Реклама

😲 Інтерв’ю із генеральним директором Arvi VR — Михайлом Дементієм

Недавно мені випала можливість поспілкуватись із генеральним директором Arvi VR — Михайлом Дементій. Але спершу ми зіграли в один з останніх проектів
Čytaty latynkoju
😲 Інтерв’ю із генеральним директором Arvi VR — Михайлом Дементієм
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 😲 Інтерв’ю із генеральним директором Arvi VR — Михайлом Дементієм
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Недавно мені випала можливість поспілкуватись із генеральним директором Arvi VR — Михайлом Дементій. Але спершу ми зіграли в один з останніх проектів

Недавно мені випала можливість поспілкуватись із генеральним директором Arvi VR — Михайлом Дементієм. Але спершу ми зіграли в один з останніх проектів студії — Arena.

Зізнаюсь чесно, суперник з мене вийшов нікудишній. Від розгромної поразки мене врятувала асистент, яка була зі мною в команді. Як на мене, це багато що говорить про людину і про її відношення до своїх проектів.

В інтерв’ю Михайло розповів, що наразі компанія не планує випускати проекти для масового користувача, а лише для VR клубів. Однак в перспективі, із розповсюдженням VR шоломів та розвитком технологій вони готові переключитись на домашній геймінг, але це не в найближчій перспективі.

Розробники вже експериментували з цим, випустивши Archer у Steam. Однак згодом партнери (VR клуби) почали засипати студію електронними листами. Крім того, проект має високі системні вимоги, адже всі ігри оптимізовуються під одну шаблонну конфігурацію яка використовується у більшості клубів. Саме тому Archer наразі не доступний для придбання.

Що до хмарного стрімінгу VR ігор, то Дементій вважає, що на даному етапі розвитку технологій це не можливо. Для повноцінного ефекту занурення затримка зображення повинна становити максимум до 20 мс, бо у іншому випадку мозок розумітиме що його вводять в оману. Наразі 5G має значно більшу затримку, при тому, що швидкість передачі даних повинна становити більш як 1 Гб в секунду. Адже системі доводиться в режимі реального часу відслідковувати положення всіх датчиків та передбачати наступний рух гравця, щоб заздалегідь відре́ндерить наступне зображення. До речі саме тому не стали популярними безпровідні VR шоломи. Наразі нема стабільних і зручних способів безпровідної передачі яка б впоралась із такими навантаженнями.

Зі слів Михайла за чотири з половиною роки компанія взяла лідерство у сегменті VR квестів, обійшовши Ubisoft. Це вдалось завдяки увазі до деталей. Для прикладу навів мурах у квесті Chernobyl. Хоч гравці не звертають на це увагу, однак подібні деталі роблять світ більш живим, що додає до ефекту занурення. Крім того, при створенні Chernobyl розробники консультувались із ліквідатором.

Не менш важлива є технічна складова. Гравці зазвичай спілкуються досить гучно, тому вони чують один одного як і в живу, так і в навушниках, але із затримкою. Багатьом це не довподоби, тому знімають навушники. Однак, зазвичай в клубах декілька площадок з гравцями які створюють загальний гул (шум який створює велика група людей). Щоб розв’язати цю проблему, розробники з Arvi VR використовують голосовий чат Mumble який має мінімальну затримку. Тому на даний момент гравці не чують розсинхрону звуку навіть якщо грати в одному навушнику.

Наразі компанія працює над подавленням загального гула. Для цього вони вже обрали модель навушників які не пропускають зовнішні звуки. Однак щоб вони зручно розміщувались у потрібному місці, розробники працюють над кріпленнями для шолома. Припускаю, що із цим їм допомагає Fablab Fabricator.

Також цікавивсь чи не планують звернути увагу на мобільні платформи. На що отримав розгорнуту відповідь чому саме «ні». Крім того, дізнався думку Михайла що до конкуренції Xbox та PS, стрімінгу від Facebook, майбутній однокристальний ПК від Nvidia, як коронавірус вплинув на кіно та про вплив антимонопольного комітету.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...