Реклама

☢️ Stalkerlike-games: як похмура естетика S.T.A.L.K.E.R. вплинула на ігрову індустрію

Що це за явище таке, як Сталкерлайк, як його прозвали західні журналісти.
Čytaty latynkoju
☢️ Stalkerlike-games: як похмура естетика S.T.A.L.K.E.R. вплинула на ігрову індустрію
  1. Головна
  2. Ігри
  3. ☢️ Stalkerlike-games: як похмура естетика S.T.A.L.K.E.R. вплинула на ігрову індустрію
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Що це за явище таке, як Сталкерлайк, як його прозвали західні журналісти.

Якщо вмикати внутрішню Вікіпедію, то Stalkerlike — це будь-яка гра, яка за ігровим процесом чи тоном нагадує S.T.A.L.K.E.R., зазвичай має жанр постапокаліпсису, зі східноєвропейською обстановкою, персонажами, транспортними засобами та технологіями. Характеризуються своєю похмурою та пригніченою атмосферою, реалістично хибними персонажами, похмурим звуковим ландшафтом та їх типово темними та приглушеними зображеннями.

Щоб зрозуміти про що йде мова – достатньо просто перекласти це слово українською. Це ігри, подібні до Сталкеру та такі, що надихалися ним. Але вони повинні мати свої певні особливості, які ототожнюються зі Сталкером.

Одягніть протигази, увімкніть лічильники Гейгера, не забувайте про енергетики, хапайте бутербродики та гайда дивитися!

Жанрові особливості S.T.A.L.K.E.R.

Не забуваймо, незважаючи на те, що в S.T.A.L.K.E.R. не ставалося жодного всесвітнього апокаліпсису, він за своїм стилем відноситься до постапокаліптичних ігор.

В ньому присутній, так званий локальний постапокаліпсис, який є в межах Зони. А судячи з ЛОРних моментів, Зона має звичку розширюватися, що загалом може призвести до повної дупи усього світу. Який стане однією суцільною Зоною.

Зазвичай, на слуху або американська (а заразом і західноєвропейська) естетика постапокаліпсису, якою вже позакривали всі можливі щілини, або японська (азіатська) естетика. Для американської є звичним показ постапокаліпсису, як звільнення від усього, що сковує нас зараз. Для цього підвиду постапокаліпсис асоціюється зі свободою дій, є таким собі відображенням доктрини “американської мрії”.

Прикладами американського стилю є такі ігри, як Fallout. Або Mad Max.

В азіатській культурі же багато запозичень із західноєвропейської, приправляючи їх анімешністю та своєрідним гумором та більше просочені оптимізмом, аніж в інших культурах. Цілком можливо, що так сталося, через неймовірний біль японської нації від скидання атомних бомб на Нагасакі та Хіросіму в 1945 році. Вони пройшли через біль та відчай, але змогли відновитися та побачити світло. Зачасту, вони роблять мультиплеєрні проєкти.

S.T.A.L.K.E.R. же не входить ані до тієї, ані до іншої категорії. Він є представником східноєвропейської культури.

Східноєвропейська культура

Говорячи про східноєвропейську культуру постапокаліпсису, потрібно чітко усвідомлювати, що вона просочена песимізмом, похмурістю, відчаєм та болем найбільше. Також, постапокаліптичні ігри цього типу є найбільш реалістичними та не мають такого награного блюзнірства, як той самий Fallout.

Зачасту, це пов’язують з періодом “в’язниці народів” Радянського Союзу. Мовляв, ми знаємо, яким може бути світ довкола похмурим, навіть без тотальної дупи. Бо реалістичний песимізм присущий ледь не всій східноєвропейській науковій фантастиці, та й в більшості інших жанрів щось світле та тепле рідко стає популярним.

Насправді, достатньо інколи пройтися містом, щоб побачити наскільки лайняною була навіть радянська архітектура. Будинки, уявіть собі, тоді будувалися так, що це давить на психіку та змушує відчувати себе нікчемним.

Однією з найперших ігор, що вдало використало похмурість Східної Європи, стала відома Half-Life 2 від 2004 року. Але вона здебільшого відноситься до антиутопії та наукової фантастики. Її автори надихалися містами Болгарії, Румунії та Мордору для створення свого Сіті-17. Як ви бачите з назви міста, тоді американські розробники радше надихнулися і почали міксувати свою культуру зі східноєвропейською, приправивши своє блюдо науковою фантастикою.

Але саме S.T.A.L.K.E.R. в 2007 довершив цю естетику. Повністю відійшовши від усього американського та сконцентрувавшись на реалістичності. Навіть змішання елементів наукової фантастики, таких як аномалії, виглядає цілком наче могло бути.

S.T.A.L.K.E.R. орієнтувався здебільшого на гравця з пост-радянського простору, що доволі очевидно. Тому, саме в нашій частині світу до нього відносяться з особливим теплом. А русня традиційно сприйняла гру про них, як щось своє, і вирішила скомуниздити її, привласнюючі досягнення українців, називаючи її отєчіствєной і т.д.

І, власне, розповідаючи увесь цей довгий вступ про різниці культур, не можна не відзначити, що атмосфера, яку так люблять на росії, бо це є їх зеркальним відображенням, в S.T.A.L.K.E.R. відповідає усім канонам східноєвропейської. І він став її основним і найголовнішим прикладом, породивши ціле розгалуження – Stalkerlike-games, тобто ігри, що подібні S.T.A.L.K.E.R.

Якими є Сталкероподібні ігри?

В будь-якому правилі може існувати виключення. Тому, виділяють кілька важливих аспектів, які відносять гру до сталкероподібної.

Перший з них та найголовніший – це, звісно, атмосфера. Від нього вже йде і решта аспектів. В грі вона має бути похмура, гнітюча і меланхолійна. Візуально зображена в темних і приглушених тонах.

Другий аспект – це музичний та звуковий супровід, який за тенденцією атмосфери, доповнює її, будучи такою же похмурою та пригніченою. Відповідне звучання має ще більше занурити гравця у цей темний світ. Тривожний вітер, скорботне виття собачок десь поблизу та гуркіт грому, створюють відчуття самотності та ізоляції. Звуки перестрілок, гарчання мутантів і крики вмираючих нагадують про вашу вразливість. Все це має бути створено так, щоб гравець відчував себе вразливим і незначним.

Згадайте зараз, скількох іноземців ви бачили в оригінальній трилогії S.T.A.L.K.E.R., без модифікацій та не враховуючи великодку на Гордона Фрімена? Ось це є третім аспектом – східноєвропейський типаж героїв. Більшість персонажів будуть звати Антонами, Василями, Андріями, Дмитрами. Звісно, виключення, як ото Сем з Metro: Exodus, ніхто не прибирає. Але вони будуть цілком логічними і не вибиватимуться із загальної канви. Вони не будуть мати такого расового різноманіття та різнокольорового волосся як в західноєвропейських іграх. Виключно східноєвропейські імена та зовнішність. А їх філософія буде більш знайомою людині з пострадянського простору. Так звані “погані звички”, як паління або алкоголізм, для таких персонажів будуть чимось звичним. І рідко коли побачиш персонажа, якого однозначно можна буде назвати “чистим ангелом” або “сущим дияволом”.

Раз вже зайшла мова про героїв, варто виділити четвертий аспект – негероїчний головний герой. В американській культурі, яким би не хотіли неоднозначним хлопцем показати головного героя він майже завжди буде героєм, який віддасть останні труси на спасіння залишків світу та людства. У сталкероподібних іграх головний герой здебільшого є таким самим пустим болванчиком, як і НПС, тільки як би ви того не хотіли, піклується він тільки про себе. Той же Стрілець з Тіні Чорнобилю. Легенда та взірець для наслідування усіх сталкерів. Проник до центру Зони тричі та повернувся, відімкнув Випалювач Мізків, який стільки часу зомбував сталкерів тисячами, знищив Усвідомлення та фактично заснував НДІ ЧАЗ. І що з цього він робив з мотивацією зробити життя рядових сталкерів краще? Нічого. Все було кристалічно корисливо і виключно для його власних цілей.

П’ятим аспектом є слабкість головного героя. Сталкероподібні ігри не про знищення в одне рило орди демонів. Тут головного героя ставлять в рамки реалізму. Гравця поміщають в доволі страшні умови, але не дають неймовірної суперсили. Кулі не будуть магічним чином відскакувати від героя. Один постріл – один труп. Безкінечного бігу не буде, тому навіть найшвидші ноги отримають на горіхи. Стрибати до небес також ніхто не дозволить. А вага хабару, який ви можете назбирати суттєво обмежена. Це змушує думати наперед, якщо ви, звісно, не хочете потрапити в казусні ситуації, коли посеред бою ваш рюкзак буде настільки непідйомним, що вас просто в притул розстріляє ворог. Розподіл ресурсів та використання екіпірування є просто необхідним.

Шbостий аспект можна прокоментувати трішечки переробленою фразою з Fallout. Люди… Люди ніколи не змінюються. Якими вони були до постапокаліпсису, такими вони й залишаться. Хтось неймовірно жадібний, хтось безкорисливий, боягузливий чи хоробрий, егоїстичний чи благородний. В залежності від людини. Вони мають ті самі звички. Наприклад, не дарма кажуть, що людина – це тварина стадна. Тому, об’єднання в певні групи за інтересами – це цілком природно. Конфлікти між цими групами, відповідно, теж не дивина. В Сталкері – це угрупування, як ото Долг та Воля, Моноліт, Бандити та інші. В серії Метро – Червоні та Рейх, Поліс, Ганза і так далі.

Сьомий аспект – це радянська зброя. В американській культурі АК-47 та РПГ-7 в руках персонажа майже однозначно показує поганця. Згадайте, Call of Duty. В іграх сталкерського типажу автомат Калашникова стане вашим найкращим другом. Радянській зброї тут не занижують характеристики та й, зазвичай, вона найбільш розповсюджена і щоб дістатися до якоїсь американської “Емочки” потрібно буде пройти через вогонь, воду та мідні труби з Калашом за спиною та ПМом в кобурі.

Восьмий аспект – так багато питань, і так мало відповідей. Згадайте давню приказку: менше знаєш – краще спиш. Цей принцип часто використовується в сталкероподібних іграх. Просто згадайте, скільки запитань у вас було, коли ви вперше запустили S.T.A.L.K.E.R. Тіні Чорнобиля? Хто я – це було найперше. Хто такий Стрілець? Що спричинило появу Зони? Хто в цьому винен і чи відповість за це? Чи буде Зона розширятися? Що там коїться за периметром, на Великій Землі? Що таке аномалія, які вони бувають, чи зникнуть, чи завжди мозолотимуть очі? Які властивості у артефактів? Сотні питань. Відповіді на які не знає гравець і які просто так за розмовою дізнатися не вдасться. І протягом проходження ви поступово їх здобуваєте. Але доля загадки не зникне навіть, якщо ви триста разів облазите кожен закуток гри та провалитеся за текстури. Багато питань будуть свідомо залишені без відповіді, а гравцеві залишиться самостійно інтерпретувати і вирішити, що, на їхню думку, сталося.

Особливості ігрового процесу сталкероподібних ігор

Всі Сталкероподібні ігри завдяки вищенаведеним аспектам мають також свої особливості в плані геймплею, які витікають з усіх наведених аспектів. По-перше, важливою деталю є їх гібридність. Більшість, якщо не всі такі ігри є гібридними. Тобто, сумішшю жанрів. Як ви пам’ятаєте, сам Сталкер – це шутер у напіввідкритому світі, з елементами сурвайвл-горору та РПГ. Таке поєднання найбільш популярне серед розробників подібних на Сталкер ігор.

Другою важливою особливістю стає величезна увага до реалізму. Місце дії – зазвичай не фантастичний фентезі-світ, як в Skyrim, чи незвідані космічні простори з Prey. Все набагато прозаїчніше. Світ в таких іграх, звичайно, вигаданий, але зазвичай має реальний прототип. У самого Сталкеру є Чорнобильська Зона, так само в батл-роялі Fear the Wolves, в Метро підземка московського метро, а мапи Сурваріуму часто засновувалися на реальних місцях світу. Реалізм присутній навіть в технологіях: ми не побачимо тут роботів чи магії. Кожен фантастичний елемент, загалом, цілком може існувати навіть в нашому світі. Наприклад, пси-випромінювання.

Третьою особливістю, що впливає на геймплей є ворожість середовища. Це теж дуже поширено в сталкероподібних іграх. Наприклад, в Метро після війни поверхня радіаційно заражена, тому довго перебувати там без протигаза означає смерть. А самому Сталкері, окрім радіаційно заражених закутків, є ще мутанти, які не проти вами полакомитися та аномалії, що розмолотять вас за просто так. В тому ж Сурваріумі вас може запросто вбити не тільки куля супротивника по матчу, а й ті ж самі аномалії, радіація та спори Великого лісу, які увібрали в себе всю таблицю Мєндєлєва.

Як вже згадувалося зачасту в сталкероподібних іграх головний герой не є термінатором. Це четверта особливість геймплею. Бо якщо зібрати хабара надто багато – то ви не зможете рухатися, а відповідно й нормально відбиватися від атак супротивника і зрештою герой просто скопититься та доведеться все перегравати. Тобто, будь які надприродні дії героя будуть мати відповідні погіршення комфортного проходження для гравця.

Ми також нагадували вам про елементи виживання, що присущі іграм такого типу. Це п’ята особливість. Так як герой не термінатор, відповідно він хоче їсти, пити, спати, йому може бути холодно або занадто спекотно. Та після перестрілок може померти від крововтрати. Звичайно, такої неприємності можна уникнути. А для цього буде необхідно досліджувати цей недружелюбний світ, знаходити в ньому різні розходники або самостійно їх крафтити. За спорядженням теж необхідний догляд. Такі деталі дуже розповсюджені в сталкеропобіних іграх.

Апокаліпсис не може пройти безслідно. Тому шостою особливостю можна цілком назвати дивні прояви, що з’явилися після катастроф. Ті ж самі аномалії та артефакти. Останні навіть цілком можуть впливати на геймплей. Додавати переносимої ваги, лікувати чи калічити. Мутанти до цієї категорії теж відносяться, бо без  катастрофи вони б навіть не з’явилися.

Сьома особливість пов’язана з натурою людей та їх схильністю до об’єднання за спільними інтересами. Гравець теж може долучитися до якогось стада, яке більше душі припало. Воювати за їх ідеали, а інколи навіть потрапляти під перехресний вогонь.

***

Те, що Метро, DayZ та Сурваріум безперечно є сталкероподібними чув кожен да, а от ми хочемо, аби ви гадали представників цієї категорії, які поменше знають. Пишіть їх назви в коменти, а ми дочекалися завершення Викиду та поки що прощаємося!

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...