудись, щоб взяти КПК мертвого сталкера, прослухати якийсь записаний уривок діалогу з нього та повернутися назад. Тоді зʼявляється логічне питання: «А для чого я взагалі туди перся?».
Загалом гра багато в чому є «старим-добрим сталкером», але дещо на новий лад — з більшим, наповненішим та логічнішим світом, покращеною графікою та анімаціями.
У «Серці Чорнобиля» якісно витримана атмосфера, яка нагадуватиме старі ігри з покращеннями сучасності. Все це може бути до вподоби досвідченим «сталкерам». Однак атмосфери все ж замало, і що ми маємо у випадку безпосередньо з грою — вже інше питання.
Це був би не S.T.A.L.K.E.R.
Багато жартують: S.T.A.L.K.E.R., у якому немає багів не можливо було б назвати справжнім S.T.A.L.K.E.R.-ом.
Одразу відзначу, що для огляду нам надали дорелізну версію гри, яка впродовж всього часу, відведеного на огляд, отримувала оновлення впритул до дня виходу. Тож доволі важко говорити, які проблеми перекочують до релізної версії гри.
Однак, як би там не було, про баги було б важко не згадати, адже їх у S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чоронобиля дійсно знайшлося достаньо, щоб на це не можна було закрити очі.
За час, який я провів у грі, мені вдалося зібрати достатню колекцію з різних проблем. Персонажі, які ходять по повітрю, трупи собак, що левітують у повітрі, сталкери, які не можуть розійтися у вузькому проході, моделі персонажів, які зсовуються вбік у катсценах, що змушує вас розмовляти з їхніми наушниками…
Звісно, що такі речі можуть повеселити, але не до веселощів стає уже тоді, коли ваші вороги починають просто виникати нізвідки у вас за спиною, або ж просто перед вами.
Своєю чергою скрадання у грі в затемнених місцях доводиться руйнувати своїм ліхтариком, адже коли ви потрапляєте у затінений простір (буквально будь-яке приміщення) ваш екран просто чорніє.
Також аудіосупровід гри працює некоректно. Наприклад, коли йде діалог, де ви говорите з персонажем по рації, голос вашого співрозмовника може звучати з поміхами наче він говорить справді через рацію, а потім миттєво перемкнутися та звучати, наче він стоїть перед вами. До того ж голос Скіфа теж звучить з тими ж поміхами, хоча для кращого занурення він мав би звучати звичним і дещо посиленим голосом, адже ви, власне, і є Скіф.
У приміщеннях голоси ваших ворогів також звучать настільки некоректно, що ви можете пролізти кілька поверхів попід стінами ховаючись від неіснуючих бандитів, які взагалі розташовані на даху. Звісно було б непогано, якби ми їх чули дещо приглушено, для кращої орієнтації.
Загалом видається, що більшість проблем, повʼязані з недостаніми можливостями для тестування гри. Власне є мінорні деталі, які некоректно працюють та натякають на це. До прикладу, у грі замість мінімапи ви маєте вгорі екрану компас, де показуються ваші орієнтири. Іноді він може просто зникати і для його повернення доводиться діставати та ховати свій КПК по кілька разів. Також у грі не вистачає позначок вашої цілі, до якої ви прямуєте.
Не забуду ніколи пана Акопяна, якому я мав здати завершений квест. Мені довелося оббігати всю відповідну локацію та округу, лише щоб випадково вткнутися у нього.
Це також впливає на випадкові події. Одного разу я прямував через болота, коли почув як якийсь сталкер кликав мене на допомогу. Я обходив трясовину вздовж і в поперек під його крики: «Та ти шо, мене не бачиш? Та я тут, врятуй». Однак на його нещасливу долю, я його так і не зміг помітити.
Тобто у такі моменти гра могла б додавати на компас, якесь позначення нової та випадкової точки інтересу, адже я просто пропустив можливий квест через те, що тут наклалися одразу кілька проблем — відсутність навігації до близьких точок інтересу, а також проблема з орієнтуванням завдяки звуку, яку я вже згадував вище.
І це лише мала частина тих багів, з якими мені довелося зіткнутися і про які ще можна було б довго писати. Лише ще одне. Оскільки квести ви можете проходити нелінійно, то звісно й світ та персонажі на це мусять реагувати. Однак моментами відчувається ніби світ підвантажується та не встигає одразу реагувати на ваші рішення.
Це відбулося з уже згаданим Акопяном. Спочатку це був квест, у якому я мав зустрітися з бандитами та щось «перетерти», але це була засідка, яку я вдало виявив та перебив тих падлюк. Після цього я знайшов Акопяна, з яким за квестом я мав поговорити. Однак все, що я дві хвилини з нього міг витиснути, це заскриптовану позаквестову фразу. Лише після того, як я його трішки зсунув з місця, він «пригадав» про квест.
Хоча, можливо, Акопян просто був в захваті від мого ефектного заходу на базу бандитів та довго збирав свої думки до купи.
Наостанок можу пригадати баг, якому я був радий. З невідомих причин у мене в інвентарі зʼявився батон, розміром з костюм в інвентарі і власне його опис був, як для одягу. Я звісно його продав за не менш баговану суму купонів.
Доведеться допрацьовувати
Загалом можна багато говорити про проблеми у роботі S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля. Однак одне можна сказати уже точно, що розробники вже працюють та продовжать й надалі виправляти усі проблемні моменти. Проте встигнути зробити усе до релізу навряд у них вийде. Власне у GSC Game World самі відзначають, що вони продовжать працювати над грою та всіма її проблемами, про які також зможуть сигналізувати гравці.
Однак хочеться додати, що більшість проблем у грі виглядають як дійсно невеликі речі, на які просто не вистачило фідбеку від тестувальників. Тобто ймовірно на це у розробників було мало ресурсів, що й призвело до такого результату.
Наразі мені «Серце Чорнобиля» нагадує Cyberpunk 2077 — гра, на яку всі чекали та яка на релізі підвела своїм станом. Однак CD Projekt RED вдалося зробити неймовірний камбек зі своєю грою та доробити її до ідеального стану.
Тож я впевнений, що це також вдасться зробити й GSC Game World, яка зуміє допрацювати все, що необхідно. Головне, щоб для цього був ресурс та не знадобилося три роки як у випадку з Cyberpunk 2077.
Проміжний вердикт
У своєму висновку про S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля можу відзначити лише те, що про гру важко поки що говорити щось конкретне. Там дійсно чудова атмосфера, яка однак навряд сподобається всім, цей унікальний «вайб», який вирізняє її з поміж інших постапокаліптичних проєктів.
Проте, на жаль самої атмосфери недостатньо і те, як гра наразі працює, змушує бажати кращого та очікувати на оновлення, які виправлять усі недоліки. Особливо, якщо ви новачок у франшизі або раніше не надто захоплювалися цими іграми.
Загалом S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля у всьому це той самий «оригінальний сталкер». Він більший та збитіший, володіє усіма атрибутами за які цю серію полюбили, але в комплекті з тими, які навпаки колись не подобалися гравцям.
Та іноді ви будете відчувати як в ігроладі вам не вистачає сучасної родзинки та деяких базових для індустрії механік на кшталт простого застрибування в будівлю через вікно, і таким чином гра може видаватися дещо застраліою для 2024 року й своєрідним рескіном оригінальних ігор.
Загалом чи зміг би я ще зачекати на гру, якби її перенесли для допрацювання? Навряд, адже для мене реліз відбувся по суті на піку очікування S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля. Я гадаю, що після ще одного перенесення я та багато інших гравців могли б просто перегоріти, тому реліз вже був конче необхідний усім.
Чи хороша це гра? Так, вона має чим захопити гравців і затягнути їх на добрий десяток годин — і я буду таким прикладом. Проте це точно не гра для кожного, і радити її усім я не можу, навіть якщо заплющити очі на проблемні моменти, які згодом поправлять.
Чи варта S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля наразі витрачених грошей? Якщо ви фанат S.T.A.L.K.E.R. і чекали на нову гру довгі 14 років, тоді можете придбати гру (якщо ви ще цього не зробили) заради відчуття релізного захоплення новинкою. Однак варто бути готовими до проблем, які можуть зіпсувати враження.
Якщо ви новачок у франшизі або не її фанат, тоді моя порада — дочекатися, коли гру «допиляють», і лише тоді уже задумуватися над купівлею повної версії гри, яка ймовірно увже буде дешевшою з появою знижок. Також не забувайте, що існує значно дешевша можливість спробувати новинку за допомогою Game Pass та вирішити для себе, чи варта вона подальшої уваги.
Щодо себе, я можу відзначити, що гра, попри проблемні моменти зуміла мене затягнути, і цілком виправдала мої очікування. Я не чекав від неї новацій — головне, щоб вона коректніше працювала за стару трилогію. Також я був готовий до багів, тому вони не здивували, і на додачу весь цей час розробники виправляли помилки, що явно продовжиться й надалі.
Загалом помітно, що у GSC Game World з любовʼю підійшли до роботи над грою і якщо проблема й полягає у чомусь, то це нестачі ресурсів на тестування дійсно амбітного проєкту.
Telegraph Ave та S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля — часова аномалія
Одразу зазначу: мій огляд буде дещо неточним через низку причин. Найголовніша з них — відсутність можливості пограти у гру довше через обстріли росіянами енергетичної інфраструктури, яка занурила мій район у «блекаут» на дві безперервні доби.
Загалом, я награв у S.T.A.L.K.E.R. 2 приблизно 4-5 годин. Цього критично недостатньо, щоб оцінити наратив гри (а це одна з трьох найголовніших речей у складі будь-якого проєкту), але загальні тенденції гри, як мені здається, я зрозумів.
Старі недоліки у новій грі
Попри важкість такого рішення, одразу варто зазначити найбільшу проблему гри, яка впливає на всі інші аспекти — S.T.A.L.K.E.R. 2 це проєкт із застарілим поглядом на ігри. Це не значить, що він поганий: просто усе, що зустріне вас протягом перших годин у грі, буде натякати на те, що він мав вийти щонайменше на декілька років раніше.
Несучасний геймдизайн відчувається у кожній механіці, наче повторює той досвід, отриманий з перших ігор. Забудьте про унікальну поведінку зброї та тіла вашого героя у просторі, як у сучасних дорогих шутерах. Разом з тим, забудьте про рольову систему, яка урізноманітнює геймплей: за перші пару годин я не побачив, щоб головний герой Скіф мав можливість бути різним при кожному проходженні. Це і не горор, оскільки гра не намагається налякати гравця, а просто переміщує його в тьмяні сцени.
Так, зброя може зламатися чи заклинити, має різний time-to-kill та розльот куль. Також і артефакти змінюють ваші характеристики — але цього недостатньо, щоб гра вважалася рольовою. В цьому плані все дуже лінійно, як і у перших «Сталкерах»: найефективніша зброя — найкраща зброя за характеристиками.
Але найбільше застарілість геймдизайну можна відчути в закритих рівнях та їх побудові. Буквально в пролозі буде момент, коли Скіф потрапляє у невелику лінійну локацію: бункер з коридорами та житловими приміщеннями для вчених. Власне, майже з кожної кімнати на єдиний коридор виглядає вікно зі склом, яке не розбивається. Постріли по склу відтворюють звук розбитого скла, але ні анімації, ні навіть дрібної зміни в текстурі ви не побачите.
На цьому ж рівні ви можете потрапити у ще одну пастку такого дизайну. Я, побачивши біля тіла ноутбук, думав, що зможу детальніше дізнатися про місце з цього пристрою. Натомість гра не дала навіть взаємодіяти з ним. Проте через декілька хвилин сюжету вже голос у рації змушує мене повернутися до цього ноутбука — щоб скопіювати інформацію, яка розкаже мені, що тут трапилося.
На думку моїх колег, хто зміг вивчити гру детальніше, таких квестів надалі у грі є ще багато: потрібний для продовження квесту персонаж може опинитися за колом, що підсвічується на мінімапі. І це не про казуальність — нащо взагалі тоді робити неточне коло-підказку?
Звісно, кожен окремий приклад — це дрібниця, але кожна гра і будується з великої кількості таких дрібничок. Не можу сказати, що схожі проблеми зустрічаються всюди, але таких деталей у грі вже майже 2025 року дуже не мало.
Ці ж деталі, що формують враження, накладаються на технічну сторону гри. Я тестував гру до виходу оновлення, яке, за враженням моїх колег, трохи виправило продуктивність, тому без багів не обійшлося. В гру точно можна грати, критичних проблем я не зустрічав, але готуйтеся, що деінде в катсценах можуть зникнути персонажі, а текстури ворогів застрягти одна в одній — ба більше, вороги можуть з’являтися просто за спиною вашого персонажа.
Штучний інтелект ворогів — окрема розмова. Вони здаються заскладними у відкритому бою, проте і скрадатися через них доволі важко, якщо робити це звичним методом: інколи супротивник може побачити пару пікселів вашої руки, що просунулася з укриття, та почати активно йти до вас. Проте цікаво працює скрадання у вертикальному просторі: мені було достатньо вилізти на водовежу з площею в один квадратний метр в одній із локацій, щоб вороги, які по мені стріляли, втратили до мене інтерес: вони не лізуть єдиними сходами за вами, але й не стрілятимуть, як тільки ви подолаєте якусь вертикальну дистанцію.
Усі вищезгадані недоліки не є чимось новим для серії: якщо ви проходили, для прикладу, S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля — ви зустрінете усі ті ж проблеми, тільки в іншій формі, і у новій грі. Попри все, технічний бік гри нагадує старий анекдот: хоч і чув сто разів вже, але якийсь шарм все ще зберігає.
Палка ковбаси, Nonstop та Зона
Що точно зберегло свій шарм — це Зона та і загальна атмосфера гри. Візуальна частина, особливо локації з відкритою місцевістю, працюють за формулою «беремо все найкраще і робимо ще кращим». Зона відчувається набагато ширше без втрат у кількості зон інтересів — щодо наповнення локацій скарг немає. Тут тобі й рідні оку села, в яких завжди щось відбувається; і вищезгадані автобусні зупинки, біля яких може точитися смертельний бій; і закинути підприємства — відлуння старих часів, що наче застигли у часі на десятки років.
Зона, на якій в кожній грі наголошували розробники, також стала красивішою та менш похмурою, ніж в перших частинах: основний горор відійшов під землю чи в закриті будівлі. Відірвати від дослідження місцин може лише вже знайомий Викид, який зажене вашого персонажа в найближче укриття на декілька хвилин, чи зустріч з непривітливими бандитами та мутантами, що може перетворитися на своєрідний виклик.
Атмосфера гри для багатьох виправдає усі технічні недоліки — можливість побігати зі зброєю по місцях, що ти реально бачив у житті, для багатьох гравців коштує набагато більше, ніж грати в ідеальну гру про далекий космос. Очікувано, але не обійшлося без фансервісу — спойлерити не буду, але натякну, що шанувальників серії чекає декілька приємних зустрічей. Фактично, розробники точно розуміють, як розбередити почуття гравців, що в дитинстві запускали будь-яку з попередніх ігор — і цей трюк можна вважати вдалим.
Разом з тим варто похвалити загальну режисуру проєкту. Ігролад хоч і не часто, але перетікає в катсцени, які поставлені не гірше, ніж в коштовному фільмі. З цим аспектом все дуже гарно, принаймні на початку: вони не задовгі, гостросюжетні і дуже швидко вводять гравця в потрібний темп. Разом з тим, рідко в якій грі можна почути українське озвучення персонажів, ще й з чудовими українськими піснями на фоні подій — і ми суб’єктивно накинемо S.T.A.L.K.E.R. 2 за це пару уявних балів.
Речі, про які не говорять
Як влучно ми б зараз перейшли до огляду наративу гри, аби не росіяни зі своїми ракетами. Проте маємо що маємо: я побачив лише частину сюжету, саму зав’язку, тому мої враження будуть дуже не повні і ще більше суб’єктивні.
Сюжет на початку не хапає зірок з неба: на мою думку, навіть має дуже розпливчасту форму. Сценарист гри штовхає вашого Скіфа вперед, але якщо ви зупинитеся і поміркуєте про мотивацію, ви не знайдете притомної відповіді. Напевно це обумовлено тим, що подальша оповідь заповнить пробіли в історії та мотивації героя — але це я дізнаюся вже разом з читачами після 20 листопада.
Разом з тим, за перші пару годин я не зустрів і заявленої імерсивності. Це не спойлер, але за сюжетом ви дістанетеся великої стіни — і пройти її можна буде лише виконавши квест. Зліва від стіни буде невеличка водойма, ще й з багном на берегу: виглядає так, наче гра сама запрошує обійти стіну іншим шляхом. Попри це, Скіф на цьому етапі гри як Томмі Версетті з GTA: Vice City — він не лише не може обпливти 5 метрів по болоту, що герою по пояс, а ще й «втикається» в невидиму стіну. Я очікував будь-чого: болото захлине його, він помре від радіації, вилізе якийсь мутант, але не невидимої стіни за два метри від місця квесту.
Опираючись на думку досвідченіших гравців у S.T.A.L.K.E.R. 2, подальші події збільшать можливість різного проходження одного і того завдання, і не лише ігроладно. За сюжетом потрібно буде приймати доленосні рішення, які впливатимуть на гру; разом з тим потрібних для побічних завдань персонажів можна буде загубити через помилку та обірвати собі цю гілку історії. Як і гравці, сподіваюсь, що ми дійсно побачимо більше різноманіття в середині чи наприкінці гри: як в сюжеті, так і в геймплеї.
У висновку маємо історію, яка дуже типова для ігрових студій Східної Європи: бажання створити неймовірний продукт було великим, а ось коштів та можливостей — недостатньо.
Разом з тим я дуже проти гарчання у бік GSC Game World — жодна ігрова студія ще не створювала ігри в тих умовах, в яких знаходилися розробники: на долю S.T.A.L.K.E.R. 2 випала війна, пандемія, релокація працівників та власні негаразди, як-от пожежа в офісі, і на це варто робити знижку. Якщо гра вам не сподобається, дайте їй пару місяців: після виправлення найбільших багів та налаштування балансу, S.T.A.L.K.E.R. 2 врешті решт стане тою грою, на яку ми так довго чекали.
eyvind та дурний сон сталкера
У далекому 2007 році про S.T.A.L.K.E.R. у моїй школі знали всі, навіть учителі, адже й тема катастрофи на ЧАЕС була значно ближчою — тоді минуло всього 20 років. Серед хлопців це місяцями була головна тема для обговорення. На жаль, я належав тій когорті, яка могла лише слухати — мій комп’ютер гру «не тягнув». Найкраща спроба увінчалася запуском гри з показником 15-20 FPS: я добіг до якоїсь аномалії, поряд з якою на мене напала Плоть — через чергове підвисання гри я так і не зміг її добити, і на цьому моя історія взаємовідносин зі «Сталкером» закінчилася. З усім тим, відчуття важливості моменту — «наші випустили гру світового класу» — повз мене не пройшло.
Відтоді змінилося все. Країна пережила й продовжує переживати найдраматичніші моменти у своїй новітній історії, а я вже не школяр і чекав сиквелу географічно значно ближче до Зони, ніж у ті часи. Та відчуття нікуди не ділося — сьогодні новий S.T.A.L.K.E.R. здається не менш, а то й більш значущим, ніж тоді. Проте ностальгійних ноток, як і нетерплячки поринути у світ, з яким я практично не знайомий, у мене, як ви розумієте, нема. І мені бачиться, що важливо дати й такий погляд на гру — бо розробники цього разу, здається, дуже сподіваються залучити не лише міленіалів з першою сивиною на висках, але й нову аудиторію.
Отже, у S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля я за перші 15 хвилин помер шість разів на першому ж мутанті, який мені зустрівся. З соромом за самого себе, перемкнувши складність на «Новачок», мені нарешті вдалося завалити ту кляту тварюку лише для того, щоб через кілька хвилин мене так само принизили троє бандюків. А потім вийшло оновлення — те, яке ви бачили, якщо передзавантажили гру — яке й виправило проблеми зі складністю та ще низку дрібниць. Думаю, ви розумієте, до чого я веду.
Робота над грою активно продовжується аж до дня релізу, але з огляду на кількість технічних проблем, які мені й усій редакції довелося зустріти, нема жодного шансу, що вони будуть виправлені до завітних 18:00 за київським часом, коли доступ до гри отримає широка аудиторія. Ви зустрінете левітуючих NPC, ворогів, що з’являються невідомо звідки, налаштування, які не зберігаються (або зберігаються — зрозуміти складно), квести, які не можна завершити, бо NPC загинув чи взагалі зник через баг у невідомому напрямку, а розробники не передбачили такого ходу подій.
Геймери завжди жартували стосовно багів у старих іграх S.T.A.L.K.E.R., які перетворилися на меми. Однак чи справді варто зберігати саме цей аспект ностальгічного флеру — велике питання. Те, що було припустимо півтора десятиліття тому, зараз навряд чи потішить не лише нову аудиторію, але можливо й старих фанатів, які, втім, багато що готові зазвичай пробачати улюбленим франшизам.
Якби ж лише технічний стан був єдиною проблемою, то я б з радістю виправдав розробників тим, що дійсно — робота над грою продовжується навіть зараз, тож у притомний проміжок часу можна буде побачити значно кращу ситуацію. За це поза жодними сумнівами GSC Game World варто віддати належне, особливо враховуючи, в яких умовах ці три роки їм доводилося розробляти гру. Та все дещо складніше.
«Серце Чорнобиля» починається ефектною сценою, яка створює очікування висококласного блокбастера з драматичним сюжетом та широкими можливостями дослідження Зони. Та надалі складається враження, ніби студія GSC Game World сама потрапила в якусь часопросторову аномалію і створила ремастер гри 2007 року, який вийшов у 2008, а не сучасний шутер у відкритому світі.
Про це більше вже сказали мої колеги вище, а я лише додам фарб у їхні враження. На території Зони періодично стаються викиди — перший може трапитися вам уже на самому початку гри після потрапляння до Малої зони. Викид завдає вам шкоди, і щоб цьому запобігти, необхідно сховатися в будь-якій будівлі. Звучить цікаво, чи не так? Проте впродовж викиду ви… просто стоятимете в обраній будівлі декілька хвилин (у моєму випадку орієнтовно 4-5), поки все не закінчиться. В кращому разі, для вас це буде час для дослідження її на предмет цінних речей чи наведення ладу в інвентарі. В гіршому випадку можете сходити заварити собі чаю — нічого важливого або цікавого не відбуватиметься.
Механіка ця додає атмосфери — про яку пізніше — та все ж як вона в такій реалізації збагачує безпосередньо ваш ігровий досвід? Ніяк.
Економіка гри незрозуміла — і не цікаво незрозуміла, а дивно і загадково. Чому я не можу продати зламану зброю (хоч на запчастини)? Чому ремонт цієї зброї коштує дорожче, ніж потім її продаж? Навіщо її взагалі так багато валиться з ворогів, якщо з більшістю я нічого не можу зробити й легше її просто викинути? Таке враження, що геймдизайнери керувалися лише їм відомою логікою, яка б зробила цю економіку працюючою (на їхню думку), без огляду на те, як її сприйматимуть гравці: «Та як скажемо, так і будуть грати».
Тривожна, гнітюча й містична атмосфера Зони вкупі з цікавим саундтреком (як супроводом, так і радіостанцією) захоплюють увагу і можуть занурити гравця в цю тьмяну осінню буденність із пошуком іржавих скарбів у напівзруйнованих залишках радянської «величі». Однак щойно вдається налагодити темпоритм проходження й отримувати від гри естетичне задоволення, одразу стикаєшся з черговою левітацією NPC чи необхідністю вираховувати, скільки тобі грошей потрібно на патрони, щоб просто дійти до локації за завданням.
Одне з таких знаходиться на мальовничому й підступному Маковому полі, що присипляє необережених сталкерів, які взяли з собою недостатньо енергетиків. На мій погляд, один з найяскравіших і найцікавіших моментів початку гри — в теорії. Під час проходження завдання мені довелося зберегтися, адже наближалося чергове відключення електроенергії. Після завантаження мій Скіф завис, а потім телепортувався в іншу локацію і помер через дві секунди. Що б я не пробував робити, скільки б енергетиків за ці дві секунди не встигав випити, все закінчувалося одним і тим самим.
Можна було б завантажити інше, більш раннє збереження — з самого початку завдання, втративши весь його прогрес, однак я вирішив, що цей сталкер заплющить свої натомлені смиканою камерою очі й надовго залишиться гостем Макового поля.
Як S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля працює на консолях Xbox Series X|S
Аппалач і Telegraph та їхні Xbox Series S
Щодо роботи S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля на Xbox Series S варто говорити з врахуванням: а) самої консолі, б) того, що ми отримали дорелізну версію гри, яку весь час оновлювали.
Загалом враження від гри на слабшій консолі Xbox двоякі. З одного боку ти можеш дійсно замилуватися краєвидом на своєму екрані. Однак це все ж саме моменти, які потім іноді перетворюються у кашу з замиленого зображення.
З приводу замиленості оточення можу додати, що іноді зовсім не зрозуміло чи перед вами висить аномалія, чи це просто настільки занижена якість текстур розмитих дерев удалині. Тобто у графічному плані очікуйте «стрибки» від іноді вражаючих моментів, до таких, коли гра нагадуватиме лише трошки покращені «оригінальні сталкери».
Щодо частоти кадрів, то на Series S заявлена ціль у 30 FPS. Загалом цей показник у грі не є стабільним і раз по раз будуть відчутні просідання та відчуття слайдшоу. Хоча з кожним оновленням від розробників гра починала працювати плавніше. Тому цілком справедливо можна відзначити, що гра матиме заявлену ціль зі стабільними 30 FPS.
Загалом, якщо ви маєте Series S і звикли до її поведінки у нових іграх і готові до «тремтливих» 30 FPS, тоді ви зможете пройти гру.
Якщо ж для вас будь-які 30 FPS у іграх викликають нудоту, тоді навряд гра на цій платформі зможе задовольнити ваші потреби.
eyvind та Xbox Series X
Ситуація на «старшій» версії консолі Xbox — не набагато краща. Головна відмінність — доступний також продуктивний режим гри з цільовими 60 кадрами на секунду. Однак, попри те, що гра починає виглядати суттєво гірше в такому разі, цей показник також є нестабільним. Над оптимізацією під консолі розробникам ще доведеться попрацювати.