Реклама

🎻 Світлотіні Clair Obscur: Expedition 33 — про мистецтво у грі та навколо гри

Čytaty latynkoju
🎻 Світлотіні Clair Obscur: Expedition 33 — про мистецтво у грі та навколо гри
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🎻 Світлотіні Clair Obscur: Expedition 33 — про мистецтво у грі та навколо гри
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Попередження: це другий з двох матеріалів (перший можна знайти за посиланням) про Clair Obscur: Expedition 33.

Саме цей текст — обговорення сюжету та світу гри з дуже критичними спойлерами та суб’єктивними думками автора. Рекомендуємо ознайомлюватися з ним лише після того, як ви сформуєте власне враження від Clair Obscur: Expedition 33.

У своєму огляді я спробував бути не упередженим, але маю відверто зізнатися — я вболівав за цей проєкт задовго до його релізу. Восени 2024 року, у редакційному чаті ми обговорювали перші анонси Clair Obscur: Expedition 33, і вже тоді можна було помітити, що гра стане прихованою перлиною серед майбутніх проєктів, за якою варто слідкувати.

І хоча, на перший погляд, Expedition 33 здається ідеальною грою у своїй сентиментальності, у її тіні приховано багато неочевидного та історичного. Спробуємо разом зануритись, щоб побачити як будується мистецтво гри.

L’art contemporain

Найпершим, що заслуговує уваги у Clair Obscur: Expedition 33 — це концепції проєкту.

За пів року до релізу гри на Reddit можна було побачити кілька постів гравців, що не розуміли, чому назву Clair Obscur: Expedition 33 не можна скоротити до простого Expedition 33. Хтось навіть вважав, що гра з такою довгою назвою обов’язково провалиться і її необхідно скорочувати.

Власне, передаю привіт тим гравцям і наголошую — Clair Obscur не просто приставка у назві. Звісно, оскільки гра побудована на любові до JRPG, то мала мати довгу назву (це «фішка» жанру), проте «Clair Obscur» це заразом і пояснення першочергової концепції.

Clair Obscur — це французька назва ефекту світлотіні (chiaroscuro італійською, або також зустрічається як «к’яроскуро»). Фактично, це техніка, яку митець використовує для надання об’єму предмета, наприклад, при натюрморті. Разом з тим, світлотінь зустрічається у грі як і у прямому сенсі, так і є алегорією всієї гри — «підсвітити», винести деякі речі на перший план; «затінити», приховати сенси від першого погляду, які часто слугують лише інструментом для об’єму речей «на світлі». Ця техніка також відображає переконання, що істина ніколи не розкривається повністю, а завжди залишається частково прихованою.

І концепції, що видно «на світлі», дуже очевидні — це твір сентименталізму або навіть романтизму, з їхніми ідеями ідеалізації «справжніх, простих» людей, їхніх емоцій і почуттів, високої моральності та навіть релігійності — щонайменше, пошуки героями духовної істини. Не дарма у пролозі гравці бачать так багато роздумів та почуттів героїв: в оглядах деякі критики помилково сприйняли це як пафосне перебільшення, проте насправді це лише введення у тональність жанру.

Щоправда, після того, як наш погляд звикає до Clair Obscur: Expedition 33, приходить усвідомлення, що справжній фундамент гри у її тіні — це модернізм та сюрреалізм після нього. Звісно, гра багато посилається на Belle Époque, коли саме і був популярним модерн у широкому значенні. Щоправда, у грі це відчувається лише після кількох годин проходження.

Як модерн загалом став продовженням романтизму, так і «темно-романтизований», в чомусь трагічний Люм’єр змінюється на хаотичний, розгублений материк, де немає нічого чіткого та сталого. Самі героїв переходять від найвищих ідеалів до фрагментованого сприйняття, персональної тривоги та замикання. Саме тому Гюстав лише зіштовхується з реальністю і одразу відкидає ідеї Експедиції заради особистого — пошуку своєї сестри Маель. І навіть раціоналістка Люн приховує за своєю раціональністю гіперфіксацію на цілі, через тривогу, фактичну зневіру у світі ще до початку подій та страх знову залишитися самотньою.

Після другого акту приходить переоцінка світу гру і тоді можна побачити, що знайшлося місце і символізму. Насправді саме світ, а не діалоги між героями, увесь час натякає гравцю на правильну відповідь — образи Старого Люм’єра і ідеї Ескіє дають багато правильних відповідей на запитання, що не можна порушити у перших двох актах. Разом з тим в гру перетікають золоті кольори Клімта та ідеї Бодлера з «Квітів зла», інколи навіть буквально — згадайте шлях по сюжету червоної квітки з початку гри.

І часто в інших мистецьких жанрах такі перестриби з ідеї на ідею сприймалися б фатально, але відеогра, через чисельні інструменти для наративу, робить це плавніше — і безболісно для сприйняття гравця.

Camera Obscūra

На всіх цих концепціях і розгортається драма гри — беззаперечно цікава, але не без проблем. І головним недоліком сюжету є те саме, що є перевагою в концепції: змішання ідей.

На початках гра наслідує книгу La Horde du Contrevent Алена Дамазіо. Обидва твори розповідають про групу людей, що йдуть з «нізвідки» до «нікуди» — і намагаються бороти божі промисли, що звичайні люди побороти не здатні. Герої обох творів переломлюються, відступають від колективного в угоду індивідуального, звикають до обставин та долають їх, а інколи і стають їхніми жертвами.

Щоправда, після другого акту Clair Obscur: Expedition 33 робить фейкове закінчення та сюжетний оберт — і ми вже маємо драму про родину «богів», яка тепер розкриває ідеї пам’яті, самопожертви та самотності. Звісно, загальні ідеї до кінця другого акту та після дуже схожі, скоріше, отримують віддзеркалення, проте засіб, яким склеїли цей оберт сюжету — троп в дусі «чоловік в комі», коли світ, до якого ви звикли, раптом виявляється несправжнім. Це допустимо для ісекай-аніме чи трилерів, але не дуже пасує тим таємницям, що побудували розробники гри.

Звісно, історія не стає гірше, але знецінюється конфлікт і частково досвід самого гравця. Так, долі Люн, Гюстава, Сьєль тепер мають менше значення — гра спускає їх з першого плану драматизму на рівень декорації. Не заперечую, що це може бути помилкою сприйняття, але якщо Гюстав чи інші члени Експедиції, окрім Маель, здаються вам головними героями — ви розчаруєтеся з долі, що приготували для них творці сюжету. І навпаки, якщо ви одразу перенесли свій фокус на Маель.

Разом з тим, змінюючи акти, сюжету доводиться перебудовувати ставки, і тепер ми спостерігаємо за сімейною драмою богів, щемкою, але відверто слабкішою. Все це призводить до фінального вибору з «проблемою вагонетки».

І ось тут і є головна проблема сюжету. Звісно, гра залишала натяки, що нас очікує масштабна зміна фокуса — варто придивитися до тіл колишніх членів Експедицій, поміркувати про мотиви Ренуара та дівчинки з білим волоссям, правильно перекласти Гоммаж чи не пропустити інших деталей у самому світі. Але, на мою думку, цього замало — «фліп» непропорційно більше тієї інформації, що надала нам гра, ба більше, сюжет інколи навіть навмисно намагався збити вас зі «справжнього сліду».

Це повноцінна метафора, але уявіть собі детектив, де 70% сюжету вам здається, що ви крок за кроком досягаєте розгадки, хто є справжнім вбивцею, але у фіналі ним виявляється взагалі третій персонаж, якого майже не представляли в сюжеті. Ось так на емоційному рівні сприймається сюжетний оберт у Clair Obscur: Expedition 33. Чи він неочікуваний і дарує емоції? 100%. Проте чи таких емоцій ви хотіли від гри?

На захист зазначу, що творці не намагалися створити оберт заради оберту — саме тому не зупинили гру на другому акті, надавши подіям розвитку та закінчуючи всі сюжетні арки, сильно поєднуючи історії «на світлі» і «в тіні». Це трошки збиває поганий посмак від «фліпу» — сюжет загалом не стає критичним, просто одна деталь змогла трошки зіпсувати майже ідеально структуровану драму.

Якщо резюмувати, я не можу сказати, що ставки у грі зовсім перестають працювати після другого акту. Сценаристи хотіли розширити сенси, занести ще більше деталей та драми у світ, який вже і так був наповнений ними, але трошки перестаралися — вийшла така собі крапля дьогтю в діжці меду.

Clair & Obscur

А медом гри, звісно, є її філософія і її у грі дійсно діжка. Як і належить твору темного романтизму, керівниками балу є смерть і забуття — Гоммаж, Художниця, Полотно, провина. Дуже пасує грі ставлення до головної загрози не як до фатального процесу, а як до таємниці, туманності, до мотивації збереження пам’яті.

Герої йдуть бороти Художницю, щоб надати шанс наступним поколінням, і одразу сумніваються, що взагалі є злом в цій історії. Експедиції готові до смерті ще до прибуття на материк, оскільки головною ціллю і є смерть — кредо каже: «Ми прокладемо слід для тих, хто прийде після». Кожен з героїв 33-ї Експедиції міркує про те, який внесок він залишить — колективний чи індивідуальний — але завжди внесок. Загалом, саме тому гра обирає живопис, як форму — як і картини, що є засобом передачі емоції та інформації від творця до глядачів, навіть у майбутніх поколіннях, герої міркують, як не змарнувати свій швидкоплинний час. Фактично, герої борють не зовнішнє зло (що згодом підтверджує сюжет гри), а ідеї марного забуття, зникнення, втрачених соціальних зв’язків.

Після другого акту гра римує сенси і намагається порушити ще більш глибинні питання: чи смерть є достатнім приводом, щоб забути людину і навпаки? Наскільки важливо зберегти спогади, навіть якщо сам процес збереження може і далі травмувати живу людину? Що загалом є правильним шляхом: нетривалий, але солодкий ескапізм чи спокутування провини до самої смерті в реальному світі?

Драма дозволяє гравцю самому обрати відповіді і не пропонує універсальних варіантів за своїм смаком — і це правильне рішення.

Філософія стікається в Clair Obscur: Expedition 33 з сотні подібних творів, перемелюється талановитими авторами наративу та постає унікальним продуктом. У попередньому огляді я порівнював механіки гри з семплуванням у музиці; в цьому огляді скажу, що це «вишуканий труп», до якого приклали свої руки та ідеї три десятки розробників з Sandfall, де ледь не кожен приніс щось своє у загальну картину.

І дійсно багато сенсів прийшло у гру з японських проєктів, і дуже вдало зміксувалося з французьким поглядом на мистецтво. Так, неочевидно, але Clair Obscur: Expedition 33 сенсами заходить на території не лише Persona чи Final Fantasy, а й таких вагомих ігор, як NieR: Automata чи навіть Death Stranding. Наприклад, від першої вона бере ті самі сенси гуманізму, роздуми про місце особистості у світі, хоч ці роздуми і залишаються поза словами героїв, «в тіні»; натомість з Death Stranding гра і зовсім грає на одному наративному полі, мрущий світ, що шукає порятунку лише завдяки соціальним зв’язкам — чим Експедитори не кур’єри, що прокладають місток, але не поміж містом-пустелею, а між поколіннями?

Але у Clair Obscur: Expedition 33 є одна велика перевага у наративі, що кардинально відрізняє її від японських ігор, особливо JRPG. В японських проєктах часто мотивацією героїв є «вищий задум», і нерідко головні герої — обрані без права на відмову, з твердо прописаними характерами, які можуть і взагалі не змінитися за всю дію сюжету. На своєму початку Clair Obscur: Expedition 33 слідує за тенденцією і не розкриває мотивацію героїв, що теж сприймається за «вищий задум», але з плином сюжету ми розуміємо і мотивації героїв, і те, що вони втягнуті в суперечку богів, де вони не інструмент для вирішення, а цілком собі причина суперечки.

Гра і надалі розширюватиме тематику героїзму поза межі жанру. Так, фінальна мета насправді не грандіозна і дуже приземлена — герої шукають можливості подовжити спадщину, змінити загальні та персональні обставини на користь майбутніх поколінь — або себе, у випадку Маель. Фактично, сенс для всіх героїв лише один: зберегти пам’ять, в тому чи іншому її вигляді. І під час проходження сюжет особисто для мене римувався з книгою The Memory Police Йоко Огава та її роздумами про силу втрати. В обох творах ідеєю є те, що пам’ять — це завжди своєрідна форма опору «вищому задуму» чи несправедливості, і Clair Obscur: Expedition 33 успадковує цю ідею повністю.

Ну і куди, звісно, без Belle Époque. Щоправда, бере гра з цього терміну та часу не лише фактори зовнішні, а і цілком історичні, точніше, намагається передати у грі ті настрої, що панували у творах тієї «Прекрасної епохи». Clair Obscur: Expedition 33 проводить рефлексію над тими самими ідеями: коли світ вимушено прогресує та досягає економічних та культурних вершин, проте всіх хвилює непереборне відчуття трагедії, що насувається. Така собі велика напруженість в декораціях ар-нуво — і філософія Clair Obscur: Expedition 33 наче демонструє світ, в якому Belle Époque не зникла під час колапсу людства (всесвітньої війни), а застигла у часі, залишилася миттю, що перетворилася на пам’ятку зниклої стабільності та оптимізму. А сучасний світ тепер — хаотичні перегони в спробах знайти рішення, як подолати супротивника, що не знає жалю — доволі актуально, чи не так?

Épilogue 2

Звісно, так само на наратив працює і музика. Насправді хочеться сказати про неї багато, але не вийде — це просто чудовий 8-годинний саундтрек, який ідеально акомпанує настроям, згаданим вище. Композитор Лоріен Тестар та його твори точно стануть найкращими у всій ігровій індустрії цього річ, якщо і не на багато років вперед.

Clair Obscur: Expedition 33 можна деконструювати ще дуже довго, і, як і будь-який цікавий твір, в ньому ще роки будуть знаходити маленькі деталі, що на цій стадії поки роздивитися не видається можливим — але ми на цьому спинимося.

В попередньому огляді я вже казав, що це гра-парадокс з метасенсами — і цей текст присвячений фундаментам, на яких ці «мета» побудовані. Бажаю лише, щоб це так і залишилося метафантазією, а не передбачуванням.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...