Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].
Основні відомості про Clair Obscur: Expedition 33
- Дата виходу: 24 квітня 2025
- Платформа: PlayStation 5, Xbox Series X/S, ПК
- Платформа огляду: Xbox Series S
Попередження: це перший з двох матеріалів про Clair Obscur: Expedition 33. Саме цей текст — загальний огляд гри, який допоможе вам краще зрозуміти, чи потрібно вам взагалі грати у цей проєкт. Перша частина не містить спойлерів до гри.
Натомість другий текст — ви зможете пізніше знайти його за цим посиланням — містить багато емоційних спойлерів і суб’єктивних думок автора, і загалом зосереджується більше на мистецтві у грі та навколо гри. Рекомендуємо ознайомлюватися з ним лише після того, як ви сформуєте власне враження від Clair Obscur: Expedition 33.
Clair Obscur: Expedition 33, попри насправді вузьку жанрову направленість, просто зараз збирає неймовірно високі відгуки від критиків та гравців; за перші три дні гра, створена невеликою студією, продає 1 млн копій і, ймовірно, відбиває весь бюджет, а в мережі вже будують теорії та малюють арти. Що це, як не успіх для творців?
Попри це, про Expedition 33 варто розмовляти, і роздивлятися, як про проєкт, що може не лише сподобатися гравцям, а й позначитися на майбутніх JRPG, якщо це термін і взагалі не втратить свій сенс.

Про що Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 — це покрокова RPG з soulslike-елементами у фентезійному світі, схожому на Францію часів Прекрасної епохи.
Сюжет розповідає про місто, в якому щороку відбувається «Гоммаж» — загадкова подія, під час якої всі люди, які досягли певного віку, зникають. Цей вік щороку зменшується на одиницю, і в рік подій гри він становить 33 роки. Винуватицею цього є таємнича істота на ім’я Художниця, яка малює число на моноліті, визначаючи, хто зникне цього року. Чергова група героїв відправляється в експедицію з наміром покласти край тиранії Художниці.

Як перестати хвилюватися і полюбити JRPG
Clair Obscur: Expedition 33, у багатьох сенсах, парадоксальна гра. Здавалося, що для розробників з Sandfall Interactive, для яких проєкт став дебютом, реліз Expedition 33 може стати пострілом у власну ногу. Факторів для цього було декілька, перший з них — низька зацікавленість гравців у покрокових RPG.
Не зрозумійте мене неправильно: звісно, я вважаю успіхом результати Metaphor: ReFantazio від Atlus чи Final Fantasy VII Rebirth від Square Enix. Попри це, багато гравців все ще нехтують іграми з механікою покрокових боїв через їхній низький темп чи вимушений грінд, віддаючи перевагу іграм зі швидким темпоритмом, часто екшн-RPG.
Другим фактором є soulslike-механіки, які також люблять далеко не всі геймери. Попри те, що в умовний надпопулярний Elden Ring грає багато гравців, часто ігри з такими механіками, особливо інді-проєкти, проходять повз аудиторію – згадайте непоганий Sifu, який хітом так і не став, або Lies of P, який також не вийшов за межі шанувальників soulslike.
Третім фактором є рекламний бюджет – звісно, у Sandfall розуміли, що не зможуть надати грі всебічного промо, але все ж провели непогану маркетингову кампанію, зробивши акцент на представленні сюжету та героїв, музики та голосів озвучення. Забігаючи наперед, це виявилося правильною стратегією.
Попри ці фактори, гра все ж виявилася успішною – парадоксально, але зацікавленість в сюжеті прикрила недоліки геймплею, а суміш деяких механік створювала новий досвід навіть для досвідчених гравців у вищезгадані жанри ігор.
Clair Obscur: Expedition 33 дуже легко порівняти з піснею, що стала хітом, але яка повністю побудована з семплів старих треків, умовно, трек Gotye під назвою Somebody That I Used to Know. Як і у грі, так і пісні, основна магія криється в дуже розумному та вдалому поєднанні вже перевірених елементів, взятих з інших джерел натхнення.
Творці Expedition 33 у себе на сайті написали свої улюблені ігри, серед яких Persona 3, Final Fantasy VIII та Sekiro: Shadows Die Twice — і їхній вплив відчувається на всі гроші. Чи погано це? Ні, тому ще, як і пісня Somebody That I Used to Know, Clair Obscur: Expedition 33 — це переосмислення і нова ідея, а не сліпе копіювання старого в новому, тобто, не плагіат.
Семпли механік
Спробую показати на прикладах. Так, основою бойової системи гри є покроковий принцип, як у класичних JRPG, але з важливою особливістю: реакція гравця має значення. Тобто, під час ворожих атак гравцю треба активно натискати кнопки для блокування чи ухилення, а під час власних атак — правильно синхронізувати натискання, щоб нанести більше шкоди або активувати бонуси.
Щодо саме покрокових боїв: в цих елементах гра дуже схожа на битви у Persona чи ранніх Final Fantasy, але з одним «але» — вона має AP Pool. Тобто, якщо інші JRPG часто дають гравцю ману, яка згорає від використання уміння і яку треба відновлювати, то Clair Obscur робить рівно навпаки — мана (очки дії, в цьому випадку) набиваються протягом битви за базові атаки чи спеціальні навички. Це настільки вдале переосмислення дрібної механіки, що можемо бути впевнені, що AP Pool ми ще не раз побачимо у майбутніх іграх цього жанру.
Так само з soulslike та загалом екшн-RPG переїхали механіки ухиляння, парирування, відстрибування тощо. У грі потрібно спіймати таймінг та протиснути QTE вчасно — за своєю суттю, це не нововведення, але мало хто міксує активні дії гравця з покроковими боями. Звісно, QTE за підвищення шкоди власної атаки можна було побачити у популярних Sea of Stars чи, з умовністю, у Metaphor: ReFantazio, але в Expedition 33 ці ідеї доведені до ідеального стану.

Освіжає традиційну формулу JRPG і те, що тепер усі вороги, а не лише боси, можуть проводити серію атак. Після проходження Clair Obscur: Expedition 33 я повернувся до перепроходження Persona 3, і тепер почав відчувати, наскільки ворогам у класичних JRPG не вистачає серії атак.
Також цікаво переробили механіку пострілу, яку до того можна було побачити у Persona 5 Royal — з єдиною ремаркою, що у Clair Obscur тепер постріл треба наводити власними руками і шукати у ворогів вразливі місця, які далеко не завжди очевидні. Фактично, у Sandfall не винайшли нічого нового — але настільки вдало «освіжили» старі формули, що тепер вони закріпляться за самою Clair Obscur: Expedition 33.
Є за що покритикувати, втім. Особисто мені бої на середній складності проходження здавалися справедливими, але по реакції колег та інших гравців в мережі, я бачу, що розробники трішки перестаралися зі складністю.
Відверто — у грі трохи зламаний баланс між легкою та середньою складністю, точніше, проблемним є режим «Історії». Так, битви на середній складності можуть стати пеклом для гравців, що не можуть грати в проєкти, що потребують реакції. Проте середня складність чесна — якщо не вистачає рук гравця, на зміну приходить грінд — ви робите руки вже персонажа сильнішими і проходите те, що не були в змозі.
Натомість легка складність стає відчутно легше: битви тепер не потребують ні рук, ні грінду, оскільки час для ухилення збільшується, а шкода, що проходить по вашому загону, сильно зменшується. Звісно, це дозволяє подивитися лише сюжет гри, як і було заявлено, але перетворює сам ігролад на відволікаючий фактор від того самого сюжету — парадоксально. На мою думку, робити легку складність настільки легкою є невеликою помилкою розробників.
Орда зустрічного вітру
Ще однією родзинкою гри стають персонажі. Загалом, у грі активних персонажів шість, але брати в бій можна лише трьох — інші є резервом та прийдуть на заміну, якщо вам основний загін переможуть. Ця дрібниця також є чудовою ідеєю розробників — на відміну від класичних JRPG, де персонажі, що впали в немилість гравця, часто просто простоюють на задвірках сюжету.
Персонажі у грі різні і здібності персонажів різні. Буквально одне-два вміння повторюються (є спільний скіл як у Густава, так і Версо), але це повторювання пасивно обґрунтоване сюжетом. Розробників дуже хочеться похвалити за навички персонажів — особисто мені дерева вмінь віддалено нагадали інші JRPG, наприклад, Final Fantasy XV, де прокаст скілів також накопичував ультимативну здібність. У Expedition 33 пішли ще трошки далі і додали як пасивну, так і активну ультимативну здібність — перша є вродженою особливістю персонажа, друге з’являється завдяки сюжетним досягненням.
Простими, але водночас цікавими виглядають і звичайні вміння персонажів. У гілці прокачки можна обрати кілька варіантів білду для кожного з героїв, і досягати цікавої синергії як між вміннями одного героя, так і між вміннями усієї групи.

Геймплей роблять стратегічно ширшим і речі, які може екіпірувати ваш персонаж. Їх три види:
- Сама зброя, яка впливає на характеристики героя та інколи дає пасивні вміння;
- «Піктос» — умовно броня, яка підвищує характеристики, а також надає пасивні здібності та переваги;
- «Люміни» — ті самі пасивні здібності, які можна одягати на свого персонажа, навіть коли в нього вже немає місця для «піктосу», але за очки люміни.
Через власну термінологію в огляді ці елементи можуть здаватися заплутаними, але гра підійшла до спорядження дуже казуально, як і притаманно JRPG, так що у грі розуміння предметів з’являється дуже швидко.
Особисто мені навички та всі механіки, пов’язані з ними, дуже сподобалися — у порівнянні з іншими JRPG, вони відчуваються «соковито», з перших рівнів створюють кінематографічність та надалі дозволяють експериментувати з побудовою різних синергій. Під кінець гри у мене вже вибудувалася стратегія як для кожного окремого персонажа, так і для їхньої максимальної взаємодії. Деякі піктоси підвищили мою шкоду, люміни дозволяли пасивно отримувати очки дії ледь не за кожну активну дію, а хромо-атаки прикривали в найзапекліших ситуаціях. І найголовніше — усе це було легко та цікаво досліджувати.
Belle Époque
Але родзинкою гри, звісно, є сюжет, атмосфера та саундтрек. Я вже вище згадував, що багато гравців, що не люблять ні покрокові бої, ні механіки ухилення, стерплять неприязнь до механік через сюжет.
І це буде вірним твердженням, але з нюансом. При всій красі драматургії у Clair Obscur: Expedition 33, у неї є деякі сценарні проблеми, що відкриються у другій половині гри. Насправді я дуже не хочу сипати спойлерами в оглядовому тексті та псувати враження тим гравцям, що читають цей текст і ще не пограли у гру — тому на початку та наприкінці цього огляду буде посилання на другу частину матеріалу, де ми вже детальніше оглянемо сенси, метафори та сюжет гри. Лише зауважу — якби ми виставляли оцінки, пів бала варто було б зняти за деякі сюжетні штампи.
В іншому, особливо в першій половині гри, сюжет тримається на рівні дуже коштовного кінотвору. Він в чомусь екзистенційний, в чомусь занадто сентиментальний, але без сумнівів — дуже прекрасний.
Світ також продовжує ідею сюжету і добудовує наративну оповідь. Разом з тим, він дає багато підказок щодо того, що насправді в ньому відбувається — просто не усі з них очевидні.

Не усім сподобається те, що побічні активності у цьому світі не сильно різноманітні і загалом зводяться або до маленької головоломки, або до побічного боса — і дуже не часто до умовного платформінгу.
Я думаю, що на заваді для більш пропрацьованого світу став обмежений бюджет з невеликою кількістю розробників — гру створювало приблизно 30 людей, а її кошторис, за підрахунками аналітиків, може складати максимально 30-50 мільйонів доларів (з урахуванням маркетингу). Це не мало для AA-гри, але ледве дотягує до бюджетів Remedy, не кажучі вже про вартість світів CD Projekt Red, Ubisoft чи Rockstar.
Але важливішим питанням стає, чи взагалі потребує Clair Obscur: Expedition 33 цікавого «побічного» світу. Все життя проєкту здається, що фокусом Sandfall було розповісти історію якнайцікавіше, і багато ставок було зроблено саме на кінематографічні елементи у відеогрі, а не механіки чи «технічний бік» проєкту.
Наприклад, розробники зробили акцент на акторах: за мікрофоном стоять як досвідчені ігрові голоси, як-от Дженніфер Інгліш з Elden Ring/Baldur’s Gate 3 чи Бен Старр з Final Fantasy XVI; так і в прямому сенсі голлівудські зірки — не якісь старі чи другорядні, а дуже популярні просто тут і зараз — Чарлі Кокс та Енді Серкіс. І їхня гра у Clair Obscur: Expedition 33 вартує компліменту.
Загальна кінематографічність гри також свідчить про те, що нестачу геймплейного різноманіття прикривали вау-ефектом. Сюди додаємо і неймовірний саундтрек Лорієна Тестарда, який вже точно вийшов на 100 балів з 10 і позносив голови від крутості усім гравцям.
Загалом, можу лише похвалити Гійома Броша, який і режисерував, і будував наративний дизайн, і писав сюжет разом з Дженніфер Сведберг-Єн — відчувається, що засновник та керівник Sandfall приніс у проєкт усе, що він обожнює у своїх улюблених іграх.
Épilogue
Часто великі проєкти залишають пластиковий присмак — гравці відчувають, коли гра робиться суто для заробітку грошей. Звісно, Sandfall Interactive теж не благодійна організація і її розробники теж хочуть смачно їсти, проте Clair Obscur: Expedition 33 відчувається як гра, що створена шанувальниками ігор для шанувальників ігор. Ця гра сподобається тим, хто любить ігри, а не продукт з вмістом ігор.
Попри відверто підле рішення Bethesda випустити ремастер TES IV: Oblivion поруч з дебютом Sandfall, я чомусь радію, що Expedition 33 вдалося не загубитися і знайти свою аудиторію. І ця аудиторія видала дуже великий кредит довіри Sandfall Interactive, яка, якщо не загубить власний шлях, може цілком повторити маршрут CD Projekt Red чи Larian Studios. А все це — великий комплімент, а за ним — великий успіх.
І варто додати: Clair Obscur: Expedition 33, звісно, грою року не стане — вона грає на одному наративному полі з Death Stranding 2, а наприкінці року і взагалі з’явиться GTA VI, найстрашніший нічний кошмар усіх розробників і видавців, що цього року представляють ігри.
Повторюся в котрий раз, це парадоксальна гра. Вона має всі шанси стати новою класикою у своєму жанрі і квитком Sandfall до ігрового Олімпу — відверто, як свого часу перша Final Fantasy стала не лише для компанії Square, а і для усього жанру. І саме тому слова Експедиторів з гри звучать дуже самовпевнено та метаіронічно:
Навіть якщо ми зазнаємо невдачі, ми прокладемо слід для тих, хто прийде після.
