Останнім часом в студії Blizzard все не дуже спокійно. Проте серії Diablo це не заважає. Минулого року вийшов ремейк другої частини, а цього тижня дату релізу отримала навіть багатостраждальна Diablo Immortal.
Саме час згадати, як з’явилася і розвивалася головна hack&slash RPG і до чого тут супергерої. Вмикай музичну тему Трістраму, зараз буде історія.
Найімовірніше, ніякої Diablo не було би без файтингу Justice League Task Force за коміксами DC. Річ у тім, що на початку 90-х видавець Sunsoft замовив розробку цієї гри одразу двом студіям. Версію для Sega Genesis робила Condor, яка пізніше стане Blizzard North. А версію для SNES розробляла Silicon & Synapse, котру трохи згодом перейменують у Blizzard Entertainment. Студії не знали про існування одне одної. Вони випадково познайомилися на одній із виставок. Спершу вони здивувалися, що роблять одну й ту саму гру. Трохи поспілкувавшись, з’ясували, що обидві команди не дуже люблять консолі і радше зробили би щось для ПК, а потім співробітники Condor запітчили колегам із Silicon & Synapse ідею комп’ютерної RPG. З цього моменту і починається історія Diablo.
Від початкової задумки до релізу дожили далеко не всі ідеї. Diablo мала стати покроковою рольовою грою з механікою перманентної смерті персонажу. Також в студії розглядали можливість розширювати гру за допомогою невеликих паків контенту, по суті, придумавши DLC задовго до їх появи. А в якийсь момент у розробників з’явилася зовсім вже дика ідея зробити анімацію за допомогою пластиліну, але від неї майже одразу відмовилися.
Все вищезазначене має мало спільного з фінальним продуктом. Від покроковості відмовилися, буквально за кілька годин переписавши код гри для боїв в реальному часі. В останній момент додали можливість кооперативної гри через сервіс Battle.net. Відкинули зайву хардкорність. І Diablo знайшла своє обличчя. Вийшла не просто перша ізометрична action RPG в сучасному розумінні, але й rogue-like для максимально широкої аудиторії. Усього три класи (воїн, розбійник, маг), процедурна генерація підземель для підвищення реіграбельності, проста рольова система і багато, дуже багато луту. Епічна історія і складні моральні вибори – це не про Diablo. Навіть вступну і фінальну катсцени робили взагалі окремі люди. Власне, вони і вигадали депресивний фінал з каменем душі і темним мандрівником. Авторів гри сюжет не дуже цікавив, для них на першому місці був геймплей.
І ставка Blizzard зіграла, перша частина Diablo продалася великим накладом і отримала купу нагород. Фанати хотіли продовження.
Менше ніж за рік вийшло самостійне доповнення Hellfire, розробкою якого займалася не Blizzard, а Sierra On-Line. І про нього мало що можна сказати. Глобальних змін було всього три: додали дві локації, новий клас – монаха, і нарешті дозволили бігати в мирних епізодах. А ще чомусь прибрали підтримку Battle.net, що ускладнювало мережеву гру. Доповнення прийняли непогано, але воно загубилося на тлі основної гри.
А тим часом Blizzard North почала роботу над Diablo 2. Культовий статус цього сіквела важко переоцінити. Це такий собі ігровий «Темінатор 2» – ідеальне продовження. Розробники не стали вигадувати складних концепцій, вони довели до розуму готові механіки і зробили усього побільше.
Замість трьох класичних архетипів – група максимально незвичних персонажів. Варвар замість воїна, амазонка замість розбійниці і чаклунка замість мага. А ще був паладин – святий лицар, що спеціалізувався на підсиленнях. І некромант, який підіймав натовпи скелетів і вмів підривати трупи супротивників на полі бою. Це його вміння виросло із жарту на загальному зібранні розробників, всі просто пропонували свої ідеї і випадково придумали справжню перлину. А з доповненням Lord of Destruction група поповнилась ще двома героями. Асасин – швидка вбивця з двома клинками, яка послаблює ворогів за допомогою пасток. І друід – чаклун, що вміє перевтілюватися у тварин.
До речі, на цей раз Blizzard вже самостійно займалася доповнення, тому воно не здавалося відірваним від основної гри, а логічно її продовжувало, наче завжди там і було.
В Diablo 2 стало не тільки більше героїв, різноманітнішими стали і локації. Замість нескінченних темних коридорів тепер були зелені галявини, що нагадували про Трістрам, сонячна пустеля, болота, обов’язковий рівень у пеклі і засніжені гори. Деякі фанати першої частини казали, що гра втратила свою похмуру атмосферу. Це вони просто тоді ще не знали, якою буде Diablo 3.
Довели до розуму і прокачку. Тепер у кожного персонажу було три повноцінні гілки розвитку, що давало досить широкі можливості для створення білда. Хочеш – роби спеціаліста в одній галузі, а хочеш – створюй мікс із різних шкіл.
Навіть сюжет Diablo 2 перестав нагадувати короткий опис із задньої обкладинки диску. Дійових осіб стало більше, контексту більше, сама історія стала більш чіткою. З’явилися навіть повноцінні другорядні квести з чіткими цілями і описом.
Луту також насипали добряче, і він став ще різноманітнішим. З’явилися нові градації спорядження: речі зі слотами для посилення, дуже рідкий легендарний шмот і сетові набори, які давали особливий бонус, якщо зібрати повний комплект.
А ще ж був Хорадричний куб для зачарування зброї і трансформації баночок із зіллям, PvP-битви в онлайні і ціла купа інших нюансів, які можна перелічувати безкінечно. Але головне інше – авторам вдалося зберегти баланс між кількістю контенту і зрозумілістю. В Diablo 2 було дуже легко почати грати і залипнути на довгі роки. Офіційні патчі для Diablo 2 виходили аж до 2016 року, що є найкращим показником живучості гри.
І так, в другій частині з’явився «коров’ячий рівень», чутки про який ходили ще в часи першої Diablo. На ньому були розлючені озброєнні корови. Нічого незвичного.
Друга частина вийшла через три роки після оригіналу, а ось триквел довелося чекати цілих 12 років. І за ці 12 років сталося багато різного. Студія відмовилася від ідеї ще одного доповнення для Diablo 2. Кілька разів починала розробляти нові проекти, жоден з яких не дістався навіть до стадії прототипу. Зрештою ключові творці серії Diablo розійшлися по власним студіям, а Blizzard North закрилася.
Diablo 3, яку розробила і випустила вже Blizzard Entertainment, насправді була не зовсім третьою частиною. І мова навіть не про те, що вона була скоріше схожа на ремейк сіквела, ні. Справа у тому, що до свого закриття Blizzard North починала робити третю гру, але не змогла довести її хоч до якоїсь іграбельної версії. Коли проект перейшов до Blizzard Entertainment, вони просто вирішили почати все спочатку. І, якщо вірити чуткам, не один раз.
Але Diablo 3 все ж вийшла у 2012 році і одразу стикнулася з купою проблем. Фанати критикували яскравий візуальний стиль, який остаточно втратив усю готичність і похмурість. Багато хто бідкався про вторинність і сильно спрощену прокачку. Але більше всіх дісталося рішенню розробників прив’язати гру до онлайну – на початку сервери Diablo 3 просто не справлялися з напливом гравців, через що «помилка 37», котру багато хто бачив, намагаючись зайти в гру, стала мемом.
Постійний онлайн потрібен був не тільки для боротьби з піратами і чітерами, він також забезпечував роботу внутрішньоігрового аукціону. Гравці і раніше торгували предметами із ігор, але це все робилося обхідними шляхами. Blizzard натомість створила для цього окремий майданчик, на якому усі охочі могли купити чи продати непотрібні предмети за ігрове золото або реальні гроші. Звісно, таке рішення мало купу вад. Люди знаходили способи шахрайства, ігрове золото знецінювалося, а для багатьох гра перетворювалася із власне гри в симулятор трощення горщиків, із яких падало найбільше шмоту на продаж. Blizzard помучилась з цією байдою два роки і відключила аукціон.
Запуск Diablo 3 вийшов не дуже вдалим, але гру не закинули і за кілька років довели її якщо не до ідеалу, то до дуже притомного стану. Ключовим моментом в перевтіленні Diablo 3 став вихід доповнення Reaper of Souls. Адд-он не тільки додав новий акт і клас хрестоносця, але й перелопатив деякі механіки. По-перше, лут став частіше падати з ворогів, а не з розбитих ваз, а також підвищився шанс випадіння легендарних предметів. По-друге, в Reaper of Souls додали режим пригоди, коли гравцю був доступний увесь ігровий світ з усіма босами, але без сюжету. Такий собі полігон для прокачки і тестування білдів. Ну і по-трете, Diablo 3 вийшла на консолях. Автори повністю змінили систему управління, додали перекат на правий стік, змінили інтерфейс, відкоригували баланс і зробили ще багато точкових покращень. Консольна версія вийшла, мабуть, найбільш зручною, незважаючи на глибоке ПК-коріння серії.
Останній на даний момент реліз в серії Diablo – це минулорічний ремейк другої частини. На відміну від оновлених версій Resident Evil 2 чи Mafia, це «дослівний» ремейк гри 20-річної давнини з новою графікою. І це досить неоднозначне рішення. Фанати отримали рівно ту саму гру, яку вони люблять і знають, але з крутою картинкою. А от новим гравцям може бути важкувато усім цим перейнятися. Те, що працювало в 2000 році, зараз виглядає архаїчним і незручним.
Інтерфейс відверто лякає і потребує забагато зайвих рухів. Динаміка, у порівнянні з третьою частиною, майже відсутня. Настільки повільні ігри зараз майже не роблять. Навіть шкала стаміни, на котру жалілися всі ці роки, залишилася на місці. Хоча самі розробники зізнавалися, що додавати її було поганим рішенням.
Diablo 2: Resurrected – це гарний приклад ремейку для збереження і консервації ігрової класики, але далеко вже не найкраща гра за сьогоднішніми мірками. Resurrected викликає нескінчену ностальгію у тих, хто пам’ятає оригінал, але новим гравцям їй немає чого запропонувати, окрім культового статусу. Чи достатньо цього, щоб зацікавити нову аудиторію? Сумніваюся. Хоча, можливо, комусь саме такого неспішного геймплею і не вистачало усі ці роки. Все може бути.
І на цьому поки все. Попереду на нас чекає мобільна Diablo Immortal, якій дуже не пощастило з анонсом і реакцією аудиторії. Усі чекали повноцінну гру, а їм показали мобільний екшен, який ще й застряг у виробничому пеклі. Після анонсу пройшло вже більше трьох років, а Blizzard тільки цього тижня оголосила дату релізу – 2 червня. Також стало відомо, що тепер Immortal вже не зовсім мобільна, бо вийде ще й на ПК. Мабуть, у когось із фанатів все ж не знайшлося телефону…
А ще далі – Diablo 4. Візуально гра повертається до естетики перших двох частин: похмура атмосфера, кров, кишки і мінімум барвистості. А от геймплейно це буде щось середнє між MMO і класичною Diablo. Величезний відкритий світ, в якому можна буде зустріти інших гравців, світові боси, яких треба бити гуртом, нелінійний сюжет, процедурна генерація підземель і таке інше. Що з цього вийде, поки що невідомо. Треба чекати на реліз, але Blizzard традиційно не поспішає оголошувати дату виходу. Гру вже декілька разів відкладали і тепер вона наче як повинна вийти наступного року. Ну, подивимось.
Також можеш почитати неймовірну історію найбільшого брехуна ігрової індустрії Пітера Моліньє. Дід всіх обдурив.