Реклама

🌇 Cities Skylines II — сиквел, який міг бути й краще. Гра на часі

Čytaty latynkoju
🌇 Cities Skylines II — сиквел, який міг бути й краще. Гра на часі
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🌇 Cities Skylines II — сиквел, який міг бути й краще. Гра на часі
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].

Основні відомості про Cities Skylines II

  • Дата виходу: 24 жовтня 2023
  • Платформа: ПК, GeForce Now
  • Платформа огляду: GeForce Now

Про що Cities Skylines II

Cities Skylines II — це сиквел успішного містобудівного симулятора, перша частина якого вийшла ще у 2015 році. Розробляє ігри фінська студія Colossal Order під крилом відомого своїми стратегічними іграми видавця Paradox Interactive.

Cities Skylines за вісім років активного розвитку й підтримки заслужила як похвалу критиків, так і велику любов фанатів жанру. Серія підхоплює традиції свого духовного натхненника, франшизи SimCity, але також розширює та збільшує можливості для будівництва й управління містом. Одним із ключових факторів успіху стала офіційна підтримка модифікацій від гравців через Майстерню Steam.

Перша частина серії продалася сумарно на всіх платформах у кількості понад 12 мільйонів копій.

Непросте завдання

Загалом виправдати розробку сиквела для гри на кшталт Cities Skylines непросто. Тут нема сюжету, грати можна безкінечно навіть у базовій версії гри, а ще більше розширюють можливості DLC та контент від гравців. Щоби змусити гравців придбати нову версію тієї ж гри, треба запропонувати їм щось більше, ніж те, що в них уже є.

Як з холістичної точки зору — тобто, гра має бути кращою в цілому і загальному, а також мати проглядний горизонт розвитку. Так і з банальної та примітивної точки зору наявності контенту — ніхто не сподівався на включення всіх DLC у базову версію, однак Cities Skylines II у 2023-му році точно мусила дати більше, ніж Cities Skylines у 2015-му.

Насправді очікуваннями гравців розробникам допоміг так званий «ефект низької бази». У далекому 2015 році для них це був перший проєкт такого масштабу, на шалений успіх і довге майбутнє якого вони й не сподівалися. З цих, а також і об’єктивних причин (розвиток технологій на той момент) оригінальна Cities Skylines містила значну кількість технічних обмежень, недопрацювань і нереалізованого потенціалу.

А зараз Colossal Order чудово розуміє, що оперує великою франшизою, яка має перспективи на ціле десятиліття, і може мати амбіції та закладати підвалини для майбутнього розвитку. Наскільки їм вдалося використати цю можливість і чи дійсно сиквел розвиває серію, будемо розбиратися.

Міський очільник, а не інженер

Ігровий процес — для тих, хто не грав — доволі самоочевидний. Є порожня мапа з кількома різними шляхами сполучення. Завдання гравця — побудувати дороги, розмітити зони забудови (є житло, промисловість, комерція) в залежності від потреб містян, надати всі необхідні сервіси — електрику, воду, школи, лікарні, громадський транспорт і так далі. Бажано зробити це естетично — так, щоб ваше місто і функціонувало нормально, і виглядало красиво (і може навіть реалістично).

В першій частині в якийсь момент ти починаєш розуміти формулу успіху інтуїтивно і майже всі типові міські проблеми перестають бути проблемами. Гравець отримує практично нескінченну кількість грошей, якими може запхати будь-які діри в своїй інфраструктурі. Забилася каналізація — просто збудуй десять нових колекторів десь подалі, щоб не було забруднення, і забудь про це.

У цей момент єдиним викликом у грі ставало питання трафіку. Місто з великою кількістю населення неминуче стикалося з заторами, переповненим громадським транспортом та високим рівнем шуму. Трафік — це єдина проблема, яку не можна було вирішити просто ігровими грошима. Таким чином у будь-якій грі рано чи пізно гравець з мера міста, який опікується його стратегічним розвитком, перетворювався на інженера-проєктувальника, що будує розв’язки.

У сиквелі це змінилося.

Ігрові системи стали більш складними та комплексними, але при цьому й зрозумілішими. Наприклад, промисловість тепер використовує ресурси. Їх можна імпортувати (що дорожче), а можна почати видобувати в себе, що збільшить прибутковість ваших підприємств, а отже і їхні можливості для розвитку. Для видобутку ресурсів є окремі спеціалізовані підприємства, які ви будуєте вручну, а для виробництва — вже звичний за першою частиною зонінг.

Самі підприємства виробляють кілька десятків різних типів продукції — вони можуть продаватися в магазинах у вашому місті або йти на експорт. Продукцію можуть потребувати навіть ваші сервісні будівлі — наприклад, лікарня не функціонуватиме без завезення ліків. Тож тепер вам треба значно більше уваги приділяти тому, що ви будуєте і в якій кількості.

Покращили й податкову систему — тепер вона існує не для галочки, а дійсно є ефективним інструментом регулювання попиту на нерухомість, а також іміграції. Наприклад, якщо ви хочете, щоб до вашого міста приїжджало більше людей з вищою освітою, знизьте для них податки (разом зі створенням інших умов, авжеж — таких як висококваліфіковані робочі місця).

Що ж стосується того самого трафіка, то безперечно він все ще входить у перелік актуальних проблем, які вам доведеться розв’язувати. Однак тепер це займає значно менше часу й нервів. Перш за все, завдяки покращеному штучному інтелекту. Якщо в оригінальній грі часто потрібно було будувати дороги так, щоб вони підходили до принципів симуляції саме в цій грі, то в Cities Skylines II, в цілому, достатньо керуватися здоровим глуздом — штучний інтелект на дорогах відпрацьовує значно логічніше і зрозуміліше.

У другій частині, коли я спостерігаю проблеми з трафіком, причини найчастіше зрозумілі й ховаються в неправильному проєктуванні з мого боку або ж зміні  ситуації (місто виросло і ранні рішення перестали працювати). Тоді як раніше мені доводилося вгадувати, що собі надумав штучний інтелект моїх мешканців цього разу.

Таким чином, гравець як в перші хвилини, так і, скажімо, на другому десятку годин продовжує виконувати роль міського очільника, який розвиває місто в цілому в усіх його аспектах, а не лише будує розв’язки.

Як у житті (ну, майже)

Завдяки комплексній економічній моделі, покращеній симуляції поведінки містян, графічним змінам та багатьом іншим допрацюванням, гра дійсно стала значно більш реалістичною. Також до приємного можна зарахувати зміну сезонів — одну з тих речей, яку розробники не закладали під час розробки оригінальної Cities Skylines, а потім реалізували лише окремі мапи з вічною зимою.

Тепер же сезони змінюються просто в процесі гри. Вони тривають досить довго, виглядають справді красиво і загалом вносять візуальне різноманіття, однак якихось практичних змін у ігроладі взимку порівняно з літом я не помітив. Можливо, стає трошки більше ДТП (так, тепер машини можуть потрапити в аварію), але річ у тім, що й вони доставляють хіба незначні незручності і навіть велика кількість аварій майже не впливає на логістику всього міста в цілому.

Ще трошки більше реалізму додав новий принцип зонування забудови. Раніше хмарочос був останньою стадією розвитку будь-якої зони високої щільності. Тобто, скажімо, ви розмітили житлову зону високої щільності, побудували всі потрібні сервіси і розбили кілька парків — це означає, що рано чи пізно всі будівлі в цій зоні перетворяться на хмарочоси.

Тепер же хмарочоси — це окрема зона, на яку ще має з’явитися попит. По-перше, це в принципі працює так, як у житті. По-друге, тепер ваші міста не перетворюються на Мангеттен без варіантів, якщо ви того не хочете. Це однозначно плюс.

Оборотна сторона цього позитиву — відсутність відчуття прогресу. Можливо, це пов’язано ще з тим, який стиль графіки обрали розробники, однак в процесі розвитку ваше місто практично не змінюється зовнішньо. Очевидно, воно збільшується по зайнятих територіях, однак те, що вже побудовано, залишається практично таким же як було. Проте це можна назвати питанням смаку — мені було б цікавіше, якби місто еволюціонувало ще й саме по собі, але комусь навпаки цікаво, щоб район, який вони побудували в якомусь вигляді, таким і залишався.

Інша річ, що через те, наскільки складною стала економіка Cities Skylines, здається, її стало складніше збалансувати. Це позначається на попиті, який часто просто неможливо хоч якось задовольнити. Зокрема, це стосується промисловості. Гра постійно вимагає будувати стільки заводів, що часто промисловий район стає більшим за саме місто — і хоча іноді в житті так дійсно буває, все ж більшість міст влаштовані не так.

У декількох своїх містах я пробував різні варіанти: змінював податки, збудував індустрію повного циклу (тобто, всі ресурси і товари вироблялися всередині міста), але це не допомагало й попит часто зростав експоненційно. Якщо ж просто ігнорувати його, то мешканці починають скаржитися на відсутність робочих міст — при тому, що на інші зони попиту просто нема.

Аналогічна ситуація, хоч і рідше, з комерційними зонами. Часто гра показує високий попит на магазини, але щойно ти їх збудував — там моментально скаржаться на відсутність покупців. Чому гра не може враховувати цей критерій і регулювати показник попиту на магазини також відповідно з наявністю покупців для них, питання відкрите.

Однак варто зазначити, що оригінальна частина також мала подібні проблеми в самому початку свого розвитку. Впевнений, що розробники це виправлять, однак трошки сумно, що через майже десятиліття, у значно більш досконалій, по ідеї, грі ми стикаємося знову з тими проблемами, які колись дратували у попередній.

Розбудова транспортних шляхів теж виявилася палкою на два кінці. З одного боку можливості побудови доріг значно розширені — прибрана значна кількість обмежень, перехрестя тепер будуються значно більш гнучко, і окрема подяка за вбудовані в систему кільцеві розв’язки, які постійно стають у нагоді.

З іншого ж, постійно виникають проблеми при переході між рівнями доріг (побудова естакад та тунелів), а також дуже складно розмістити дороги так, щоб зонування було без прогалин. В умовах відсутності можливості «замалювати» травичку бетоном чи тротуарною плиткою перфекціоністам доведеться непросто.

А що справді дратує, так це нова система створення маршрутів громадського транспорту. Раніше це робилося однією дією — ви просто малювали маршрут вулицями так, як вам зручно. Зараз потрібно спочатку розмістити зупинки, а потім між ними уже малювати маршрут. Звучить досить просто, але лише якщо ваші маршрути не дуже довгі. Якщо ж ви хочете збудувати справжді комплексну маршрутну сітку, спробуйте не заплутатися в тому, які зупинки де збудовані і з якого боку. Тим більше, що залишається проблема з оригінальної частини — якщо в одному місці намальовано декілька маршрутів, обрати саме потрібний, щоб його якось змінити, майже неможливо.

Деякі сервісні будівлі (наприклад, лікарні, сміттєпереробні заводи, школи чи кладовища) стали фізично більшими у розмірах. З одного боку це більш реалістично, з іншого — накладає свої обмеження на планування міста. Також є чисто візуальний ефект: оскільки у кожної будівлі лише одна моделька і виглядають вони значно більшими, то «загубитися» в місті у них не виходить і тобі постійно спадає на око те, що в місті збудовано десять однакових школ.

Стабільність, продуктивність і моди

У той же час, з точки зору графіки Cities Skylines II виглядає насправді чудово. Можливо не всім сподобаються більш реалістичні гамма й стиль на заміну «мультяшному» стилю попередньої частини, однак я точно серед прихильників нового рішення. В купі з освітленням та зміною сезонів (найкрасивіша — осінь, на мою думку) це іноді змушує просто зупинятися і насолоджуватися атмосферою збудованого власного руками мегаполіса в сонячних променях «золотої години» або при похмурій дощовій погоді.

На жаль, задоволення руйнують численні візуальні баги, ґлітчі й артефакти. Втім, розробники нас про це попереджали, як і про проблеми з продуктивністю. Про друге мені важко судити, адже я граю через GeForce Now, проте, до перших оновлень навіть сервери NVIDIA на максимальній підписці з найбільшими виділеними потужностями витримували гру лише на середніх налаштуваннях графіки. Це вже багато про що говорить. Згодом ситуація виправилася, зараз можна стрімити собі гру на максимальних налаштуваннях без жодних проблем. Проте гравці на ПК продовжують жалітися на високі вимоги та погану продуктивність.

Великою помилкою, з моєї точки зору, було випускати гру без підтримки модифікацій на релізі — її нема навіть на момент цієї публікації. Це те, що стало ключовим елементом успіху оригінальної частини, і зараз також могло б згладити змішані відчуття від релізу гри в такому стані. Проте, коли ця підтримка все ж з’явиться, має бути добре — розробники відмовилися від Майстерні Steam, що дозволить принести модифікації і на консолі.

Загалом ситуація з технічним станом гри дійсно дещо сумна, однак це швидше тенденція в індустрії в цілому, аніж прокол конкретної студії. Тож важко судити розробників за те, що останнім часом роблять буквально всі. Не катастрофа, і добре.

Висновки

Cities Skylines II — це хороша гра, найкращий міськобудівний симулятор на ринку (і не лише бо єдиний) і чудовий сиквел, який має великий потенціал для розвитку.

Водночас оригінальній Cities Skylines робили певну знижку з огляду на перший досвід студії з грою таких масштабів і відсутність адекватних конкурентів. Хоча гра була справді чудова, певні недопрацювання їй все ж пробачили з надією на те, що завдяки її успіху Colossal Order зможе уникнути їх в майбутньому.

Проте далеко не все було виправлено, на додачу очікувано з’явилися нові проблеми, і студія навіть не потрудилася хоч якось компенсувати це і поганий технічний стан гри контентом. Cities Skylines II вийшла майже такою ж «голою» як і оригінальна частина, тільки у 2023 році після колосального успіху студії за минулі вісім років, це виглядає дивно.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...