Реклама

🤑 Жадібність видавців чи страждання від успіху: чому зростає базова ціна на ігри

Čytaty latynkoju
🤑 Жадібність видавців чи страждання від успіху: чому зростає базова ціна на ігри
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🤑 Жадібність видавців чи страждання від успіху: чому зростає базова ціна на ігри
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

У середу 2 квітня відбулася офіційна презентація Nintendo Switch 2, в рамках якої нам показали специфікації, нові функції, детально оглянули зовнішній вигляд консолі, а також зробили анонси нових ігор та оновлень до вже наявних з покращеннями графіки та можливостей.

І якщо сама презентація пройшла доволі успішно, судячи з перших реакцій оглядачів та гравців, то подробиці, опубліковані компанією після неї, багатьох здивували, якщо не сказати шокували.

Підросла сама вартість консолі — $450 у США* (проти $300 у першого Switch), неприємно, але очікувано. А от з цінами на ігри ситуація гірша — стандартна ціна фізичних копій AAA-ігор тепер становить від $80, а цифрові копії коштуватимуть від $70. І деякі Nintendo-ексклюзиви, такі як Mario Kart World, обійдуться у $90 та $80 відповідно. Схожа ситуація буде навіть з іграми для першого Switch, які отримають оновлення з покращенням — базова ціна The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom вже становить $70, але за оновлення до NS2 потрібно буде доплатити ще $10.

*Ціни вказані на момент анонсу і для США — невідомо, що буде після трампівських тарифів, але це вже окрема історія, яка не є безпосередньо релевантною для цієї статті.

Хоча певного подорожчання чекали всі, але навряд чи хтось міг подумати, що Nintendo настільки підвищить ціни, та ще й розділить за вартістю фізичні й цифрові копії. Та, на жаль, якщо придивитися до ситуації уважніше, треба визнати — подальше подорожчання відбудеться в усіх, просто Nintendo не дуже пощастило стати першою. Розберімося, чому.

Інфляція, безсердечна ти курва

Так звана базова ціна на ігри вперше стандартизувалася у шостому поколінні консолей — це PS2, Xbox, Nintendo Gamecube і Sega Dreamcast 2, коли всі актуальні консолі перейшли на компакт-диски замість картриджів — це настільки здешевило виробництво фізичних копій, що дозволило вартістю цією складової фактично знехтувати. Тож базова ціна гри склала $50, тоді як раніше вона могла варіюватися від $20 до $80.

Вже у 2005-2006 гравцям представили сьоме покоління — PS3, Xbox 360 та Nintendo Wii. Разом із ним відбулося й підвищення базової ціни до звичних нам $60. І саме ця ціна, яка була фактично єдиним підвищенням в сучасній ері геймінгу, протрималася аж цілих 15 років — до 2020, коли перші видавці почали просувати ідею про $70.

Якщо не враховувати карколомні зміни, що відбулися з індустрією й ринком впродовж останніх двох десятиліть, лише на основі інфляції базова ціна на ігри сьогодні вже мала б становити $95-$100.

Але ж і ринок виріс у багато разів, тобто прибутки компаній збільшилися!

Ринок дійсно виріс, а кількість гравців збільшилася. Але, як завжди, є нюанс. Оскільки даних по глобальному ринку не дуже багато у відкритому доступі, візьмемо за основу США.

У 2005 році загальний ринок відеоігор оцінювали приблизно у $6 мільярдів, а у 2024 — у понад $50 млрд, тобто зростання відбулося майже у шість разів. Здавалося б, ігрові розробники й видавці мають купатися в грошах. Вони й купаються, тільки не всі.

Найбільша частка цього зростання припадає на мобільні ігри: з сегменту, обсягом якого можна знехтувати (приблизно 5%), вони перетворилися на домінантний. Із цих $50 млрд мобільні ігри заробили більш як двадцять, тобто понад 40%.

Другим за зростанням сегментом несподівано виявився ПК-ринок — за ці роки він виріс майже у 13 разів, хоча й залишається «найбіднішим» з трьох. Однак на просторах ПК-геймінгу є певні свої особливості, які ми зачепимо пізніше.

Врешті решт, консольний ринок, який ми сьогодні розглядаємо, зріс лише у менш як 4 рази, і при цьому втратив частку ринку з майже 80% до 36%. Все ще популярніше за ПК — але динаміка не дуже весела.

І ринок не тільки виріс, але й змінився

Почнемо з того, що у 2005 році більшість ігор розповсюджувалася на фізичних носіях, а тепер з’явилася цифрова дистриб’юція, яка вже переважає, а разом з нею з’явилися безкінечні розпродажі. Тут піонером, авжеж, став Steam на ПК, але за ним змушений був підлаштуватися і консольний ринок.

Десятиліття тому знижка на гру була доволі нечастою подією, а її розмір зазвичай не перевищував 10-15% у перші роки після релізу, більш вигідних пропозицій варто було очікувати лише на старіші проєкти. Сьогодні ж -10% можна побачити навіть на зовсім нових іграх, які вийшли в реліз незадовго до великих розпродажів, -30% — практично норма вже за декілька місяців, а через декілька років в залежності від популярності гри видавці пропонують на 75-90% нижчу ціну за релізну.

Значно більш розповсюдженими стали також регіональні ціни — теж завдяки цифрі. Хоча це дозволяє збільшити продажі у країнах з невисокими доходами, та все ж маржинальність на одну копію виходить помітно нижчою.

Також помітним стало явище, якого в 2005 році фактично не існувало — free-to-play-ігри. Вони також від’їдають значну частину ринку, створюючи ілюзію надприбутків «класичних» видавців, які в цей сегмент почали заходити лише відносно нещодавно.

Таким чином, хоча зростання всіх сегментів, включно з консольним, є беззаперечним, в контексті нашої теми воно не настільки велике, як могло б здатися, оскільки драйверами цього зростання були інші сегменти ринку. А численні розпродажі на всіх платформах призвели до того, що ціна на окрему гру падає значно швидше, ніж раніше.

Добре, але ж все одно зростання є, то куди поділися всі ці гроші?

Проста арифметика все одно каже нам: окей, інфляція з’їла частину прибутків, але ринок, навіть консольний, все одно виріс у рази. Тобто, обсяг мав би все компенсувати. Де гроші?

А гроші — у ціні розробки та високих ризиках.

Розгляньмо ситуацію на прикладі однієї з найпопулярніших ігрових серій усіх часів — Call of Duty.

У відкритих джерелах нема точної вартості розробки Call of Duty 2, яка вийшла у 2005 році, однак типовий бюджет AAA-гри тих часів міг сягати $50 млн, а також потребувати $10-20 млн на маркетинг. З вирахуванням усіх супутніх витрат (таких як ліцензія платформи, частка роздрібних мереж і так далі) для повної окупності гри потрібно було продати 2,5 мільйона копій.

Вартість розробки Call of Duty: Modern Warfare (2019) оцінюють у близько $700 млн. Стільки ж, швидше за все, витратили на маркетинг, що дає $1,4 млрд загального бюджету гри. Хоча структура витрат видавця змінилася, і сам прибуток значно зріс (приблизно $50 на копію замість $25 раніше), щоб окупити гігантський бюджет, потрібно продати не менш ніж 25 мільйонів копій гри.

Тобто, необхідна кількість продажів для окупності виросла в 10 разів, тоді як ринок — менш ніж у чотири.

Віддамо належне, у випадку з Call of Duty серія має шалений успіх, гігантську фанбазу і продажі практично гарантовані. Але що казати про менш популярні тайтли? А уявіть ризики запуску абсолютно нового IP?

Тож, окрім збільшення базових цін на ігри, звідси ми бачимо:

  • смерть консольного ексклюзива: гра має вийти хоча б за моделлю «консоль + ПК», а краще — на всі можливі платформи
  • безліч різноманітних цифрових видань з ціною понад $100 та бонусами
  • мікротранзакції та маленькі DLC у платних іграх: саме завдяки цим явищам базова ціна на ігри залишалася незмінною довше, ніж могла б
  • перетворення ігор на сервіси: чим довше триває життєвий цикл гри, тим легше її окупити за допомогою додаткових послуг та контенту

Однак усе це лише відтерміновувало неминуче.

Чому Nintendo змушена робити перший крок?

На це є одразу чотири основні причини.

Почати варто з того, що Nintendo залишається єдиним платформотримачем, для якого вартість носія для гри залишається важливим фактором. Деякі джерела стверджують, що виробництво 32 ГБ картриджа для Nintendo Switch може коштувати понад $20 за одиницю. ​Оновлені картриджі для NS2, ймовірно, обійдуться у виробництві ще дорожче.

Навіть у інших виробників консолей перехід у цифру вже зайняв повне десятиліття і досі не завершився. А для Nintendo цей процес проходитиме ще важче — фізична дистриб’юція прошита в ДНК компанії, а картриджі колекціонують, перепродають, або ж просто зберігають на пам’ять.

Ще одна особливість, яка вирізняє Nintendo з поміж інших, це неможливість відмовитися від ексклюзивності своїх ігор. Ігри від Nintendo зі своїм  креативним, нестандартним дизайном, захопливими світами й культовими героями, що запам’ятовуються, є ключовою конкурентною перевагою компанії. Чи продалося б 150 мільйонів консолей Switch, якби це була просто портативка з морально застарілим процесором? Навряд.

Таким чином Nintendo не може заробляти на своїх іграх на інших системах, відбиваючи витрати на їхню розробку — як це робить Sony, яка розширюється на ПК, або ж Xbox, котрі взагалі обрали стратегію присутності на всьому, що має екран.

Nintendo також практично не має ігор з мікротранзакціями. За вісім років життєвого циклу Switch на ньому з’явилося лише дві умовно-безкоштовні гри від самої Nintendo — це невдала Super Kirby Clash та більш успішна Pokemon UNITE, яка також присутня й на мобільних платформах. Компанія також випустила кілька безкоштовних винятково мобільних ігор, однак, судячи з того, що їхній розвиток остаточно зупинився, великих результатів від цього теж не отримала.

Тож з одного боку платформи Nintendo — це однозначно вибір тих, кого втомили мікротранзакції в іграх. Але нічого в цьому світі не буває повністю безкоштовно.

Врешті решт, останнє — з великої трійці одна Nintendo займається лише іграми. Для Sony ігровий підрозділ — один з ключових, але все одно займає лише третину бізнесу. А частка Xbox у загальних прибутках Microsoft так взагалі коливається в районі 10%. Це означає, що обидва виробники за потреби можуть субсидувати свій ігровий бізнес, тримати довше низькі ціни і мати більшу свободу в інвестиціях.

Тільки Nintendo потрібно одночасно і розбудовувати екосистему, засновану на ексклюзивності, і при цьому постійно зберігати достатній прибуток, щоб підтримувати свою життєздатність.

Чого чекати далі?

Nintendo була змушена зробити перший крок, і підібрала для цього вдалий момент — запуск нової платформи, покращеними характеристиками й можливостями якої можна виправдати здорожчання.

Однак подібне доведеться робити й іншим видавцям.

Якщо придивитися до цифр ігрового ринку, вони покажуть дві цікаві тенденції, що спостерігаються після COVID-19, тобто вже впродовж майже п’яти років.

Кількість проданих копій ігор вийшла на плато і знижується щороку, хоч і незначно. Доходи ж ігрових видавців, попри найрізноманітніші засоби монетизації — DLC, мікротранзакції, бойові перепустки тощо — хоч і збільшуються, але фактично знаходяться на тому самому плато, ледь встигаючи за інфляцією.

Хоча ніхто не скасовував інші фактори — такі як жадібність корпорацій чи роздуті штати — все ж системна проблема заключається в тому, що ціни на ігри занадто довго не відповідають реальній вартості їх розробки. І це є причиною багатьох нездорових явищ в ігровій індустрії, включно з хвилями масових звільнень, які прокотилися нею останніми роками.

Компенсувати цю вартість різними фокусами більше не вийде — вони не дають достатнього ефекту, а ще викликають роздратування аудиторії. Тож поступово ми побачимо зростання базової вартості ігор щонайменше до $80, а може й до $90 у перспективі найближчого року-двох.

За великими видавцями підтягнуться й незалежні розробники, але для них загальне підвищення цін може дати можливість демонструвати більше гнучкості — їхні релізи переважно цифрові, а команди невеликі, що дозволить декому адаптувати стратегію і отримати більше проданих копій замість великої маржі. Тож інді-ігри навіть можуть стати ще дешевшими відносно AAA.

Загалом можна спрогнозувати, що:

  • цифрова базова копія AAA-гри коштуватиме $80
  • фізична базова копія — $90
  • цифрова копія AA-гри стане коштувати $40

Тож готуйте свої гривні та долари і потроху звикайте до нових цінників.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...