Відеоігрова індустрія багата своєю історією: вона бере свій початок з середини минулого століття і складається з безлічі маленьких історій провалів та успіхів у величезну мозаїку найприбутковішої сфери сучасної поп-культури. За деякими оцінками, ринок відеоігор перевищує $200 млрд — це більше, ніж кіно- та музична індустрія разом узяті. І хоча найбільш ранні зразки розважальних комп’ютерних програм з’явилися в Північній Америці в 50-х роках минулого століття, найдавніша відеоігрова компанія у світі бере свій початок у далекому 1889 році.
Народжений у 1859 році в Кіото, Фусадзіро Фукуї не мав за своїм ім’ям великих володінь, великого капіталу або підтримки сильного клану. Мало що відомо про ранні роки його життя. У віці 13 років його усиновлює місцевий власник цементного виробництва Наосіті Ямауті. Від прийомного батька Фусадзіро переймає прізвище та цементний бізнес. Тепер уже Фусадзіро Ямауті в 1885 році на основі сімейного цементного цеху дає початок будівельній компанії Haiko Honten (灰孝本店), що спеціалізується на постачання цементу, будівництві будинків у європейському стилі та прокладанні річкових каналів.
😲 Цікавий факт:
Будівельна компанія Haiko Honten досі існує. Як і раніше, нею керують нащадки сім’ї Ямауті. За старими зв’язками вона виступила підрядником під час будівництва нинішнього головного офісу Nintendo у 2003 році
Паралельно з цими подіями у культурному просторі Японії кінця XIX століття відбувається безліч змін. У самому розквіті епоха Мейдзі – країна переживає бум індустріалізації та стрімко переймає західні цінності. Однією з таких змін стає спочатку прихід у країну європейських гральних карт разом із португальськими моряками, а потім і їхня державна заборона разом з усіма азартними картковими іграми. Всіма, крім однієї – ханафуди.
Ханафуда (花札, «квіткові карти») — особлива колода гральних карт, що з’явилася у своєму сучасному вигляді на початку 19 століття, але сягає корінням у середину XVI-го, коли португальські моряки завезли в Японію свою власну колоду з 48 карт, поділених на чотири масті та 12 рангів. З часом колода змінювалася, набула нових значень та малюнків, масті та ранги помінялися місцями — замість мечів та лицарів з’явилися малюнки тварин та дерев, а карти поділилися на 12 мастей відповідно до місяців року. Ігри з цією колодою піддавалися багаторазовим заборонам, та у різні періоди розцінювалися і як дитяча забава з веселими картинками, і як серйозна азартна гра, в якій можна було програти всі статки. У епоху Мейдзі уряд заплющував очі на ханафуду і не включав її до списку заборонених азартних ігор. За однією з версій, цьому сприяла відсутність цифр на картах – квіткові малюнки не сприймалися як відверто азартна гра.
😲 Цікавий факт:
Щоб побачити ханафуду в дії, ви можете подивитися аніме Summer Wars або пограти у Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics на Nintendo Switch:
Заповзятливий Фусадзіро Ямауті бачить у цьому потенційний прибуток, і паралельно зі своїм цементним бізнесом у 1889 році засновує компанію Nintendo Koppai (任天堂骨牌). Компанія спеціалізувалася на преміальних картах ручної роботи: їх виготовляли з найтоншої кори шовковиці та волокон чагарника міцумата – традиційної сировини для японського паперу.
Незабаром попит на карти компанії Nintendo настільки перевищив виробничі можливості, що продажі почали сповільнюватися і бізнес став збитковим. Для вирішення проблеми Ямауті запускає у виробництво нову колоду з дешевших матеріалів. Це дає поштовх зростанню, компанія розширює штат та відкриває другу мануфактуру в Осаці. Стрімке зростання триває майже 20 років: до середини 1920-х Nintendo випускає більш як 20 колод різних форм та призначень.
😲 Цікавий факт:
Найвідомішим і найуспішнішим продуктом компанії стала колода «Daitōryō» («Президент») із зображенням Наполеона Бонапарта на упаковці. Як данину традиціям Nintendo досі продовжує випуск цієї колоди:
У 1918 році Фусадзіро Ямауті призначає новим директором свого зятя Секірьо. Ямауті-молодший відокремлює Nintendo від цементного бізнесу, передавши його іншій гілці сім’ї, а Ямауті-старший йде на відпочинок і більше не бере участі в сімейному бізнесі аж до смерті в 1940 році в Нью-Йорку.
Секірьо Ямауті приймає більш гнучкий підхід до ведення бізнесу і укладає кілька ключових угод, що призводить до перейменування основної компанії в Yamauchi Nintendo & Co. та заснування нового дистриб’юторського бізнесу Marufuku Co., Ltd. для постачання продукції компанії іншим продавцям.
😲 Цікавий факт:
Слово “Nintendo” не має прямого перекладу, а про його значення складають легенди — в пресі популярна версія «довір удачу небесам». Деякі лінгвісти з нею не згодні і більше схиляються до алюзій на японську міфологію та кодекс честі якудзи, а правнук засновника компанії Хіросі Ямауті чесно зізнався, що не знає, що означає назва сімейного бізнесу.
Сімейний бізнес продовжує процвітати ще 20 років під керівництвом Секірьо, поки той сам не ухвалює рішення відійти від справ і передати компанію своєму спадкоємцю. Але невдача: у нього теж немає рідних синів, тільки дочки. Вся надія падає на онука Хіросі – першого народженого в сім’ї Ямауті хлопчика за 100 років. Сім’я бачить у цьому добрий знак, і Секірбо особисто бере Хіросі під опіку з метою дати йому найкращу освіту та закласти фундамент успішного бізнесмена.
У 1949 році Секірьо переносить інсульт і змушений покинути справу терміново — раніше, ніж передбачалося. Хіросі негайно кидає навчання в університеті Васеда — найпрестижнішому в Японії — щоб негайно перейняти компанію в діда. Однак Хіросі ставить Секірьо несподіваний ультиматум: він стане на пост президента компанії лише за умови, що буде єдиним Ямауті в компанії. Всі інші члени сім’ї повинні покинути Nintendo, інакше їм доведеться шукати іншого лідера. Секірьо неохоче погоджується, звільняє старшого племінника Хіросі, відходить від управління сам сам, після чого незабаром помирає.
З цього моменту компанія Nintendo одноосібно управляється молодим та недосвідченим 21-річним Хіросі Ямауті, який навіть не встиг здобути вищу освіту. Багато співробітників його не поважають, згодом починається страйк, і компанія переживає нелегкі часи. У цей складний період Хіросі Ямауті приймає «імперіалістичний» підхід до керівництва — він безжально звільняє всіх незгодних та особисто контролює кожен процес розробки та виробництва нових товарів. Згодом співробітники починають поважати його підхід, а сам Хіросі демонструє вражаючі управлінські навички. Хіросі перейменовує основну компанію в Nintendo Playing Card Co. Ltd., а дистриб’юторську — у Nintendo Karuta Co. Ltd.
1953 року компанія запускає першу в Японії колоду пластикових гральних карт. Ця подія стає настільки значущою для компанії, що певний час була вказана як перша видатна інновація в історії компанії на офіційному сайті Nintendo.
Наступним досягненням Хіросі є укладання контракту з Disney для випуску гральних карт з персонажами з мультфільмів анімаційної студії. Для збільшення продажів та віддалення від азартних ігор нові карти з персонажами Disney позиціонуються як ігри для сімейних вечірок і спрямовані переважно на дітей.
Хіросі консолідує компанію, дає їй нову назву Nintendo Co. Ltd., та робить її публічною з виходом на Кіотську та Осакську фондові біржі. З цього моменту Nintendo бере свій відлік як сучасна компанія — її основна структура та бізнес-модель не переживали суттєвих змін з 1963 року.
😲 Цікавий факт:
Осакська фондова біржа – одна з найдавніших фінансових організацій світу та прообраз сучасних ринків цінних паперів. Заснована в 1697 як «Рисова біржа Додзіма» (堂島米市場, Dōjima kome ichiba), вона спочатку займалася перепродажем зобов’язань на виробництво рису для оплати винагород самураям
На жаль, після 1963 року прибутки компанії почали швидко падати. Продажі гральних карт зійшли нанівець через зміщення публічного інтересу до патінка — японської альтернативи азартних гральних автоматів, — а дитячі карти з персонажами Disney вже не становили такого інтересу. У спробах диверсифікувати доходи, Хіросі Ямауті йде на безліч відчайдушних експериментів: у період з 1963 по 1968 рік Nintendo запускає кілька нехарактерних для компанії бізнесів — служба таксі, рис швидкого приготування, пилососи і навіть «готелі кохання».
Все змінюється, коли в 1965 році в Nintendo приходить працювати молодий та талановитий 24-річний інженер Гумпей Йокої, найнятий компанією для обслуговування механізованої лінії з виробництва гральних карт. Хіросі Ямауті інспектував виробництво на фабриці, коли помітив Гумпея з саморобною іграшкою — клешнею, що подовжується. Ямауті був настільки вражений виробом, що зажадав від Йокої повноцінний прототип для виведення іграшки у виробництво.
У 1966 році іграшка надходить у продаж під назвою Ultra Hand і виявляється абсолютним хітом: продажі перевищили 1 млн одиниць, а прибуток допоміг врятувати компанію від фінансових труднощів.
Гумпей Йокої формує і просуває всередині Nintendo свою філософію «Латеральне мислення з зів’ялою технологією» (枯れた技術の水平思考, “Kareta Gijutsu no Suihei Shikō”). На думку Гумпея, для успіху компанії потрібно було шукати нестандартні та цікаві застосування дешевим та добре зрозумілим технологіям. Його філософія стала одним із основоположних принципів компанії, якому Nintendo дотримується і досі.
Ямауті бачить у молодому Йокої великий потенціал та майбутнє компанії. У 1969 році Ямауті відкриває новий підрозділ усередині компанії, присвячений іграшкам та іграм, і призначає Йокої координатором проектів. Новий технологічний прорив відбувається на початку 70-х — відділ розробки іграшок випускає перший оптоелектричний світловий пістолет для стрільби по спеціальних мішенях у вигляді пляшок, азартних автоматів та трофейних тварин. Світловий пістолет виявляється настільки успішним, що в 1972 році американський виробник першої у світі домашньої відеоігрової установки Magnavox Odyssey укладає з Nintendo договір про постачання пістолета як аксесуар, а потім надає офіційну ліцензію на поширення консолі в Японії.
Компанія Magnavox бере свій початок у виробництві раннього аудіо-обладнання, але після успіху відеоігрової консолі її купує Phillips і використовує консолі для розвитку та розповсюдження відеоформату LaserDisc. Компанія також брала участь у розробці технологій для армії США — таких як плазмові екрани для ранніх комп’ютерів та гідроакустичні буї для військового флоту.
Після цього Ямауті розуміє, що майбутнє компанії не просто за іграшками, а за електронними іграшками. Ямауті розформовує підрозділ Гумпея Йокої на чотири окремі команди та встановлює унікальну на той час корпоративну культуру — кожна з 4 команд конкурує одна з одною за право вивести наступний новий продукт на ринок. Такий підхід стимулює нестандартне мислення та закладає фундамент для подальшого формування корпоративної філософії Nintendo поряд із принципами, раніше встановленими Гумпеєм Йокої.
Результатами цих зусиль стали численні успішні іграшки, а також перші спроби виробництва домашніх відеоігрових установок. У 1977 році компанія разом із Mistubishi випускають Color TV-Game 6 — першу ігрову консоль Nintendo. Вона не має великого успіху, але продається досить добре, щоб компанія побачила потенціал у цьому напрямку. Nintendo починає займатися виробництвом аркадних ігрових автоматів, і в ранніх 80-х молодий програміст і гейм-дизайнер Сігеру Міямото розробляє аркадні ігри Donkey Kong і Mario Bros. Так закладається фундамент для появи найважливіших відеоігрових франшиз компанії.
З часом до Mario і Donkey Kong додадуться такі франшизи як The Legend of Zelda, Pokemon, Metroid, Animal Crossing, Fire Emblem, Kirby, Punch-Out!!, Smash Bros., Star Fox, F-Zero, Pikmin та багато інших.
Тим часом під керівництвом Гумпея Йокої створюється одна з перших комерційно успішних кишенькових відеоігрових установок Nintendo Game & Watch. Згідно з легендою, Йокої вперше подумав про таку іграшку, коли спостерігав за бізнесменом, що нудьгував у поїзді і грався з кишеньковим калькулятором. Game & Watch продається з приголомшливим успіхом — загальна кількість продажів усіх пристроїв у цій лінійці перевищує 40 мільйонів одиниць. Game & Watch виходить далеко за межі Японії та поширюється по всьому світу, давши початок довгої традиції розробки кишенькових ігрових консолей Nintendo.
😲 Цікавий факт:
Оскільки про офіційні поставки до СРСР на той час не могло йтися й мови, місцеві інженери копіюють Game & Watch з деякими змінами та випускають на радянський ринок під назвою «Електроніка ІМ». Так-так, та сама Електроніка з «Ну, постривай» — це всього лише копія Game & Watch Egg:
1983 року відбувається немислиме: США переживає кризу відеоігрової індустрії. Занадто багато гравців спробували нажитися на новому та незвіданому ринку, бульбашка луснула, і широка громадськість втратила інтерес до домашніх ігрових консолей. Весь фокус переходить на аркадні центри — громадські місця з відеоігровими автоматами, що дозволяють дітям та підліткам Америки розважатися, соціалізуватися та не плутатися у батьків під ногами.
Nintendo бачить у цьому перспективу виходу американський ринок, але стикається з несподіваним конкурентом — компанією Sega. Ці обставини стають фундаментом формування так званих «консольних воєн» — тривалого протистояння двох гігантів японської відеоігрової індустрії.
Але про це ми поговоримо трохи згодом.
Читайте інші цікаві матеріали з тематичного місяця за позначкою «Місяць Японії»