Реклама

👾 Консольні війни. Рання історія японського геймдеву. Частина 3

Як протистояння двох гігантів визначило епоху і задало тон відеоігровій культурі на десятиліття вперед.
Čytaty latynkoju
👾 Консольні війни. Рання історія японського геймдеву. Частина 3
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 👾 Консольні війни. Рання історія японського геймдеву. Частина 3
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Як протистояння двох гігантів визначило епоху і задало тон відеоігровій культурі на десятиліття вперед.

Читайте початок ранньої історії японського геймдеву — про Nintendo та про SEGA.

👽 Похорон «Інопланетянина»

1983 рік. Американська ігрова індустрія переживає крах. Після успіху електромеханічних та електронних гральних автоматів у 70-х роках, виробники побутової електроніки виводять на ринок домашні ігрові установки. Приголомшливий успіх Atari 2600 — однієї з перших домашніх консолей зі змінними картриджами, продаж якої досяг 20-25 мільйонів одиниць — призводить до того, що ринок переповнюється новими гравцями, які бажають відхопити шматок цього пирога.

Atari 2600 відома такими іграми, як Pac-Man, Space Invaders, Pitfall!, Frogger, Asteroids, Defender та Missile Command. Ці ігри стали архетипами для розвитку цілих відеоігрових жанрів. Їхня ДНК простежується практично в кожній сучасній грі. Загальний тираж у 25 мільйонів копій за стартовою ціною $200 приніс виробникам $5 млрд, а з урахуванням інфляції на сьогоднішній день ця сума склала б приблизно $25 млрд

Magnavox Odyssey, Intellivision, ColecoVision, Vectrex і багато інших — всі ці імена виникли практично нізвідки, стрімко вийшли на ринок і перенасичили інтереси споживачів. Консолі стали збитковими, ринок колапсував, полиці були переповнені нікому не потрібними пластиковими коробками з дротами та кнопками. Фінальним акордом стало легендарне знищення копій гри ET The Extra-Terrestrial — гра була розроблена на замовлення Atari всього за шість тижнів, до Різдва було підготовлено 4 мільйони копій, а за ліцензію виробник заплатив $25 млн. В результаті гра виявилася настільки низької якості, що 3,5 млн копій було повернуто покупцями. Оскільки картриджі займали місце на складах і не продавалися, компанії довелося вивезти їх на звалище в Нью-Мексико і просто закатати їх у землю.

😲 Цікавий факт:

У 2014 році спільними зусиллями Microsoft та маркетингової компанії Fuel Industries було проведено розкопки на місці звалища з метою підтвердження існування «могильника картриджів». Усього було вилучено близько 700 тис. копій різних ігор того часу, включаючи ET та Pac-Man. За результатами цієї ініціативи було знято документальний фільм Atari: Game Over.

Крах відеоігрової індустрії хоч і був локалізований переважно в Північній Америці, та мав наслідки далеко за його межами. Незадовго до Consumer Electronics Show’83 компанія Atari — тоді ще на піку свого успіху — веде переговори з маловідомою на Заході японською фірмою Nintendo. Японці мали успішний на своєму домашньому ринку продукт у вигляді домашньої ігрової консолі Famicom, і хотіли випустити його в США за допомогою Atari.

Назвою західної версії Famicom мала стати Nintendo Enhanced Video System за аналогією з оригінальною назвою Atari 2600 — Atari Video Computer System, і дві компанії розділили б прибуток між собою. Проте в останній момент угода зірвалася через непорозуміння: представники Atari побачили на CES’83 одну з ключових ігор Nintendo того часу Donkey Kong на пристрої конкурентів Coleco Adam.

Nintendo знадобилося кілька місяців, щоб роз’яснити ситуацію, але було вже пізно — ринок почав падати, а Atari стрімко втрачала гроші та репутацію. Nintendo опинилася без підтримки на ринку, який ще нещодавно був одним із найприбутковіших у світі, а тепер нагадував випалену землю.

🇺🇸 Витоки Nintendo of America

У 1980 році президент Nintendo Хіросі Ямауті спорядив свого зятя Мінору Аракаву у відрядження до США для заснування американського офісу компанії. Основним завданням офісу на той час була оптимізація постачання та продажу аркадного обладнання у США, компанія займала маленький склад у Нью-Джерсі і складалася всього з двох ключових фігур: самого Аракави та його дружини Йоко Ямауті – дочки директора. Компанія переміщається до Сіетлу для доступу до головного східного порту США та деревообробної промисловості міста. Це допомагає їм доставляти електроніку з Японії до Штатів лише за дев’ять днів, а також здешевлює виробництво аркадних автоматів із місцевої деревини.

😲 Цікавий факт:

Власником складу, який займала Nintendo of America у Сіетлі, був місцевий підприємець та забудовник італійського походження Маріо Сегале. Маріо був вихідцем з робітничого класу, провів свою молодість на будівництвах і в результаті сам заснував будівельний бізнес. Якось Аракава затяг з оплатою оренди, і Маріо особисто з’явився на склад, щоб улаштувати скандал. Спостерігаючи за його комічним гнівом, працівники компанії вирішили перейменувати персонажа нової гри з Jumpman на Маріо. Саме так, за легендою, народився найважливіший і найвідоміший персонаж Nintendo – італійський водопровідник Маріо

В результаті невдалої ставки на популярність аркадного автомата Radar Scope компанія виявляється з 3 тисячами автоматів на руках і повною відсутністю інтересу до нього в операторів аркадних центрів. Доля американського офісу під загрозою і Аракава звертається до головного офісу в Японії за допомогою. Відомий своїм холоднокровним ставленням до невдач, Хіросі Ямауті відмовляє зятю в будь-якій суттєвій допомозі, посилаючись на те, що всі інженери та компанія загалом зайняті пріоритетнішими завданнями. Натомість він висилає до Штатів одного з асистентів геніального Гумпея Йокоі — молодого та недосвідченого програміста Сігеру Міямото.

Міямото вигадує зухвалий план: замість того, щоб шукати способи продати непотрібні автомати Radar Scope, він пропонує конвертувати їх у зовсім іншу гру, яку Сігеру розробляв у Японії разом зі своїм наставником Гумпеєм. Гра викликає хвилю негативних реакцій у працівників Nintendo of America, але має деякі унікальні для того часу характеристики: це одна з перших відеоігор з так званими кат-сценами — невеликими аудіовізуальними замальовками для презентації сюжету та характеризації персонажів. Попри початковий скептицизм усередині компанії, план виявляється набагато успішнішим, ніж будь-хто в компанії міг припустити: Donkey Kong приносить Nintendo більш ніж $250 млн прибутку та привертає увагу індустрії до нового гравця на ринку. Не менш значущим внеском цієї гри в історію компанії стає поява на світ двох ключових персонажів Nintendo — водопровідника Маріо та горили Донкі Конга.

😲 Цікавий факт:

Дівчина, яку Маріо рятує з лап Донкі Конга у своїй дебютній грі — зовсім не Принцеса Піч, як могли б подумати знайомі із серією гравці. Її ім’я Полін, і пізніше вона знову з’являється в іграх Mario vs. Donkey Kong та Super Mario Odyssey. Полін починає свій шлях як одна з перших «дам у біді» в історії відеоігор, а в результаті стає мером міста Нью-Донк в Odyssey. Згідно з легендою, прообразом для Полін послужила Поллі Джеймс — дружина керівника складу Nintendo of America Дона Джеймса

👀 Шлях до Nintendo Entertainment System

Неймовірний успіх Donkey Kong на ринку аркадних автоматів дає Nintendo впевненість у тому, що американський ринок перспективний і заслуговує на увагу. Компанія бажає запустити у Штатах свою домашню консоль Famicom, проте після відеоігрового краху та зриву угоди з Atari переглядає свої плани. Замість формату домашньої консолі, Nintendo відчуває конкурентоспроможність заліза Famicom під виглядом аркадних автоматів Nintendo VS System. Це була лише модифікована версія Famicom у корпусі аркадного автомата з акцентом на гру вдвох. Така перевірка дозволила компанії оцінити інтерес суспільства як до самої системи, так і до вже існуючих для консолі ігор з японського ринку.

На той момент було очевидно, що споживач не сприйме Famicom у його оригінальному вигляді — надпопулярна на батьківщині в Японії консоль сприймалася б американцями як надто іграшкова, а негативні асоціації з відеоіграми були як ніколи свіжі в пам’яті. Першою спробою адаптувати Famicom для американського ринку стає Nintendo Advanced Video System — сильно модифікована версія консолі, більше схожа на домашні комп’ютерні системи того часу. Вона складалася з приймача магнітних касет, основного блоку з QWERTY-клавіатурою, джойстика, двох контролерів та світлового пістолета. Всі елементи системи взаємодіяли між собою бездротовим інфрачервоним інтерфейсом — безпрецедентна на той час технологія для подібних пристроїв. Профільна преса оцінила пристрій дуже холодно, і Nintendo довелося відмовитися від цієї ідеї.

Компанія вирішує зберегти візуальний стиль AVS, але суттєво спрощує конструкцію та залишає самі базові функції, по суті максимально наближаючи консоль до первісного заліза Famicom. Дизайнер Nintendo of America Ленс Барр і керівний менеджер Дон Джеймс наділяють американську версію візуальними і механічними елементами, властивими програвачам відеокасет — саме так народжується ідея замінити вертикальну установку картриджів на горизонтальну за аналогією з VHS-програвачами. Тим часом спеціалістка з маркетингу компанії Гейл Тільден вигадує особливу термінологію, покликану ще більше віддалити консоль від звичайних відеоігрових установок. Картридж з грою тепер називається Game Pak, сама консоль — Control Deck, а вся система в сукупності отримує назву Nintendo Entertainment System. Всі ці зміни призводять до того, що великі мережеві магазини побутової техніки виявляють інтерес до консолі та не відкидають пропозиції закупити партії чергової домашньої ігрової консолі.

😲 Цікавий факт:

В успіху NES неабияку роль відіграє ROB – Robotic Operating Buddy, аксесуар у вигляді невеликого робота, здатного виконувати прості команди на основі оптичних датчиків та сигналів з екрану телевізора. ROB був розроблений особисто майстром дизайну іграшок Гумпеєм Йокоі, і допоміг переконати продавців у тому, що NES це скоріше футуристична іграшка, ніж ненависна суспільству відеогра. Бідолашний ROB виявляється повним комерційним провалом і отримує всього дві гри, які підтримують взаємодію з ним – проте він виконує свою функцію та допомагає NES потрапити на полиці дитячих магазинів в умовах повного неприйняття відеоігор споживачем

😎 Nintendo: тотальна домінація

Успішному запуску NES у США сприяла смілива стратегія Мінору Аракави: він виділив $50 млн. з бюджету компанії на запуск консолі в Нью-Йорку, і підписував договори з продавцями на безпрецедентних умовах, ніяк не порадившись із японським офісом.

Аракава пропонував продавцям товар безоплатно з 90-денним тестовим періодом: якщо консоль продалася успішно, то продавець сплатить її лише через 90 днів після постачання; якщо консоль не продалася за 90 днів, магазин повертає її Nintendo без будь-яких зобов’язань. Ідея була настільки божевільною, що за легендою один із продавців порівняв підписання контракту з похороном Nintendo.

Проте стратегія себе виправдала, і компанія розпродала 90% тестової партії зі 100 000 одиниць NES у Deluxe-комплектації. У цей час 12 ключових працівників компанії, які жартівливо називали себе Nintendo SWAT Team, працювали без перерв і вихідних майже чотири місяці — включно з Різдвом — щоб гарантувати успішний запуск NES у Нью-Йорку.

Успіх продажів у Нью-Йорку дозволив компанії розгорнути продаж в інших найбільших містах США. У 1986 році запустилися продажі в Лос-Анджелесі, Чикаго та Сан-Франциско. NES розліталася з полиць за лічені хвилини, формувався дефіцит товару і Nintendo ледве впоралася з постачанням консолей.

У 1986 році NES стала найбажанішим подарунком на Різдво, загальна кількість проданих одиниць становила 1,1 млн, а прибуток компанії — $310 млн. Для порівняння, загальний обсяг усієї відеоігрової індустрії в 1985 році становив близько $100 млн.

Nintendo досягла свого і не просто відродила ринок домашніх ігрових консолей — вона стала її абсолютним лідером.

Популярність NES призводить до того, що рядовий споживач називає консоль просто “The Nintendo” — ім’я компанії тепер співзвучне з її головним продуктом. Весь світ грає в Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Excitebike, Track & Field та Ice Climber. Super Mario Bros. стає найбільш продаваною відеогрою у світі на більш ніж 20 років — її продажі сягають 50 млн. копій. У США виходить офіційний журнал Nintendo Power (згадана раніше Гейл Тільден стає його головним редактором), з ТБ транслюють змагання з ігор на NES – Nintendo World Championship. Медіамашина працює на повну силу: на ринок виходить сухий злаковий сніданок Nintendo Cereal System, знімаються рекламні ролики, продаються іграшки та відкриваються тематичні магазини. Починаються зйомки комерційно провального, але культового серед фанатів Nintendo кінофільму «Супербрати Маріо» з Бобом Хоскінсом та Джоном Легуїзамо, який потрапляє до Книги рекордів Гіннеса як перший фільм, заснований на відеогрі. До 1990 Nintendo продає 27 млн одиниць NES в США, і консоль стоїть біля телевізора в 4 з 10 американських сімей. У Nintendo немає і не може бути жодної конкуренції — решта гравців на ринку залишилися далеко позаду.

🤯 Оголошення війни

Станом на 1990 рік у Sega вже була певна присутність на території США: компанія володіла успішним у 70-х і 80-х роках бізнесом аркадних автоматів, а також вже робила спроби вийти на ринок домашніх консолей, що знову ожив, з Sega Master System. На жаль, Master System виявилася переважно провальною як на американському ринку, так і японському — і тому Sega працювала над новою консоллю з новітніми на той час технологіями.

Поява 16-бітних процесорів дозволила іграм використовувати більше кольорів у графіці, відтворювати складнішу музику та виконувати більш складні інструкції.

😲 Цікавий факт:

Першим представником 16-бітних ігрових консолей була NEC PC Engine (також відома як TurboGrafx-16), проте її творці трохи злукавили: консоль мала 8-бітний центральний процесор і 16-бітний графічний співпроцесор. Це дозволяло іграм мав покращену графіку, але звук та складність ігрового процесу були на рівні 8-бітових колег по цеху

Під час тотального домінування Nintendo на ринку Sega випускає свою першу 16-бітну консоль – Sega Genesis (більш відому як Mega Drive за межами США). Нова консоль має визначні графічні можливості в порівнянні з конкурентами, а також вражаючий звук завдяки вбудованому аудіочипу від Yamaha з характерним звучанням, більш властивим популярним синтезаторам того часу.

Попри свою технічну перевагу, консоль погано продавалася зі Штатах і ще гірше у себе на батьківщині. Як відчайдушний хід офіс Sega of America вирішує піти на пряму конфронтацію з Nintendo у рекламних матеріалах. Безпрецедентним для індустрії рішенням стає пряма згадка головного конкурента в рекламній кампанії — щоб привернути увагу до переваги Genesis над NES, Sega запускає рекламу Genesis does what Nintendon’t.

На кампанію виділяється $10 млн, друкуються тристорінкові розвороти в журналах, знімаються відеоролики з порівнянням графіки між NES та Genesis. Зухвала рекламна кампанія трохи покращує ситуацію і приносить Sega нові прибутки, проте цього все одно замало для досягнення головної мети — повалення Nintendo з трону. Тим не менш, такий підхід встановлює прецедент прямої конфронтації і стає тим самим «кидком рукавички», який ознаменував початок війни.

🦔 Народження легенди: від Барбі до Соніка

Невдоволений результатами роботи директора Sega of America Майкла Катца, глава Sega of Japan Хаяо Накаяма звільняє його і звертається за допомогою до Тома Калінскі.

На той момент Том уже мав статус живої легенди після своєї роботи з виробником іграшок Mattel: він дав нове життя ляльці Барбі, запустив лінійку іграшок Masters of the Universe та вивів серію іграшкових автомобілів Hot Wheels на перше місце у світі за популярністю. Ці успіхи підняли його з посади простого маркетолога до ролі виконавчого директора Mattel, але Том зіткнувся з професійним вигорянням і не бачив у роботі з іграшками якогось виклику й перешкоди для подолання.

Пропозиція стати директором Sega of America була зроблена Тому особисто самим Накаямою на Гаваях прямо на пляжі, де Калінскі відпочивав із сім’єю. За легендою, рішення за Тома прийняла його дочка, пославшись на те, що «дядько прилетів здалеку, це щось важливе». Самому Томові пропозиція теж сподобалася, тому що завдання скинути Nintendo з першого місця на ринку здалася йому досить складним випробуванням своїх професійних навичок. Єдиною умовою Тома було прохання до японського офісу не втручатися у справи американського підрозділу – він вважав за краще робити справи по-своєму, а його нестандартні рішення часто не заручалися підтримкою керівництва. Вдаривши по руках, обидва вирушили з Гаваїв до Японії, щоб Калінскі міг особисто подивитися на Genesis — товар, який йому доведеться продавати.

Калінски був вражений технічними можливостями консолі, хоч сам і нічого не розумів у відеоіграх. Він збирає навколо себе команду талановитих маркетологів на чолі із затятим геймером Елом Нільсеном та гуру корпоративної комунікації Еллен Бет ван Баскерк. Замість вони розуміють, що їм слід продовжувати стратегію попереднього директора Катца – лише тепер набагато агресивніше.

Але перш за все для успіху Sega їм потрібен був «свій Маріо», свій маскот. Калінскі дізнається, що японський офіс розробляє нову барвисту гру про дуже швидкого персонажа, для якого ще не визначили фінальний дизайн. Дизайнер Наото Осіма запропонує кілька нарисів на розгляд, і право вибору дісталося Елу Нільсену як єдиній людині в команді Калінскі з геймерським досвідом. Нільсен вибрав малюнок антропоморфного синього їжака, йому дали ім’я «Сонік» для асоціації зі швидкістю та подоланням звукового бар’єру, і відправили гру на доопрацювання до Японії. За кілька місяців програміст Юдзі Нака представив фінальну версію гри, і всі учасники презентації зрозуміли, що знайшли золоту жилу – її лише залишилося правильно продати.

😲 Цікавий факт:

Для створення музики до гри замість звичних ігрових композиторів Sega приваблює музичного продюсера поп-групи Dreams Come True Масато Накамуру, що набирає в ті часи популярність. Надалі ця практика повернеться – досі непідтвердженими даними, до роботи над саундтреком Sonic the Hedgehog 3 залучається Майкл Джексон та його команда музичних продюсерів. У результаті його ім’я не з’являється у титрах, а весь менеджмент Sega заперечує його участь. Тим не менш, музика з рівнів Ice Cap Zone та Carnival Night Zone, а також фінальні титри гри звучать підозріло схоже на кілька інших пісень Джексона — аж до використання однакових семплів та музичних прогресій

Калінскі звертається до японського начальства з вимогою: для успіху Genesis у США нова гра про Соніка має йти в комплекті з консоллю без додаткової плати. До того моменту Genesis продавався з грою Altered Beast у комплекті – у грі були перевертні, цвинтарі та інші окультні елементи, які відлякували американських батьків від покупки консолі своїм дітям. Така пропозиція викликала бурю обурень від ради директорів – її збиралися продавати окремо і чекали великих прибутків, але директор Хаяо Накаяма дотримався своєї обіцянки і погодився виконати вимогу Калінскі, довіривши долю консолі та гри американському офісу.

План спрацював бездоганно, і влітку 1991 Sonic the Hedgehog виходить у продаж в комплекті з новими поставками Genesis. Більш того, Sega of America пропонує безкоштовно обміняти комплектний Altered Beast на Sonic the Hedgehog тим, хто купив раніше консоль. Такий підхід, спільно з відмінною якістю гри та популярністю Соніка як маскота, приносить Sega перший успіх у боротьбі з Nintendo — Genesis продається тиражем 15 млн копій за один рік. Для порівняння, з моменту старту продажів у 1988 році і до виходу Sonic the Hedgehog, Sega продала лише близько 1,5 млн копій консолі в США.

Після успіху Sonic the Hedgehog Sega випускає другу частину гри. Для її релізу та маркетингу вперше застосовується формат виходу фільму в кінотеатрах: замість поступового розповсюдження гри по магазинах Sega координує так званий Sonic Tuesday (або точніше Sonic 2sday) – вівторок 24 листопада 1992 року. Напередодні цього дня компанія здійснює постачання гри до магазинів по всьому світу, а потім влаштовує перший в історії відеоігор глобальний старт продажів.

🤓 Sega — це круто

На хвилі успіху Sonic the Hedgehog Том Калінскі і команда помічають, що персонаж Соніка набув несподіваної популярності у старших підлітків, які спочатку не розглядалися як цільова аудиторія. За легендою, директор комунікацій Sega of America Еллен Бет ван Баскёрк займалася просуванням гри, вбравшись у костюм Соніка. Вона чекала, що діти обійматимуть її в образі маскота, але натомість їй пропонували дати п’ять і казали, що Сонік крутий.

😲 Цікавий факт:

Ці спостереження призвели Калински до усвідомлення, яке у результаті повернуло хід протистояння двох компаній: діти, яким у віці 6-7 років подарували NES в 1985 році, зараз були на 7 років старшими і мали зовсім інші інтереси та цінності. Це вже були не дошкільнята, а підлітки з бунтарським духом, максималізмом і потягом до всього дорослого та крутого. Цільова аудиторія NES переросла свою першу консоль, і Sega мала унікальний шанс привернути їхню увагу

Калинські заручається підтримкою рекламного агентства Goodby, Berlin, & Silverstein — маленької компанії майже без досвіду, але з хорошим розумінням того, що потрібно сучасним підліткам. Разом вони запускають рекламну кампанію, спрямовану в першу чергу на глузування з Nintendo — вони називають ігри занадто нудними і повільними, а графіку і звук такими, що суттєво поступаються за якістю.

В одному з таких роликів хлопчик-підліток з образу класичного ботаніка-зануди в білій сорочці перетворюється на найкрутішого пацана свого району, отримуючи стильну зачіску та шкіряну куртку. Також маркетологи винаходять термін Blast Processing — це вигадана технічна характеристика Genesis, яка нібито вигідно відрізняє консоль від продукції Nintendo. Рекламна кампанія обертається успіхом, і ринкова частка Sega продовжує зростати.

Згодом Nintendo випускає свою відповідь на Genesis — 16-бітну Super Nintendo Entertainment System (або Super Famicom на батьківщині в Японії). Нова консоль має схожі на Genesis технічні характеристики, але переживає брак нових ігор і трохи поступається графікою — консоль не має такого ж успіху, як NES свого часу. Nintendo більше не лідер ринку — Sega Genesis стає найбажанішим подарунком на Різдво.

😲 Цікавий факт:

Директор з маркетингу Sega of America Ел Нільсен організовує спеціальні заходи, де на екранах поряд запускають Super Mario World на SNES і Sonic the Hedgehog 2 на Genesis. Коментарі були зайві — діти та підлітки поголовно обирали яскраву та швидку гру про синього їжака замість повільнішої гри про Маріо у більш стриманих пастельних тонах. Такий підхід не тільки збільшує популярність і наочно демонструє перевагу Genesis, але також сильно псує репутацію та продажі SNES

👊🏻 Finish him!

Місія Sega виконана: розпочавши боротьбу повними аутсайдерами, компанія змогла захопити ринок і відібрати перше місце у колись непереборного гіганта Nintendo. Але гра ще не була закінчена, і компанія хотіла переконатись, що Nintendo не зможе відібрати у неї ринок.

1993 року на домашніх консолях мав вийти Mortal Kombat, який до цього набрав популярності у вигляді аркадного автомата. Обидві компанії хотіли гру собі, але Nintendo стала заручницею своїх сімейних цінностей — вона не могла допустити на своїй консолі гру з таким рівнем жорстокості.

В якості крайнього заходу, Nintendo просить розробника модифікувати гру: прибрати з неї всі брутальні вбивства з розчленуваннями, а кров перефарбувати в зелений колір. Так Nintendo сама підписала собі вирок, і перемога Sega у цій битві була гарантована.

Наче за якоюсь кармічною іронією, причиною падіння Sega знову стає втручання уряду США, як колись давно з її прабатьком Service Games. Кривава та жорстока гра Mortal Kombat викликала хвилю обурень консервативних батьків, а слідом за ними – юристів та сенаторів. Ситуація загострилася настільки, що у 1993 та 1994 роках відбулося кілька слухань у Конгресі США, на які були викликані представники відеоігрової індустрії. Слухання порушили питання зображення жорстокості та сексуальних тем у відеоіграх на прикладі ігор Mortal Kombat, Doom, Lethal Enforcers та Night Trap. Представникам Sega і Nintendo було поставлено ультиматум: або індустрія почне добровільно регулювати себе, або уряд США почне регулювати її ззовні. Так з’явилася ідея присуджувати іграм вікові рейтинги за системою рейтингів Американської асоціації кінокомпаній, що надалі перетворилося на сучасні ESRB, PEGI, CERO та інші регіональні системи рейтингу відеоігор.

Історія з віковими рейтингами завдала серйозної шкоди популярності Sega: її ставка на більш «дорослі» ігри та маркетинг обернулася проти них. Широка громадськість почала сприймати її продукти як вульгарні, а стурбовані батьки знову надали перевагу безпечним і сімейним іграм від Nintendo — до того моменту консоль уже встигла придбати пристойну бібліотеку ігор, щоб тягатися з Geneis. Падіння Sega виявилося таким же швидким, як і її зліт — за 1994 і 1995 роки продажі стрімко впали, Nintendo знову набрала обертів і здобула першість на ринку.

Якщо Nintendo і була колосом на глиняних ногах, то Sega виявилася Ікаром із крилами з воску.

Компанія стрімко втрачала гроші і потонула в численних корпоративних боргах, у той час як Nintendo мала достатню подушку фінансової безпеки, щоб пережити короткострокове правління Sega на ринку.

🤞🏻 Нова надія та примарна загроза

Японський менеджмент Sega кинув всі зусилля на розробку та просування нової консолі Saturn. Sega ставить все на Saturn, тому що вірить у її інноваційні технології: консоль має 4 центральні процесори, що дозволяють виводити 3D-графіку; запускає ігри з CD-дисків для більшого обсягу; має революційну для того часу підтримку встановлення інтернет-модему як додатковий аксесуар. Хоча це і не було першим випадком підключення ігрових консолей до Інтернету, технологія Sega Net Link вперше дозволяла домашнім консолям грати удвох через Інтернет. Консоль викликала такий інтерес у магазинів, що угоди про постачання підписувалися за рік до її виходу.

Обпікшись на зухвалій рекламній кампанії Genesis у Штатах, японський офіс диктує свої правила: жодних дорослих тем, епілептичних рекламних роликів та висміювання конкурентів. Ключовими образами рекламної кампанії стають фраза Head for Saturn та жінка-модель без волосся та з колами навколо голови за аналогією з кільцями планети Сатурн.

Для того, щоб сконцентрувати всі сили на запуску нової консолі в США, і не канібалізувати свій власний ринок, Sega of Japan вирішує припинити продаж і підтримку Sega Genesis — всупереч протестам Sega of America та переконанням Тома Калінскі, що стара консоль досі чудова продається. Sega поспішає та форсує події, тому що на горизонті з’явився новий гравець — корпорація Sony, яка готує до випуску власну консоль PlayStation. Нова консоль Sony також підтримує 3D-графіку і запускає ігри з CD-носіїв.

😲 Цікавий факт:

Цікаво, що перед рішенням самостійно вийти на ринок відеоігор Sony в різний час пропонувала співпрацю як Nintendo, так і Sega. Початкова пропозиція надійшла до Nintendo після того, як молодий інженер Sony Кен Кутарагі розробив звуковий чіп для SNES. Після цього співробітництва виникла ідея створити Super NES CD-ROM – дискову версію SNES разом із Sony. У результаті угода не відбулася, Nintendo уклала договір з Philips, Sony розробляє свою власну консоль, а Кен Кутарагі входить в історію як батько PlayStation. Єдиний прототип Nintendo PlayStation, що зберігся, йде з молотка на аукціоні за $360 тис

Nintendo не дрімає і працює над своєю власною 3D-консоллю Nintendo 64, але цього разу компанія займає вичікувальну і не поспішає йти на конфронтацію. Преса оцінює всі три консолі і робить висновок, що найсильніша пропозиція у Sega: Saturn перевершує конкурентів технічно і має великий потенціал, тоді як Nintendo може зазнати краху через відмову перейти на CD — N64 використовує менш місткі, але швидші картриджі. Nintendo вірить, що швидкість завантаження важливіша для захоплюючої гри, ніж обсяг носія.

Рішення відмовитися від CD-носіїв у цьому поколінні стає фатальною помилкою для Nintendo. Студія розробки ігор Square – творці серії Final Fantasy – випускала свої ігри практично ексклюзивно на консолях Nintendo. Лише для SNES вона випустила масу хітів: Secret of Mana, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Super Mario RPG та багато інших ігор. Однак студія хотіла рухатися вперед і мала великі плани щодо наступного проекту — Final Fantasy VII. Масштаби гри були настільки величезними, що для її запуску знадобився б не один, а три CD-диски. Оскільки Nintendo не була готова надати такий функціонал на новій консолі, Square вирішили випустити гру на Sony PlayStation. У результаті FFVII стала однією з найпопулярніших і найвпливовіших ігор в історії, а Nintendo втратила ключового партнера на довгі роки.

⚔️ Війна ніколи не змінюється

У травні 1995 року всі три виробники підтримують ініціативу відокремитися від Consumer Electronics Show і заснувати нову виставку, присвячену виключно відеоіграм. Так народжується Electronic Entertainment Expo, або коротко E3. Nintendo, Sega та Sony планують представити свої нові консолі на виставці. Nintendo показує прототип Nintendo 64, але загалом присвячує виставку ігор для SNES – Donkey Kong Country 2, Earthbound та Killer Instinct.

Sega у свою чергу влаштовує величезну конференцію, на якій докладно та наочно демонструє переваги нової консолі Saturn. Але тут відбувається несподіване: попри попередні плани про запуск Saturn у суботу 2 вересня 1995 року (Saturnday), директор Sega of America Том Калінскі заявляє, що через високий попит на консоль компанія потай поставила 30 тис. копій у вибрані магазини, і купити їх можна буде після завершення цієї конференції за ціною $399. Так відбувається перший в історії відеоігрової індустрії сюрприз-запуск — практика, яку активно використовують і сьогодні.

Здавалося б, Sega на коні — презентація пройшла успішно, публіка в захваті, Nintendo знову пасе задніх, а у Sony продукт, що явно поступається за всіма характеристиками.

Проте під час презентації Sony на сцену виходить директор Sony Computer Entertainment Олаф Олафссон і 20 хвилин монотонно розповідає про технічні характеристики PlayStation. Публіці нудно, презентація здається провальною, але на той момент ще ніхто не знає, що все це частина плану зі знищення Sega. Після своєї промови Олафсон запрошує на сцену Стіва Рейса – директора SCE of America — заради «короткої презентації». Рейс виходить до подіуму, витримує невелику паузу, і вимовляє в мікрофон лише одну фразу: «двісті дев’яносто дев’ять». Публіка втрачає розум, Рейс залишає сцену під бурхливі овації, а Том Калінскі і його колеги розуміють, що консольній війні настав кінець.

😲 Цікавий факт:

Виступ Рейса на E3 1995 року по праву вважається одним з найбільших моментів в історії відеоігрової індустрії, і завдяки архівним записам ви можете з легкістю розділити цей момент з публікою:

 

🥲 Post-mortem

Внаслідок необачного рішення запустити Saturn раніше обумовлених з магазинами термінів, Sega втратила безліч ключових контрактів з магазинами. Вчинок, покликаний підігріти інтерес публіки до консолі, натомість сильно обмежив шляхи дистрибуції для компанії. Через рік після провального E3’95, король іграшок і творець чудес Том Калінскі виходить з посади директора Sega of America. Sega Saturn виявляється недовговічною і виходить із продажу всього через 4 роки з продажами менш ніж 10 млн копій, що неможливо й порівняти з успіхами PlayStation.

Sega робить ще одну спробу вийти на ринок домашніх консолей, випустивши в 1998 Dreamcast — унікальну і багато в чому інноваційну консоль з вбудованим модемом, знімним модулем пам’яті, який міг функціонувати як примітивна кишенькова консоль і відтворювати прості ігри, а також сильною бібліотекою ігор. Dreamcast набуває культового статусу і чудово продається в США, але не здатна конкурувати з шаленою популярністю нової PlayStation 2. У 2002 році Sega остаточно залишає ринок домашніх консолей, стаючи розробником і видавцем ігор для своїх колишніх конкурентів.

Nintendo має помірний успіх з Nintendo 64, але небажання працювати з CD-носіями вартує компанії багатьох ключових партнерів, які починають робити нові ігри для PlayStation. З цього моменту Nintendo більше не бере участі у гонці озброєнь — всі наступні консолі корпорації так чи інакше поступаються конкурентам у технічних характеристиках, але натомість залучають публіку нестандартними функціями на кшталт подвійних екранів, управління рухом чи планшета із сенсорним екраном як контролера.

😲 Цікавий факт:

Кульмінацією цих ідей стає Nintendo Switch – використовуючи застаріле вже на момент запуску залізо, Nintendo робить гібридну консоль, яка поєднує домашню та портативну моделі використання в одну, при цьому зберігаючи сенсорне керування та керування рухом з попередніх консолей. Латеральне мислення з технологіями, що відживають своє — все, як заповідав покійний Гумпей Йокой

Sony продовжує домінувати на ринку з виходом Playstation 2, яка стає найбільш продаваною консоллю в історії — більш ніж 150 млн одиниць загальних продажів. Саме на PS2 виходять, народжуються та формуються багато відомих на сьогоднішній день відеоігрові франшизи, жанри та архетипи. На PS2 виходять Grand Theft Auto III, Vice City та San Andreas, Metal Gear Solid 2 та 3, Final Fantasy X та XII, Tekken 4 та 5, Kingdom Hearts I та II, God of War I та II, перші чотири гри Ratchet & Clank і багато мультиплатформних ігор з релізами на інших консолях. В цілому Playstation 2 має найбагатший каталог ігор і входить в історію як еталонна консоль, проти досягнень якої досі вимірюють успіх усіх сучасних консолей.

Врешті решт, на ринку з’являється новий гравець — свою консоль під назвою Xbox запускає Microsoft. Це передбачає початок наступної консольної війни, де протистояти впродовж кількох поколінь будуть Sony й Microsoft. Але це, як кажуть, зовсім інша історія

Детальніше дізнатися про протистояння Nintendo та Sega ви можете у книзі Блейка Харріса «Консольні війни: Sega, Nintendo та битва, що визначила ціле покоління», а також її однойменну документальну кіноадаптацію 2020 року:

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...