Реклама

👺 Пітер Моліньє — найбільший брехун ігрової індустрії

Čytaty latynkoju
👺 Пітер Моліньє — найбільший брехун ігрової індустрії

Пітер Моліньє – автор культових ігор, кавалер Ордену Британської імперії, продавець консервованих бобів, винахідник хайп трейну і патологічний брехун із зовнішністю доброго діда.

Минулого року геймдиректор Ori and The Blind Forest Томас Малер написав на форумі Resetera довгий пост про те, що Пітер Моліньє був першим, хто став просувати свої ігри за допомогою хайпу і брехливих обіцянок. За його словами, без Пітера не було б ситуації з No Man’s Sky і Cyberpunk 2077, які вийшли зовсім не такими, як нам обіцяли розробники. Пост вийшов досить різким, але в цілому він не далекий від правди. Пітер Моліньє і справді почав свій шлях в ігровій індустрії з брехні і потім вже не міг зупинитися.

Як і належить великому авантюристу і казкарю, біографія Пітера більше схожа на серіал, ніж на реальне життя. За його власними словами, в школі він був повним невдахою без друзів і планів на життя. Він цупив гроші у бабусі, щоб пограти в Pong, і продавав дискети з іграми.

В коледжі Моліньє вивчав розробку програмного забезпечення і після закінчення навчання вирішив створити свою першу гру. Нею став текстовий бізнес-симулятор The Entrepreneur. Пітер сам написав код, зробив кілька сотень копій гри, розмістив рекламу в ігровому журналі і почав чекати на замовлення. Він настільки вірив в успіх, що навіть збільшив свою поштову скриньку, щоб в неї влізло більше листів від геймерів, які жадають долучитися до його гри. Але проект виявився нікому не цікавим. Моліньє отримав всього два замовлення, одне з яких, як він підозрює, було від його мами (в деяких інтерв’ю Пітер каже, що обидва замовлення були від неї). На сьогодні The Entrepreneur – це загублений артефакт. На жаль, ми вже ніколи не дізнаємося, якою була перша гра Моліньє. Цю таємницю бережуть Пітер і його мама.

Після такого провалу Пітер закинув розробку ігор і разом з другом заснував компанію Taurus, яка займалася експортом консервованих бобів на Середній Схід. В інтерв’ю Kotaku Пітер згадує про це так: “I ended up eating more baked beans than I exported. I can never eat another baked bean, by the way.” (Зрештою я з’їв більше консервованих бобів, ніж експортував. Я більше ніколи не зможу їх їсти.)

Якби життя Пітера Моліньє не було схоже на серіал, скоріш за все, на цьому його біографію можна було б закінчувати. Він продавав боби. Жив довго та щасливо. Кінець історії. Але все змінила одна помилка, якої припустилися в компанії Commodore.

В один із днів до офісу Taurus зателефонували, але замість замовлення чергового контейнера бобів запросили Пітера завітати до Commodore, щоб подивитися на їхній новий комп’ютер Amiga. Він згодився зустрітися, але вже в процесі розмови зрозумів, що в Commodore переплутали його компанію Taurus з фірмою Torus, яка займалася розробкою програмного забезпечення. Пітер хотів пояснити помилку, але Commodore запропонували йому 10 безкоштовних комп’ютерів. Від такої пропозиції він не міг відмовитись. Не до кінця розуміючи, що робити, Моліньє згодився створити для Commodore систему баз даних і швидко втік з офісу компанії. Пізніше він буде розповідати, що саме в цей момент до нього прийшла ідея гри Black & White. Наче як всередині нього боролися янгол і демон: перший пропонував все пояснити і піти ні з чим, а другий вимагав забрати комп’ютери і розбиратися вже пізніше. Це, звісно, байка, але красива.

Пізніше в Commodore зрозуміли свою помилку, але Пітер їх не підвів і дійсно створив для них програму Acquisition – The Ultimate Database, яка навіть працювала. На зароблені гроші Моліньє відкрив свою першу ігрову студію – Bullfrog Productions.

Ну, добре, це була не зовсім студія. «Офіс» був розташований на якомусь горищі, яке більше нагадувало чиюсь спальню. Грошей було дуже мало, але ентузіазм Пітера заряджав усіх малочисельних співробітників.

Першим проектом команди став порт гри Druid II: Enlightenment для Amiga. Пітер нічого в цьому не тямив, але взявся за діло. Він ніяк не міг впоратися з низьким fps, а тому просто зменшив ігрове вікно до чверті екрану. Роздільна здатність стала меншою, а проблеми з фреймрейтом зникли.

Закінчивши з Druid, Bullfrog Productions почала розробку симулятора бога Populous, який став неймовірно успішним. Гра продалася накладом у 4 мільйони копій і одразу зробила студію вчорашнього торговця бобами знаменитою. Після Populous були не менш культові проекти: Populous 2, Magic Carpet, Syndicate, Theme Park та Theme Hospital. Десь саме на цьому етапі Пітер Моліньє почав активно спілкуватися із пресою, роздаючи десятки нереалістичних обіцянок. Наприклад, він казав, що якщо один із персонажів Theme Park отримає травму на атракціонах, то його пізніше можна буде знайти серед пацієнтів у Theme Hospital. Також Пітер обіцяв мультиплеєр на 60 осіб у Magic Carpet. А про Syndicate Wars і взагалі казав, що під час гри в дисковод можна буде вставити DVD з фільмом, який буде крутитися на білбордах в ігровому світі, хоча DVD-приводів для PC в 1996 році ще навіть не існувало.

У спогадах колишніх співробітників Bullfrog можна простежити двоїсте ставлення до Пітера. З одного боку, люди роздратовано згадують його обіцянки, які він роздавав пресі, чим серйозно шкодив кінцевому продукту. А з іншого боку, багато хто згоден з тим, що це була не стільки брехня, скільки захоплива фантазія людини, яка пристрасно любить ігри. Розповідаючи про ці свої фантазії, Пітер ніби створював ідеальну гру для людини, яка його слухала. Він вірив, що якщо він про щось заявить, то це обов’язково здійсниться. Це, звісно, дуже романтичний погляд на ситуацію, але є одна проблема. Пітер Моліньє особисто зізнавався в інтерв’ю, що він дуже поганий піарник і його краще тримати якомога далі від преси, тому що за довгі роки своєї кар’єри він не раз починав вигадувати ігрові фічі прямо на ходу, тільки щоб журналісти не нудьгували.

Також колишні співробітники Bullfrog згадують Пітера як чудового вчителя і наставника. Він зібрав команду із молодих людей без досвіду і необхідних знань, але зміг переконати їх, що вони найкрутіші і зможуть досягти будь-чого. Але таке батьківське ставлення до колег співіснувало із дивними інцидентами за участі пневматичної зброї і піраній.

Із «воздушки» стріляли по стажерам і тестерам, а акваріум з піраньями, який стояв в офісі Bullfrog, Моліньє розбив степлером, котрим цілив в одного із колег. Риба, вода і водорості опинилися на підлозі, але ніхто не став прибирати безлад. Команда просто зібралася і поїхала в Америку витрачати гроші, отримані з продажу Populous. Ніхто навіть не згадав, що наступного дня до студії на роботи мав вийти новий співробітник.

Справи у Bullfrog йшли все краще і в 1995 році студію купив видавець Electronic Arts. Пітер Моліньє став віце-президентом компанії і майже повністю перестав займатися розробкою. Здебільшого він сидів на нарадах і регулярно літав із Англії в Америку. Його це обтяжувало, адже він просто хотів створювати ігри, а не займатися нудним менеджментом.

В один з вечорів Пітер добряче напився разом з другом і написав електронного листа генеральному директору Electronic Arts, в якому зазначив, що його все дістало і він хоче звільнитися. На ранок він пожалкував про це, але було вже пізно. Йому тільки вдалося вмовити босів дати йому завершити розробку Dungeon Keeper. Керівництво EA погодилось, але заборонило Пітеру з’являтися в офісі. Менеджмент компанії боявся, що Моліньє може задурити голову колегам, і вони вирішать покинути компанію разом з ним. У відповідь на це Пітер просто перевіз частину команди до себе додому, де вони і закінчували гру.

Покинувши Bullfrog, Пітер Моліньє заснував нову студію – Lionhead. В кар’єрі Пітера було багато різнобарвної брехні, але більша її частина прийшлася саме на період роботи в Lionhead.

Першою грою нової студії став черговий симулятор бога – Black & White. Моліньє придумав цей жанр ще в Populous і з тих пір не може його відпустити. Дехто вбачає в цьому відображення роздутого его розробника, але мені здається, що це скоріше маніфестація його бурхливої фантазії. Бо коли гравець бог, набагато простіше фантазувати про те, що можна додати в гру, адже можливості майже безкінечні.

Під час демонстрації гри Пітер спершу показав загальний план ігрового світу, потім наблизив камеру до діжки, потім – до яблука в діжці, і зрештою – до хробака в середині яблука. За його словами, в усій грі мав бути подібний рівень деталізації. Як ти вже, мабуть, здогадався, в релізній версії було лише кілька таких діжок, а обіцяна захмарна деталізація ігрового світу кудись зникла.

Крім того, в Black & White мала бути динамічна система погоди. Гра мала зв’язуватися з серверами синоптиків і перевіряти погоду в регіоні гравця. Якщо в тебе за вікном йшов дощ, то і в світі гри він теж мав йти. Цю фічу, звісно, теж не реалізували.

Коли почалася розробка Fable, Пітер себе вже не стримував і пустився берега по-справжньому, підтверджуючи тезу про те, що триндіти – то не ціпом махати. Він обіцяв, що світ гри буде абсолютно відкритим: якщо ти щось бачиш на горизонті, обов’язково зможеш туди дістатися. NPC мали запам’ятовувати дії гравця. Можна було винищувати цілі поселення і заводити дітей. А жолудь, що впав з дуба, можна було посадити і через кілька років він мав вирости і перетворитися на дерево… Нічого з цього у Fable не було.

Тільки в сіквелі герой отримав можливість завести дитину. Але це мало допомогло, адже у другої частини Fable вже був свій мішок нереалізованих обіцянок. На кшталт того, що родичі вбитих ворогів могли знайти головного героя і помститися. Або NPC, які могли завершити головний квест раніше гравця. Нічого з цього не дожило до релізу. А ще ймовірніше – над цими можливостями ніхто і не працював.

Трохи пізніше ще був інцидент на презентації симулятора кіностудії The Movies. Моліньє разом з головою Lionhead демонстрували гру пресі, коли Пітер раптом попросив свого колегу показати, як у грі реалізована механіка створення сіквелів картин. І все було б непогано, але такої механіки в The Movies ніколи не було і не планувалося.

Найбільш грандіозна брехня цього періоду – Project Milo. Microsoft працювала над Project Natal (майбутній Kinect) і їй потрібна була крута демонстрація нової технології. За допомогою звернулися до Моліньє, і він не підвів. Пітер фантазував як востаннє. Він казав, що віртуальний хлопчик Майло буде відчувати емоції, запам’ятовувати людей, які з ним спілкуються, розрізняти їхні голоси, емоції та рухи, реагувати на слова і дії. Простіше кажучи, Пітер обіцяв повноцінний штучний інтелект. Зрозуміло, що ні Xbox 360, ні Kinect не були спроможні на таке. Пізніше з’ясувалося, що вся демонстрація була фейком. Актриса просто відігрувала спілкування із попередньо записаним відео, ну, тобто розмовляла з телевізором. Про проект більше не згадували, а через кілька років загнулася і сама технологія Kinect, так і не народивши нічого революційного.

Але це все було пізніше, одразу ж після презентації Пітера Моліньє призначили креативним директором Microsoft Game Studios Europe. Але, судячи з усього, він був не дуже радий новій посаді і через три роки покинув компанію, щоб заснувати нову незалежну студію – 22cans.

Першим проектом (грою це назвати важко) студії став Curiosity: What’s Inside the Cube? Це було щось на межі соціального експерименту та сучасного мистецтва. Люди з усього світу по цеглинці розбирали величезний куб, всередині якого на них чекав якийсь загадковий приз. Моліньє обіцяв, що гравець, який розіб’є останню цеглину, отримає щось неймовірне і унікальне. Щось, що змінить його життя… Він знову перебільшив.

Переможцем Curiosity став хлопець на ім’я Брайан Хендерсон. В центрі куба на нього чекало відео з Пітером в головній ролі і запрошення стати «богом богів» у новій грі Godus. Окрім модного титулу, Брайан також мав отримати частину доходу від продажів Godus і можливість впливати на ігровий світ. Думаю, ти вже здогадуєшся, чим все закінчилося.

Брайана запросили в офіс студії, дали пограти в ранній білд Godus, подарували футболку і постер, і… на цьому спілкування з ним припинилося. Моліньє ж почав знову роздавати інтерв’ю, в яких уточнював сенс своїх попередніх слів. Раптом з’ясувалося, що влада «бога богів» буде обмежена, бо інакше зламається ігровий баланс. І взагалі Брайан буде правити усього півроку, після чого інші гравці зможуть поборотися за його титул. Та і дохід хлопця складатиме лише 1% від продажів, і теж лише протягом обмеженого часу.

Коли у Пітера спитали, чого студія припинила спілкування з Брайаном, той придумав взагалі вже дитячу відмовку. Начебто як менеджер, який працював з Хендерсоном, звільнився і не передав свої обов’язки нікому із колег. Звучить правдоподібно, так.

Зрештою в Godus так і не з’явився мультиплеєр, в якому Брайан мав стати богом. Хлопець не отримав від 22cans жодного цента, а сама гра була закинута, так і не вийшовши з раннього доступу. Хоча вона все ще продається у Steam і доступна на мобільних платформах.

Без обіцяних нагород залишились і бекери з Kickstarter, які підтримали розробку Godus. Та і взагалі з цією грою пов’язана, мабуть, найбільша кількість невиконаних обіцянок Пітера. Він обіцяв видати гру самостійно, без сторонніх видавців. Збрехав. Обіцяв артбуки по грі. Збрехав. Обіцяв звозити топ-бекерів на E3. Збрехав. Обіцяв відкрити форум для студентів, на якому молоді люди могли би викладати свої роботи і отримувати фідбек від його команди. Майже збрехав. Форум був, але дуже швидко закрився. Обіцяв, що в Godus зможуть одночасно грати до 8 мільйонів людей… Це вже навіть важко коментувати.

А потім сталося сумнозвісне інтерв’ю порталу Rock Paper Shotgun, яке починалося з питання «Do you think that you’re a pathological liar?» (Чи вважаєте ви себе патологічним брехуном?). Це дуже довгий і важкий текст, але я раджу всім його почитати. Це справжній текстовий портрет Пітера Моліньє. Чим далі, тим більше він плутається у власних словах, заперечує те, що казав раніше, перекручує смисли, зривається на емоції і намагається викрутитися. Після цього інтерв’ю Моліньє вже не здається добрим дідом-казкарем з багатою фантазією, перед тобою в повний зріст постає хитрий брехун, якого загнали в глухий кут.

Але це інтерв’ю подарувало нам кілька видатних цитат. В якийсь момент Пітер пропонує додати журналіста до свого списку Find A Friend на iPhone, щоб той міг завжди стежити за його пересуванням.

А під час розповіді про команду, що працює над Godus, Моліньє каже, що в офісі ділом зайняті всі, окрім якоїсь Мішель. Її стає навіть трохи шкода. Я впевнений, якби Пітеру дали більше часу, він прийшов би до висновку, що гра не вийшла саме через Мішель.

В цьому ж інтерв’ю Пітер пообіцяв більше не спілкуватися з пресою. Але навіть цю обіцянку він порушив…

Чим зараз займається Пітер Моліньє? Він знайшов собі нову нішу. Якраз під стать своєму авантюрному характеру. Наприкінці минулого року 22cans представила Legacy – «інноваційну» гру з блокчейном, криптовалютою та NFT (прямо Бінго!). Це симулятор бізнесмена і, по суті, духовний нащадок найпершої гри Моліньє – The Entrepreneur.

Пітер знову обіцяє гравцям якісь нереальні перспективи і можливості заробітку. Не знаю, що там і як з гравцями і їх заробітком, але сам Моліньє вже отримав більше 50 мільйонів доларів з продажу NFT-земельних ділянок всередині гри, що ще навіть не вийшла і, можливо, ніколи не вийде. Все це звучить, як найпаршивіший варіант кіберпанк-майбутнього, але майстер обману знайшов собі новий інструмент, так що міцніше тримайте свої гаманці.

Якщо ти достатньо відчайдушний, щоб в черговий раз повірити старому Пітеру і занести йому трохи грошей, я не можу тебе спинити. Але не забувай: “fool me once, shame on you; fool me twice, shame on me”. А Моліньє всі свої шанси вже використав.