Реклама

👾 Як козаки підкорювали світ: історія становлення культової серії ігор від GSC Game World

Про S.T.A.L.K.E.R. сьогодні знають всі, але хотілось би згадати серію, без якої ми б його навряд чи колись побачили.
Čytaty latynkoju
👾 Як козаки підкорювали світ: історія становлення культової серії ігор від GSC Game World
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 👾 Як козаки підкорювали світ: історія становлення культової серії ігор від GSC Game World
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Про S.T.A.L.K.E.R. сьогодні знають всі, але хотілось би згадати серію, без якої ми б його навряд чи колись побачили.

GSC Game World – ця назва української ігрової студії відома мільйонам в усьому світі, особливо глядачам нашого каналу. В першу чергу, як авторів культової серії S.T.A.L.K.E.R., але за весь час своєї роботи студія встигла випустити чимало цікавих ігор, а вперше загомоніла в світових чартах у 2000-х роках з виходом стратегії “Козаки: Європейські війни”.

Саме про серію ігор Козаки, супутні з нею проєкти та пов’язані історії, ми й поговоримо з вами сьогодні.

Передумови до створення “Козаків”

Історія легендарної української серії ігор починалася з чотирьох людей:

Сергія Григоровича, куди ж без нього, як тімліда проєкту. Андрія Шпагіна у якості ведучого програміста. Дмитра Зєніна, що виступав як ведучий дизайнер та Андрія Завокіна, який відповідав за історичну достовірність.

Такою командою розпочинали гру на етапі альфи, а до бети найняли ще людей, котрі займалися місіями в грі (їх Сергій ласкаво прозвав “місіонерами”) та тестувальників. Нині такою групкою можна створити хіба що казуальну “три в ряд” гру, й то не завжди, а в 90-х та початку нульових саме такі колективи подарували нам чимало хітів, котрі згадують й понині.

Хоча, сама GSC Game World на початку роботи над Козаками вже налічувала чималий штат в 65 осіб. Але всі ці люди відносилися до розробки ігор, як Ілон Маска до знання історії України. Бо були вони локалізаторами ігор та різного роду артбуків до них, а сама GSC на місяць робила по 25 перекладів.

До створення власної гри студію підштовхнуло захоплення Варкрафтом 2, у якому вечорами збиралася з’ясовувати стосунки ледь не вся команда. Єдиною проблемою було те, що ніхто з команди локалізаторів й гадки не мав, як створюються стратегії в реальному часі.

І задля вирішення цієї проблеми, Сергій Григорович запропонував поєднати корисне з приємним, тобто зробити, як зараз би сказали, самостійну модифікацію, на майже власному рушієві, якій дали назву Варкрафт 2000.

Вони взяли другий Варкрафт, розібрали його на складові частинки, витягнули з нього графіку, код та почали модернізації. Наприклад, збільшили кількість керованих юнітів до 8000.

Це було, загалом, розумне рішення. Бо можливості студії тоді не дозволяли займатися самостійно й створенням графіки, й коду, й геймплею. Тим паче, що їм на той час було по 17-18 років і, звичайно, ігор ніхто з них ще не створював.

Десь в цей час до команди й доєднується програміст Андрій Шпагін, який пізніше самотужки напише код до рушія Козаків. Цікаво те, що поява Андрія фактично забезпечила зелене світло майбутній грі, бо він зміг своєю впевненою ствердною відповіддю на питання: “гру, як Варкрафт другий, написати зможеш?”, підкорити юного Григоровича, а також виставив цілком підйомний гонорар.

Після завершення Варкрафту 2000 студія продовжила аналізувати своїх майбутніх конкурентів й тут на сцену виходить Age of Empires від Майкрософту, котра взірвала ринок. А заразом дала початківцям впевненість у правильності обраного ними курсу на стратегії в реальному часі у історичному сетингу.

Перші труднощі з пошуками видавця

Вперше GSC показала Козаків світові у Каннах на популярній тоді виставці MILIA, начебто в 1998 році. Але тут цікавіша зовсім інша історія.

На цю виставку приїхали представники Blizzard, яким наївні юнаки вирішили показати свої напрацювання по Варкрафт 2000. А заразом запропонувати свої послуги по створенню третьої частини серії Варкрафт. Звичайно юнацьким амбіціям не судилося здійснитися. Представник Блізард мовчки вислухав українців і так само мовчки підвівся та пішов, сприйнявши зухвалу пропозицію за особисту образу.

Воно й не дивно, бо студія фактично вкрала напрацювання Блізарду та ще й мала нахабність так відверто та з пристрастю хизуватися цим перед розробниками оригіналу.

Але засмучуватися приводу не було. Показана на виставці демка спричинила фурор серед журналістів, і зробила з роботи маловідомих ігротворців інфопривід №1. Навіть Майкрософт тричі відвідували стенд з демкою та, зі слів Сергія Григоровича, була готова викупити проєкт. Але тоді Сергій відмовився.

До студії почали надходити тони листів, серед яких, втім, реальних пропозицій фінансування розробки майже не було. Усім хотілося нагріти молоду студію. І в першу чергу тому, що Україна тоді зналася, як постсовкова країна. Доходило до смішного, деякі видавці пропонували смішні кошти за розробку (десь 50.000 доларів), а на резонне питання творців: “чому так мало?”, отримували відповідь про те, що середня заробітна плата в Україні складає 50 доларів, тож нащо платити вам більше?

Але вдача знову посміхнулася GSC приблизно через півроку на іншій ігровій виставці, що проходила у Лондоні. Сергій Григорович зустрів там представника німецької компанії CDV, які запропонували вигідні умови співпраці, давали корисні поради початківцям та, що найголовніше, не намагалися їх обдурити.

Зокрема, саме завдяки порадам CDV сюжетна кампанія Козаків розширилася з протистояння України та Росії, до додавання ще кількох європейських націй. Цікаво те, що вибір видавця пізніше коштуватиме роботи багатьом топ-менеджерам інших видавництв, котрі з піною у рота та різноманітними графіками доводили, що Козаків очікує лише провал. Принаймні, так розповідали пізніше Сергій Григорович та Антон Большаков.

Козаки могли бути зовсім не Козаками

Назви ігор, які на релізі знає кожен гравець, часто мають різні робочі назви, маркетингові, а інколи одна й та ж гра у різних куточках світу має різну назву.

Наприклад, запитайте в Японії про культову серію Resident Evil – вам крутитимуть пальцями біля скроні, а лиш скажіть Biohazard і мільйони вам відповідатимуть про неї, хоча це одна й та ж гра.

У Сергія була юнацька мрія створити гру про свою країну та її історію, про що він не раз говорив у різних інтерв’ю. Тож, всередині GSC Game World назва “Козаки” завжди лунала ствердно до одного моменту.

У хлопців швидко виникла серйозна дилема з назвою. Те, що про Козаків знають в Україні та на росії вони не сумнівалися. А як щодо решти світу? Зрозуміло, що назва, котру не зрозуміє ніхто, могла відлякнути потенційних гравців. Задля вирішення проблеми вони вигадали “Європейські війни”. Саме з цією назвою Сергій поїхав “на килим” до видавця, пропонуючи випустити гру, як просто “Європейські війни”.

Але, на щастя, видавець запевнив його, що це поспішне та не зовсім об’єктивне рішення. Про Україну на Заході у ті часи чули дуже мало. На весь світ гомоніло хіба що прізвище Кличко. А “козаки” в словниковому запасі іноземців стало 2 словом, яке асоціювалося з нашою країною та стало своєрідним “брендом”.

GSC вирішили залишити назву та додали, про всяк випадок, підзаголовком “Європейські війни”. Після чого змогли перебратися до нового офісу, який розташувався в приміщенні заводу “Росток”.

Щоб ви розуміли, до цього офісом GSC слугувала звичайна двокімнатна квартира в Києві, яка людьми була заповнена до стелі. Потім вони придбали ще одну, вже трикімнатну квартиру, а за нею ще одну трьошку. Зрештою, в якості офісу слугували три квартири, які знаходилися в одному районі. Це було очевидно незручно і впливало на багато важливих рішень.

Успіхи Козаків дозволили швидко розвиватися і вдалося зняти просторе приміщення, де розмістилася повністю вся команда, хоч і все ще на людину було лише кілька метрів вільного місця, і стояв постійний галдіж. Переїзд, до речі, вплинув і на майбутній Сталкер, бо завод був використаний згодом, як одна з локацій.

Знову труднощі в розробці

Але труднощі з особистим простором були найменшою з проблем GSC тоді, та й це зовсім не заважало амбіціям розробників. А проблем ще й як вистачало, і ентузіазм дуже допомогав творцям їх подолати.

Останні півроку перед релізом взагалі проходили в умовах, як зараз модно казати, “виробничого пекла”. Робочий день в команди починався о 7 ранку, а закінчувався близько 23 години ночі, на сон вдавалося виділяти від сили годин по 6.

Як ми вже згадували, дизайном займався Дмитро Зєнін, саме він подарував грі унікальну стилістику. Але це теж було непросто, бо сюжетна кампанія розширилася на кілька європейських націй, в країнах яких розробники або не бували зовсім, або провели занадто мало часу.

Влаштовувати турне не було ані часу, ані грошей. Інтернет в ті часи теж був в зародковому стані, тож інформації було малувато. Дмитро вийшов переможцем завдяки тому, що почав запитувати у друзів/знайомих/кумів/братів/сватів їх фотографії із архітектурою закордоння, де вони бували.

Не малу роль в підтримці команди зіграв Сергій Григорович. Він мав роль тімліда і, як потім згадували, був не типовим босом. Бо не цурався чорнової роботи, як і більшість своїх працівників виконував роль людини-оркестра, тобто брався за кілька аспектів розробки відразу. Фактично, його дії надихали команду та й саме його баченням і виступають Козаки.

На прилавках магазину

Взимку 2000-го року почалися перші продажі. CDV була маловідомим видавцем, тож в рекламу не ризикнули особливо вкладуватися.

Перші статистичні продажі показали… повний провал гри, чим засмутили розробників. Черг в магазинах, звичайно, не спостерігалося, якогось інформаційного шуму теж, але… Смішні на початку продажі несподіванно почали щомісячно, та ледь не щотижнево, зростати протягом наступних півроку. Хоча, зазвичай, все вирішується в перші місяці, які є найприбутковішими та найбільшими за обсягами продажів.

Можливо, спрацювало сарафанне радіо. Але, як би там не було, факт є фактом – через півроку Казаки вже займали в усіх чартах 1 місце. На яке, між іншим, не розраховував взагалі ніхто, ані розробники, ані видавець. Про що мова, коли головним конкурентом в маловідомої фірмочки з України виступає техногігант Майкрософт зі своїм Age of Empires?

До речі, видавець зайняв взагалі цікаву позицію. Вони ніколи не відмовляли GSC у порадах, але в цілому на долю гри їм було якось 50/50. Вони жодним чином не впливали на розробку, не контролювали її, не ставили жорстких дедлайнів. Вони навіть бета-тест свій внутрішній, на 50 осіб, окремо провели, хоча GSC зробила його до того і працювала над дебагом. Лише тому, що просто забули скооперуватися зі студією щодо цього питання.

В цьому бета-тесті від GSC, до речі, розпочалося входження у сімейний бізнес Євгенія Григоровича, який був одним з тестерів. Пізніше, саме Євгеній зробить чималенький вклад в серію. Як він згадував, внутрішні тестери виявили близько 7000 багів.

Активний фідбек розробники отримували від спільноти. Але, як не дивно, не від українців чи СНД-концтабору. А від європейського гравця, здебільшого британського. Поступово з’являлися форуми, на яких гру активно обговорювали.

Загалом, найприбутковішим для студії став перший рік продажів. Але протягом наступних 5 років вони стабільно отримували від неї чималенький прибуток. Загальний тираж тоді перевищував 2 мільйони копій, і досягнув відмітку в 5 мільйонів.

Але успіхи на європейському континенті обійшли стороною такий важливий риночок, як Америка. В студії висунули припущення, що американському геймеру банально не цікава тема ані козаків заморських, ані європейських війн. Але бажання завоювати гаманці американців у GSC було доволі стійким. Тож, буквально за рік, студія створила іншу стратегію, в назві якої чітко прописали це своє бажання – “Завоювання Америки”.

І знову їм вдалося зробити хіт, але мету – підкорення американського ринку, виконати так і не вдалося. Причина крилася в тому, що RTS-стратегії банально не цікаві в цьому регіоні, тим паче від якихось ноунеймів, коли “свої” випускають всілякі Warcraft.

Після випуску адону до Завоювання Америки, в GSC розпочалася робота над продовженням Козаків…

Трошки перепочити

Перед тим, як продовжити, хотілося би поділитися однією цікавинкою. В Козаках нація українців не мала переходу у 18 сторіччя, апдейтів в науковій лабораторії та й юнітів було малувато.

Але західні гравці найбільше критикували GSC за те, що українці були дизбалансною нацією, бо юніти були найсильнішими. Одні сердюки вважалися найкращими серед бійців на дальні дистанції, а січові козаки носилися мапою, як вжалені, та різали всіх довкола.

До того ж, селяни усіх націй могли кинутися у бій на окупанта лише за умови, що поруч є загін воїнів-захисників. В інших випадках, вони банально переходили на бік ворога. Нащо ті проблеми, мовляв? Жито тільки посіяне, яка на біса війна? Та й кому подобається під удар сокири голову підставляти?

Схоже, що українцям. Бо лише українські селяни НІКОЛИ не здавалися. Навіть, якщо вони працюють в полі, й поруч немає жодного загону захисників. Вони хапали свої мішки або сапи та йшли боротися із загарбником.

Доходило навіть до смішного. В змаганнях забороняли гру за Україну, бо можна було наспамити селян та виграти війну. Розробники на скарги гравців заявляли тоді, що усе мовляв максимально історично.

Час показав, що вони не помилялися. Бо вторгнення росії на наші землі довело, що козацькому роду нема переводу! А в підтвердження вам – та кількість відеороликів, де на окупованих територіях, українці голими руками зупиняли просування загарбницьких військ сусіда.

Чуєте, Ваньки? Ви будете гнити в наших полях, в наших лісах. І навіть прості люди будуть бити вас сапами.

Козаки 2: Наполеонівські війни

Чомусь, дуже багато людей певні, що Євгеній Григорович отримав серію Козаків, так би мовити, в спадок від старшого брата, коли той відійшов від справ ігрової індустрії. Але, насправді, це далеко не так.

Ми вже згадували, що долі Козаків та Євгенія тісно переплелися ще з першої частини, коли він виконував роль тестера “Європейських війн”. Після цього, Євгеній став помічником продюсера на “Завоюванні Америки”, а вже в роботі над Козаками 2 він був тімлідом, тобто керівником команди. З цього моменту, Сергій Григорович фактично й довірив йому всю франшизу.

Сергій, пізніше, згадував, що 2 частина Козаків створювалася самостійно під керівництвом Євгенія. Звичайно, він допомагав трішки братові, наприклад, з препродакшеном та геймплеєм, а також описами в грі.

Це було десь в перші півроку розробки, після чого Євгеній увійшов у азарт та продовжив доводити проєкт до релізу самотужки. Він поставив собі за мету не робити клона першої частини, заглибившись у реалізм. Сетингом було обрано період Наполеонівських війн, що потім навіть вивели у підзаголовок.

Головний програміст, Андрій Шпагін, вирішив теж трошки поексперементувати. Та додав у сиквел елементи 3D, зокрема терейну та юнітів. На рішення про перехід з 2D вплинув знову таки ж Warcraft 3. Та те, що західні журналісти після виходу цієї гри почали зі скепсисом відноситися до застарілих 2D-ігор. Але гра не була повністю в 3D, так і залишившись десь на межі між олдскулом та новітніми технологіями.

Александр, Герої знищених імперій та історія з Ubisoft

Розповідь про 2 частину Козаків не буде повною, якщо не згадати супутні проєкти. Коли розробка Козаків 2 була в самому розпалі, на горизонті з’явилася компанія Ubisoft з пропозицією створити RTS за кіноліцензією на очікуваний фільм, який ще не вийшов.

Мова йде про гру Александр, яка створювалася за однойменним фільмом про Македонського. Секунда для тих, хто почне писати в коментарях про “Олександра”. Правильне ім’я Македонського звучить саме Александр. Як і Александрійська бібліотека.

GSC запевняли тоді французьке видавництво, що стратегія за цим фільмом буде потрібна абсолютно нікому.  Але Ubisoft уперлись рогами та настоювали на цій грі. Вони не вгамовувалися, тим паче, що за плечима GSC кілька успішних стратегічних проєкти. А хто ж відмовлятиметься від грошей?

Зрештою, GSC здалися та погодилися. На той момент, у студії дійсно була відлагоджена схема створення RTS. Кожен знав, чим йому потрібно займатися, це було доведено до автоматизму, проводилися аналізи перспективності розробки. І в студії кипіла робота над паралельним створенням 3 стратегій: Козаків 2, Александра, Героїв Знищених Імперій, і це не згадуючи вже про інші напрямки.

Створення Александра не зайняло в студії прямо таки багато часу. Його зробили за 9 місяців з початку розроблення, на рушієві сиквелу Козаків, який тоді ще навіть не вийшов. Але такий рекордно короткий випуск гри сповільнив розробку інших проєктів. Десь за 5 місяців до виходу Александра, наприклад, було перекинуто частину розробників “Героїв знищених імперій”.

Робилося це “про всяк випадок”, завершити гру можна було й наявною кількістю людей, але GSC вирішила максимально швидко розібратися із залітним проєктом, максимально його вилизавши при цьому.

Фільм вийшов, як мінімум, спірний, тож абсолютно не дивно, що гру він не продавав та навіть робив гірше. Але Сергій Григорович певен, що у Ubisoft було на думці створення не успішної гри, а диверсії. Він висловлював думку, що французи просто хотіли сповільнити вихід “Героїв знищених імперій” – фентезійної RTS, яка виступала прямим конкурентом Героям Меча та Магії.

На нашу ж, скромну думку, Сергій трішечки переоцінює як статус GSC на ігровому ринку тоді, так і можливості студії на той момент, яка серйозною перепоною навряд виступала, як Ubisoft, так і популярній вже франшизі Меча та Магії.

Але, якби іронічно це не звучало, та боляче не було для Юбісофту, з цієї історії GSC Game World вийшла переможцем. Для них це став найкасовіший реліз, в плані грошей він приніс навіть більше, ніж Козаки. Юбісофт на розробників тоді трішечки образилася та більше ніколи не зверталася до українців.

 Козаки 2: провальний хіт?

Після завершення Александра студія знову повернулася до сиквелу власної франшизи. Увагу прикували на геймплейній стороні гри. Вже згадувалося, що вони не бажали створювати клона першої гри. І це дійсно було так. Геймплейно між оригіналом та сиквелом є суттєво-кардинальні відмінності, які пов’язують їх хіба що назвою “Козаки”.

На другу частину неабияк вплинув досвід розробників, які вони отримали під час створення “Завоювання Америки”. Це стосується й фізики, й зброї, й доопрацювання менш помітних функцій, таких як бойовий дух та штрафи за нього, які впливають на характеристики юнітів.

Вплинула на розробку й концепція гри. Наполеонівські війни – це період активного використання “порохової” зброї. Євгеній Григорович пізніше згадував, що обраний сетинг поставив розробників у занадто звужені рамки, які створювали проблеми. Було важко вигадувати різноманітні особливості родів військ, коли в тебе майже всі вони, за виключенням кавалерії, є стрілецькими та призначені для боїв на дальніх дистанціях.

У якості виходу з положення було ухвалене рішення про концентрацію на більш продуманій тактиці, стратегії та фізиці. Та й це, певно, було єдиним можливим варіантом вирішення цієї проблеми, в яку розробників увігнав сетинг.

Ще одним з важливих чинників був, як не дивно, маркетинг. Євгеній жалівся опісля,  що преса вважай була одним з керівників розробки. Пам’ятаєте, що в першій частині кількість юнітів могла досягати 8000? В Завоюванні Америки цю цифру збільшували до 16.000. В другій частині розробники задля маркетингових успіхів поставили скажену цифру в 64.000 юнітів.

Ви маєте розуміти, що велика кількість юнітів – це банально незручно і не надто гарна ідея, з практичної точки зору. Гравцеві не буде комфортно керувати такою кількістю ігрових персонажів, вони не вміщуються на екрані, губляться, доводиться скролити. Також виникає необхідність в апгрейді заліза. Бо це все впливає на плавність ігрового процесу, вилазять лаги/баги та й загальна продуктивність в 4 фпс абсолютно не виглядає привабливою.

Тому, й сам Євгеній, зізнався, що це не було потрібно нікому, крім гучних заголовків. Преса в той час, та й зараз, викликає бажання в гравця цю гру придбати, або навпаки створює палке небажання її придбати. Дивлячись, як написати заголовок та подати інформацію. Тому, розробка велася ще й під впливом ігрожурів.

Сама ж гра до прилавків дісталася в 2005 році. І яким би не було бажання GSC заробити на сиквелі не менше за першу частину – це вже був початком втрати інтересу до RTS. На фоні конкуренції з Total War та іншими стратегіями, гра українців виглядала стійкою, але під собою мала дуже хиткі позиції. Бо вийшла через 5 років після Європейських війн, коли інформаційний голод про франшизу давно з’їв її.

Звичайно, це був хіт для студії. На папері та в словах самих розробників. Так, в деяких країнах вона займала топ 1 в чартах. Але продажі все одно були суттєво менші за 1 частину. Якщо в першій тираж склав 5 мільйонів, то друга частина з великою напругою перетнула межу в 2 мільйони копій.

Сергій Григорович та Антон Большаков були певні, що такий провальний хіт вийшов через те, що вони перемудрили з бажанням створити “революцію” в франшизі та затягнули з випуском гри, витративши його на менш важливі проєкти, типу Александра чи Героїв знищених імперій.

Але Євгеній Григорович на цей рахунок має іншу думку та звинувачує в усьому… себе. Козаки 2 для нього були першим проєктом, де буквальна вся відповідальність лежала тільки на ньому. Бо вище нього в ієрархії розробників тоді були хіба що зірки.

Всі проблемні питання, компромісні рішення лягли на плечі 19-літнього юнака й він, очікувано, не повністю з ними впорався. Бо в деяких аспектах не витягнув гру, затягнув розробку і отримали в результаті менші продажі.

Але, в той самий час, він не шкодує, бо взявши на себе Козаків 2, він розвантажив свого брата й це дозволило тому сконцентруватися на розробці Сталкеру.

Провал Героїв Знищених Імперій та смерть жанру

У відео ви вже не раз чули про вбивцю Героїв Меча та Магії. Тож, давайте в якості проміжної ланки між другими та третіми Козаками, згадаємо, що ж з ними сталося.

Задумувалися вони, як трилогія. Вийшли в 2006 році, після Козаків 2. І не отримали очікуваного фінансового успіху. До речі, автором сценарію виступав такий собі Ілля Новак, який вам може бути більше відомим, як Андрій Левицький. Він впродовж 2005-2007 років, написав 7 книг, присвячених всесвіту Героїв. Пізніше напише сценарій до Чистого Неба, і писатиме книги у всесвіті Сталкеру.

Сергій Григорович був впевнений, що RTS почав помирати в 2003 році. Мовляв, й їжаку зрозуміло, що втримаються лише культові стратегії, як Warcraft. А в якості подальшого розвитку він бачив поєднання стратегії та RPG, яке в подальшому може вийти в мультиплеєр.

Тому, Герої мають в собі 2 складові: доволі посередню рольову складову та урізаний варіант стратегічної складової Козаків.  Звичайно, в конкуренції з Мечем та Магією й кінь не валявся. Тому, навіть, якщо Юбісофти й переймалися, то даремно. Своєї аудиторії гра не знайшла, і від планів на трилогію не залишилося нічого.

До речі, на все ту ж скромну думку, даремно вони просто забили на цей актив. З його підґрунтям можна було зробити або непогану RPG, або все ж таки піти в той самий онлайн і створити MMORPG. Але маємо, що маємо.

Козаки 3: нова сторінка, яку перегорнули

Про третіх Козаків чутки почали ширитися в 2009 році, після StalkerFest, на якому Сергій Григорович виступав в футболці з логотипом третьої частини. Тоді вони засвітилися вперше і, на довгий час, востаннє.

Сергій Григорович, втім, згадував, що має певну ностальгію за Козаками та з радістю зробив би продовження. Але не бачить в цьому фінансових можливостей. На гру потрібно буде виділити 2-3 мільйони доларів, а чи відіб’ються кошти в мертвому жанрі – ще те питання.

Сергій прийняв рішення вичікувати моменту, коли зможе перевести Козаків на багатокористувацькі рейки. Втім, у 2011 році студія GSC Game World припиняє діяльність, а історія Козаків знову відродиться лише у 2014 році. З відновленням діяльності студії почали ширитися чутки й про Козаків, й про Сталкер 2.

А в 2015 році GSC офіційно публікують анонс третьої частини культової, для наших гравців, стратегії. Вже тоді вони не будували ніяких особливих планів на “революції”, як у випадку з 2 частиною. Вони просто взяли й заявили, що це буде таким ремейком першої частини, зі звичним усім геймплеєм. Пізніше, гравці хаятимуть студію за це рішення, хоча вона й не обіцяла нічого надприродного.

Євгеній Григорович, який й відродив студію, зайнявся маркетингом, продажем та розробкою, формальним власником був і є Сергій. Саму ж розробку третьої частини розпочали в листопаді 2013 року.

До речі, Євгеній робив великі ставки на те, що Казаки 3 стануть напів open-source проєктом, бо планувалася велика пострелізна підтримка гри та залучення модмейкерів. Вдалося реалізувати це все ж лише наполовину.

Гра вийшла в 2016 році. Звичайно, ком’юніті розкололося на тих, для кого це була можливість понастальгувати знову. І на тих, хто вважав, що Козаки 3 – це проєкт для “виключно нагребсти грошей на Сталкер 2”. А ще на тупих, які не чули заяви розробників, й почали їх гейтити в стилі: “навіщо ви зробили ремастер?”

Зізнаюсь, автор сценарію дійсно не грав у серію Козаків на релізі. Тому, третя частина для нього не була для нього чимось поганим. Але зрозуміти почуття тих, хто бажав бачити унікальною третю частину, можна. Але гейт на пустому місці навряд. У гри були інші проблеми, котрі більше заслуговували уваги.

В перші місяці студії вдалося реалізувати понад 100.000 копій в одному лишень Steam. Зараз, за даними SteamSpy, власників Козаків 3 нараховується до 2 мільйонів. Тобто, гра дійсно показала найслабший старт в серії і не стала хітом взагалі.

Але, враховуючи, що до неї встигло вийти 6 DLC, останнє з яких в 2017 році. То фінансовим провалом гра теж навряд чи стала.

Майбутнє серії

Щодо майбутнього серії, звичайно, все туманно. Козаки 3 не отримали достатнього успіху, не стали тріумфальним поверненням легендарної серії та студії в цілому.

Останній раз вони взагалі згадувалися через відповідь на сторінці Козаків 3 у ворожій соцмережі ВКонтактє, у 2011 році. Відповідь ця складалася з одного слова “Почуємося!”.

Довгий час точилися суперечки щодо того, чи “неанонсований проєкт” на сторінці Linkedin Євгенія Григоровича не є Козаками 4 або це ремастер трилогії S.T.A.L.K.E.R.

На цьому власне, й усе. Знову ж таки, вставимо скромну думку, що Козаків 4 не буде. Але потенціал у серії є в інших, нестратегічних, жанрах. Наприклад, RPG в сетингу козацької доби. Це доволі унікальний проєкт, який має шанси на успіх. Як сказали б в мордорі: “аналоговнєт”.

***

Чи побачимо ми бодай щось? Хто знає, покаже лише час. А ми на цьому завершуємо нашу історію серії Козаків. Сподіваємося, вам було цікаво й ви не померли від нудьги, намагаючись дослухати наше відео. Ще почуємося, на цьому ж самому місці!

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...