Реклама

👨‍💻 Albert Kovnir про особливості розробки інді проектів

Нещодавно мені випала можливість поспілкуватись із ідейним лідером команди розробників хардкорного платформера Through The Nightmares – Albert Kovnir
Čytaty latynkoju
👨‍💻 Albert Kovnir про особливості розробки інді проектів
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 👨‍💻 Albert Kovnir про особливості розробки інді проектів
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Нещодавно мені випала можливість поспілкуватись із ідейним лідером команди розробників хардкорного платформера Through The Nightmares – Albert Kovnir

Нещодавно мені випала можливість поспілкуватись з ідейним лідером команди розробників хардкорного платформера Through The Nightmares – Albert Kovnir який поділився певними особливостями створення інді проектів.

Зі слів Albertа розробка гри це складний творчо-технологічний процес. Тому починати слід із чогось маленького, “оцінювати свій вільний час, швидкість всієї команди та її окремих учасників, а з цими даними вже реалізовувати щось більш амбітне”. З даною проблемою Kovnir зіткнувсь на початку своєї кар’єри, коли працював над першими інді проектами.

“В геймдеві є жартівливе правило, множити все на три: якщо ти вважаєш, що ви зробите гру за рік – робота триватиме три,в найкращому випакду”

Albert Kovnir

Під час заходу на довгі дистанції потрібно бути готовим до того, що хтось із членів команди вирішить покинути проект. Безкоштовних спеціалістів знайти майже не можливо, але якщо знайдеш, то більш за все, доведеться платити відсотком від продажів. Шукати й мотивувати людей дуже довго і складно. Тому найшвидшим і найпростішим варіантом буде оплатити роботу зі свого рахунку, якщо є можливість. Більш дорослий варіант – це зробити демо та знайти інвестора. Однак успіх буде залежати від гри, попередніх проектів та портфоліо команди.

З першого складу команди Through The Nightmares залишилось лише двоє осіб – Albert та геймдизайнер Кирило, який покинув основну роботу, щоб весь час працювати над проектом. Згодом до них приєдналась Катерина яка займається візуальною складовою гри. Команда вирішила не шукати інвестора, щоб залишити творчу свободу.

Тим хто хоче почати працювати у геймдеві, Kovnir радить вибрати направлення яке вабить найбільше та навчатись. Наразі у мережі повно матеріалів за допомогою яких можна освоювати професію, однак не слід забувати про практику.

“Але головне – не просто вчитися, а намагатися втілювати свої ідеі. Тільки на практиці зможеш дійсно чомусь навчитися.”

Albert Kovnir

На питання, чи є різниця на чому створювати проект, розробник відповів, що це залежить від платформи. Так для прикладу на Unreal розробляються багато хороших проектів для PC та консолей. Натомість для мобільних він найчастіше використовується для порту успішних тайтлів з PC, як, наприклад, PUBG та Fortnite.

“Водночас на Unity написано більше ніж 70% всіх ігор з top 1000 мобільних тайтлів. Зараз це майже стандарт індустрії”. На PC його використовують в основному для 2D або стилізованих 3D-проектів значно менших масштабів по типу Ori.

“У загальному випадку, я точно брав би Unreal для фотореалістичних PC-ігор з основним нахилом на графіку, а Unity для мобільної разробки. У всіх інших випадках – обирав би те, що мені та команді найбільш знайомо.”

Albert Kovnir

Наразі хардкорний платформер від українських інді розробників – Through the Nightmares не має дати релізу. Однак у Steam доступна демо-версія із семи рівнів та можна додати до списку бажаного.

 

Сподобалась стаття, приєднуйся но наших спільнот у TelegramFacebook та Viber, щоб не пропускати нічого цікавого.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...