Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].
Основні відомості про Ghost of Tsushima Director’s Cut для ПК
- Дата виходу: 16 травня 2024 (ПК), 17 липня 2020 (консолі)
- Платформа: ПК, PlayStation 4, 5
- Платформа огляду: ПК (ключ надано на огляд PlayStation)
Довгоочікувані відвідини Цушіми
Після релізу на ПК масштабної за всіма мірками Horizon Forbidden West (а у нашому випадку ще й стрес-тесту відеокарти GTX 1650) у PlayStation нас вирішили потішити менш вибагливою, не такою великою, але водночас доволі ефектною Ghost of Tsushima Director’s Cut.
Видається, що у Sony та студії Nixxes, яка портує ексклюзиви PlayStation на ПК, обрали доволі вдалий час, щоб випустити одну з довгоочікуваних ігор PlayStation 4 для ПК-гравців (на Booldborne все ще чекаємо).
Як мінімум гра отримала вдале релізне вікно на фоні нещодавнього популярного серіалу «Шьоґун», який знову привернув увагу усіх до Японії та її минулого зі славетними самураями.
Проте Ghost of Tsushima має свою історію, яка доволі далека від того, що нам розповіли у серіалі від Hulu. Водночас вона не менш цікава та здатна одразу вас захопити.
Додамо, що й для нас це особливий реліз, адже саме з огляду Ghost of Tsushima для PlayStation 4 розпочалася наша рубрика «Гра на часі».
Гра та історія
Події Ghost of Tsushima українським гравцям в рамках свого сетингу пропонують інший погляд на знайоме для нас з історії явище «монгольської навали». З книжок про історію України ми доволі багато знаємо про подібну подію, яка є однією з найбільш важливих точок нашого минулого.
Однак «монгольська навала» була явищем масштабним і зіткнутися з нею довелося багатьом народам. Середньовічна Японія не стала винятком у цьому списку.
У 1274 році монголи розпочали своє вторгнення до «країни, де сходить сонце» і першими цей удар прийняв острів Цушіма, який було спустошено об’єднаними військами монголів, китайців та корейців. Однак на острові армії загарбників не вдалося надовго затриматися. Виснаженим військам після довгого походу довелося відступати, і у момент відходу монгольського флоту з Цушіми природа Японії продемонструвала на чиєму вона боці — жахливий тайфун знищив усі війська монголів та затопив їхні кораблі.
Сам тайфун, який розтрощив війська загарбників отримав назву «камікадзе», що у перекладі означає «божественний вітер», оскільки японці вірили, що боги грому та вітру стали на захист Японії продемонструвавши своє провидіння.
Саме це історичне підґрунтя стало основою для створення гри від студії Sucker Punch, яка довгий час шукала ідеї для нового проєкту після своєї серії InFamous. Розробники хотіли створити гру з відкритим світом та акцентом на ближніх боях. У певний момент вони дізналися про історію монгольського вторгнення до Японії.
Ми обрали цей історичний період, тому що він дає великий конфлікт, який легко сприймається людьми. Фантазія полягає в тому, що ви самурай, конфлікт — це іноземне вторгнення, і ставки були дуже високими. Монголи були найдосконалішою армією у світі на той момент.
Нейт Фокс, співгеймдиректор Ghost of Tsushima
Для створення автентичного світу розробники неодноразово відвідували Цушіму, і тамтешня природа щоразу захоплювала їх та ставила перед складним завданням — передати це все ігровими засобами.
Окрім цього Sucker Punch також не гребувала допомогою істориків для вдалого відтворення історичних подій.
Хоча звісно, що у першу чергу це художній твір у формі відеогри і розробники у історичному сетингу розмістили власну історію про те як майже усі самураї острова гинуть під час першої сутички з монголами, а лорд Шімура, лідер одного з японських кланів потрапляє у полон монгольського хана Хотуна, небіжа Чингізхана.
Головним героєм гри є Джін Сакай — теж небіж, але уже полоненого японського лорда. Саме він є тим, кому випала доля, зібрати розпорошені сили японців для відсічі монгольським загарбникам. В процесі цього він здобуде славу «Привида Цушіми» — невловимого вбивцю, який мстить ворогам за нанесену кривду.
Не наслідування історії, а наслідування класичного кіно
Дійсно, історія та гра це різні речі. Середньовічний сетинг накладав на розробників певні обмеження у використанні відомих у популярній культурі атрибутів Японії.
Відомий нам термін «самурай» виник пізніше, а в часи монгольської навали він звучав як «сабурай». Чи до прикладу поява меча «катана» власне є наслідком протистояння з монголами і саме після неї він з’явився у тому вигляді, в якому ми його собі уявляємо.
Якщо я кажу: «Хочеш пограти в гру про самураїв у відкритому світі?», — одразу ж найяскравіший образ, який спадає на думку: «Я буду тримати катану і брати участь у цих напружених боях». Ви не думаєте: «У мене буде нагіната». Це була відповідна зброя того часу — або довгий лук, який насправді був найпоширенішою зброєю того часу. Люди стріляли один в одного. Вони не билися на мечах.
Нейт Фокс
Теж стосується й обладунків Джіна Сакая, які відповідають популярному уявленню про самураїв та відтворюють їхній вигляд уже з часів, які до прикладу описують у серіалі «Шьоґун» — XV-XVII ст.
Ми пішли туди (пізніший історичний період), тому що це центр концепції людей з класичних фільмів (про самураїв). Ми дійсно цілимося у класичне самурайське кіно і відчуття присутності у цьому фільмі джідайґекі, а не для тотального історичного відтворення.
Нейт Фокс
Саме на це також натякає й один з режимів гри, який походить від імені легендарного режисера Акіри Куросави, де ви отримуєте чорно-біле зображення та монозвук.
Тому, звісно, варто зважати на те, що гра не відтворює справжні історичні події, і вся середньовічна Японія у грі є лише історичним тлом для розповіді власної історії Sucker Punch у стилі джідайґекі.
Світ Ghost of Tsushima за великим рахнком слугує декорацією до історії Джіна Сакая.
Відкритий світ як декорація
Те, за що гра ще з моменту свого релізу на PlayStation 4 отримувала велику похвалу, це був власне арт-дірекшн. Гра не може похвалитися досконалою графікою і загалом її системні вимоги для ПК дають чітко зрозуміти, що вона зовсім не вибаглива навіть для «застарілого заліза».
Гра яка змушує стати ігровим фотографом
Однак Ghost of Tsushima також дає одразу зрозуміти гравцям те, що не такий важливий у іграх рівень графіки, як рівень виконання. Арт-директор гри Джейсон Конелл відзначав, що хотів, аби кожен кадр виглядав як «мрія фотографа».
Для мене особисто це перша гра, яка змусила використовувати фоторежим. До цього у багатьох іграх мене не цікавила можливість зробити цікаву ігрову фотографію. Однак у Ghost of Tsushima гра наче сама спонукає тебе до того, щоб зафіксувати певний момент на фото.
Також це для мене друга гра після The Legend of Zelda: Breath of the Wild, де іноді просто хочеться стояти посеред поля та насолоджуватися усім, що оточує тебе у грі.
Дійсно ця гра змушує вас майже щосекунди братися за «фотоапарат». Ви ніби опинилися наяву в поезії, якою пронизаний кожен куточок ігрової мапи.
![](https://static.nachasi.com/wp-content/uploads/2024/05/Ghost-of-Tsushima-DC-PC_48x9-2-scaled.jpg)
Не такий живий, однак поетичний відкритий світ
Ghost of Tsushima — гра з великого ряду проєктів з відкритим світом, що є одним з великих трендів останнього часу.
Однак він не відчувається живим. Відкритий світ цієї гри є не більше ніж атмосферною декорацією, з заскриптовані подіями та повторюваними геймплейними петлями. До прикладу, якщо вам сподобалося «роздовбувати», якийсь патруль монголів, то будьте певні — ви його знову зустрінете на тому ж місці у тому ж вигляді у той же час.
Якщо перед Ghost of Tsushima ви на своєму ПК зіграли у Horizon Forbidden West, то відчуєте, що вони концептуально схожі: відкритий світ — це лише зв’язані між собою ключові локації з довлі пустими проміжками території.
Однак, якщо у Horizon доволі швидко цей світ втомлює, то у випадку з «Привидом Цушіми» усе навпаки.
- По-перше, ігрова мапа менша. Відповідно кожна подорож не затягується та просто не встигає набридати. До того ж гру не «перенаситили» ворогами на вашому шляху, що власне не викликає у вас думку: «Бляха, та скільки ще тут цих довбаних динозаврів/монголів».
- По-друге, враження від доволі «бідного» відкритого світу Ghost of Tsushima рятує те, що я відзначав вище — візуальний стиль. Завдяки дизайну кожна ваша подорож є доволі медитативною. Вона не наповнена ігровими подіями, але сповнена спогляданням — наче духовна мандрівка, у якій ви немов самурай після чергової битви відновлюєте свій внутрішній спокій та гармонію духу.
Звісно, що світ, окрім основних завдань, містить ряд випадкових подій, які можуть виринати на вашому шляху та дещо наповнити життям простори ігрової мапи. Це можуть бути, до прикладу, завдання врятувати когось від монгольських тортур або від розграбування будинку тощо.
Однією з таких подій був доволі короткий квест, на який я наткнувся по дорозі до свого основного завдання. На шляху мене зупинив чоловік, який попросив врятувати його сім’ю від монголів, що розграбовують його будинок.
Самурай не може відмовити людині у біді. Коли ми підійшли до його будиночку на березі річки я розправився з усіма загарбниками. Однак родину бідолашного чоловіка не було видно. Лише за слідами крові я знайшов місце, де монголи скинули до річки тіла уже мертвої дружини та сина чоловіка й на березі як згадка про невинне дитя лежала його іграшка.
Після цього я повідомив чоловіку, що сталося з його родиною, і вже сідаючи на свого коня, у спину чув тихе: «Я не мусив тікати. Я мав їм допомогти».
Уся ця подія доповнювалася туманом та гнітючою картинкою, яка розгорталася переді мною. Усе це в поєднанні не могло не викликати сльозу, адже це була невеличка метаісторія. Вона розказана у загальних рисах і у поетичній рамці дизайну світу гри працює таким чином, щоб гравець «відчув» її на чуттєвому рівні.
Хоча такі події дещо оживляють світ, але вони є доволі спорадичними і загалом в певні моменти можна забути про те, що ви знаходитеся на острові, який у цю мить перебуває під навалою монголів.
Раз по раз, ви будете натикатися на розграбовані маєтки. Однак відчуття відчаю та безвиході, яке мало б вирувати на острові вас не знаходить. Ви просто тримаєте у пам’яті, що є ви — «Привид Цушіми» — та вороги, яким ви маєте протистояти, адже якийсь конфлікт мусить існувати.
Тому з одного боку відчуття навали та спустошення є мінімальним. З іншого це можна розглянути з історичної перспективи, де масштаби багатьох речей не завжди відповідають їхньому образу. Іноді у історії буває так, що десь є бій, який вирішує долі цілих регіонів на століття вперед, а неподалік вирує спокійне життя.
Певною мірою це наче історія про Природу, яка була, є і буде, а люди є лише змінними на її постійному та вічному тлі. Хоча ця Природа іноді може й обирати свій бік.
Природа як провідник
Для більшої імерсивності розробники вирішили максимально зменшити ігровий інтерфейс. Окрім потрібних шкали здоров’я та показників зброї ви як гравець залишаєтеся сам на сам зі світом Цушіми.
У грі немає мінімапи, чи точок орієнтиру перед вами. Для орієнтації є лише хіба мапа у меню.
У самій грі єдиними вашим помічником виступає саме Природа або ж той самий історичний «божествений вітер», який врятував Японію. Розробники наче обіграли історичний факт того, що саме природні сили вщент розбили армію монголів. Вас як «Привида Цушіми» на шляху у боротьбі із загарбниками наче сама Природа скеровує на вірний шлях подувом вітру.
Це доволі нестандартне рішення дозволяє витримувати занурення у гру та не наповнювати простір перед вами умовними знаками питання, які руйнують відчуття світу гри.
Ви наче граєте у Ghost of Tsushima у вічному фоторежимі без жодних додаткових позначок, що дозволяє повністю відчути, що ви є на острові, ви є одним з останніх самураїв, що має врятувати свою землю, ви — «Привид Цушіми».
«Шлях самурая», чи «Шлях Привида» лише на ваш смак
Гра з огляду на те, що надихалася класичними фільмами про самураїв пронизана поняттями честі та відповідальності.
До прикладу, під час одного з завдань, коли ви мусите врятувати випадкових зустрічних від монголів у Джіна Сакая запитують: «Чому ти допомагаєш їм?»
Наш герой відповідає, що це те, що мусить робити воїн-самурай — його обов’язок допомагати тим, хто у скруті та немає можливості захиститися.
Гра з самого початку демонструє вам, що Джін Сакай з великою відповідальністю ставиться до свого самурайського спадку. Ще у одній з перших місій, коли ви знайомитеся зі злодійкою Юною, яка допомагає вам втекти з селища, вона вам пропонує «по-тихому» розправитися з ворогами.
На це Сакай відзначає, що не може порушити свій кодекс і у такому підході «немає честі». Тому він викликає на протистояння (Standoff) монгольського загарбника, після чого ми вступаємо у відкритий бій з усіма іншими ворогами.
Гра вже зі старту натякає, що в подальшому ви будете стояти перед вибором, який може впливати на те, як розвиватимуться події Ghost of Tsushima, адже згодом вам все-таки доводиться вдаватися до скрадання та методу ліквідації ворогів «по-тихому».
Однак, те як саме ви вирішуєте розбиратися зі своїми противниками жодним чином не впливає на сюжет гри, чи ігролад у загальному.
Просто іноді у деяких моментах ворогів легше перемогти перебуваючи у «тіні». В іншому випадку вам просто доведеться пітніти в бою зі своєю катаною.
Єдина особливість полягає у тому, що коли ви вперше будете виконувати якийсь новий прийом з непомітного знешкодження ворогів, вам будуть демонструвати катсцену з флешбеками. У них юного Джіна Сакая навчають кодексу самурая, якому власне протирічить поводження зі своїми ворогами «без честі» та без чесного бою.
Можливо, розвиток цієї ідеї ми зможемо побачити у сиквелі гри, про який ходять чутки. Адже дійсно вибір між «Шляхом самурая» або «Шляхом Привида Цушіми» здавався цікавою ідеєю, яка з одного боку у моєму випадку виявилася лише моїм сподіванням, а з іншого втраченою можливістю розробників.
Відчути свою катану
Особливістю Ghost of Tsishima у моєму випадку стало також те, як у ній відчувається зброя, а саме катана. Вперше за довгий час я відчував у грі вагу меча, яким доводиться орудувати герою.
Якщо до прикладу у Horizon Forbbiden West, яка вийшла напередодні, бої на близькій дистанції мене дещо розчаровували, адже відчувалась якась відстороненість від усього, що я бачив на екрані, то у випадку з Ghost of Tsushima я «відчув» зброю.
Дійсно, у вас створюється навіть певне єднання з катаною покійного батька Джіна Сакая. Те як її презентують, те як потім у сцені з флешбеком дядько навчає нас орудувати катаною — усе це насправді створює певне єднання зі своїм знаряддям для боротьби з ворогами.
Окремо відзначу бої. Вони доволі цікаві й не набридають. До того ж ви не зможете просто кинутися і рубати своїх ворогів навколо. Вам доведеться слідкувати за рухами противників, вчасно блокувати їхні удари або ж відходити від них, щоб вдало контратакувати.
В міру проходження гри ви можете відкривати нові комбінації ударів та що цікавіше бойові стійки, які потрібні вам для окремих типів ворогів і що найважливіше між ними можна доволі безпроблемно перемикатися під час бою.
Якщо вам потрбіно перемогти ворога зі щитом — обираєте спеціальну для цього стійку (Water). Потрібно ефективніше протистояти противнику зі списом — обираєте іншу стійку (Wind). Для потужних ворогів теж є своя (Moon).
Відзначу, що загалом усі ці опції грають якусь роль лише на високих рівнях складності, коли дійсно варто до кожного противника підходити з розумом. На легких рівнях складності обрана вами стійка кардинально не впливає на ефективність вашого бою.
Однак, який рівень складності ви б не обрали, варто пам’ятати, що шкода, яку наносять вороги є доволі суттєвою, і навіть на найлегшому рівні можна завершити свою гру лише від двох пропущених критичних ударів. Тому у цьому аспекті Ghost of Tsuhima можна назвати доволі реалістичною.
Звісно, такі речі ви можете оминути та завдяки скраданню тихесенько розправитися зі своїми ворогами луком у парі з таното та іншими інструментами, які ви здобудете впродовж проходження.
Проте у моєму випадку, хоча й у грі це не має великого значення, я обрав «Шлях самурая» та кидав відкриті виклики ворогам, адже бої у Ghost of Tsushima приносять справжнє задоволення. По їх завершенню завжди хочеться ефектно заховати свою катану у ножни, змахнувши кров своїх ворогів.
Ghost of Tsushima — досвід, який варто відчути
Небагато ігор можуть викликати бажання годинами говорити про неї та досліджувати теми, які уже знаходяться поза нею. Ghost of Tsushima це власне саме той випадок, адже це одна з небагатьох ігор, які працюють з гравцем не завдяки своїй яскравій графіці, чи купі механік та ін. Це та гра, яка приносить певне духовне наповнення та умиротворення.
Коли ви просто тихенько й неквапливо після чергового кривавого бою їдете на своєму коні крізь Золотий ліс вам самому захочеться сісти під деревом, написати хайку та замислитися над плинністю усіх поточних справ та їхній мізерності у межах цілої вічності.
Якщо Ghost of Tsushima не назвати шедевром як гру, то як поезія у ігровій формі вона однозначно заслуговує на свою відзнаку. Спокій та гармонія природи дивним чином переплітається з кривавими битвами та протистояннями на вашому шляху, що спонукає замислитися над власним місцем у світі та вибором — бути «привидом», чи людиною честі у житті.
Особистий висновок щодо гри у мене один — Ghost of Tsushima це той досвід, який варто пережити та відчути. Ця гра наче хайку — вона дає вам основу, а подальше усвідомлення та насолода залежить лише від вас.
Якщо коротко, то гра однозначно буде варта витрачених на неї коштів та дорогоцінного часу. До того ж на ПК гра працює ідеально і це чергова можливість лише похвалити розробників з Nixxes, яким вдалося вчергове продемонструвати, що ігри на ПК все-таки можуть виходити без жодних проблем.
Кому сподобається
- фанатам класичних фільмів про самураїв, а особливо стрічок Акіри Куросави
- тим, хто захоплюється японською культурою та історією, хоча варто розуміти, що історичної достовірності не варто шукати
- тим, хто не може дочекатися на Assassin’s Creed: Shadows та хочете втамувати «спрагу»
- тим, хто полюбляє медитувати в іграх
- тим, хто захоплюється ігровою фотографією, адже ця гра для вас стане справжнім раєм
Кому не сподобається
- тим, хто очікує побачити у грі відкритий живий світ; тут це лише ефектна декорація для історії