Реклама

🤖 Steel Hunters — брязкіт металу в онлайні. Гра на часі

Досліджуємо нову гру від Wargaming та намагаємося зрозуміти, чи прикольно бути живим сталевим механізмом розміром з багатоповерхівку.
Čytaty latynkoju
🤖 Steel Hunters — брязкіт металу в онлайні. Гра на часі
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🤖 Steel Hunters — брязкіт металу в онлайні. Гра на часі
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Досліджуємо нову гру від Wargaming та намагаємося зрозуміти, чи прикольно бути живим сталевим механізмом розміром з багатоповерхівку.

Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].

Основні відомості про Steel Hunters

  • Дата виходу: 2 квітня (ранній доступ)
  • Платформа: ПК
  • Платформа огляду: ПК (гра надана на огляд Wargaming)

Про що Steel Hunters

Steel Hunters — це безплатний PvEvP шутер від третьої особи від компанії Wargaming, над створенням якої, зокрема, активно працювала команда художників Wargaming Kyiv.

Проєкт об’єднує елементи королівської битви, героїчного шутера та механіку extraction. Головними героями є масивні меха, відомі як Мисливці, що змагаються за ресурси у постапокаліптичному світі, та мають унікальні здібності та стилі гри.

Ранній доступ гри розпочався 2 квітня 2025 року на платформах Steam та Wargaming Game Center.

Меха тобі не танки

Перед оглядом варто зробити жирну ремарку: Steel Hunters взагалі не схожа на World of Tanks і порівняння між ними майже у всьому будуть недоречні. Як мені здалося, у новій грі вплив найпопулярнішого проєкту Wargaming відчувається лише в дрібницях, зокрема, це підхід до валют у грі та трошки у темпі і механіці прокачування: гілки у персонажів у Steel Hunters і у танках у WoT схожі за концепцією, але не за сенсами.

В іншому, Steel Hunters вдалося вже на ранніх стадіях відірватися від інших родинних проєктів, і це однозначно плюс як для самих розробників, так і для гравців — ви сміливо можете спробувати нову гру, навіть якщо ніколи в очі не бачили інших проєктів Wargaming.

Друга важлива ремарка: гра перебуває у ранньому доступі, тому і розглядати її як повноцінний проєкт теж не вийде, яким би не було бажання — є висока ймовірність, що до дати релізу гру багато в чому змінять. Попри це, core-механіки, звісно, дійдуть до релізу без змін, тому в цьому огляді ми детальніше зосередимося саме на них та на головних концепціях загалом.

Брязкіт металу

І почнемо з тих самих core-механік. Основною механікою гри все ж є «королівська битва», і вже у другу чергу — extraction.

Концепція гри, на перший погляд, дуже проста: в лобі ви обираєте одного з семи героїв, там і відбувається прокачка, зміна обліку для персонажа або можливість змінити пасивні вміння (про це детальніше згодом). Далі, разом з одним другом або випадково підібраним незнайомцем, ви з’являєтеся на мапі, де також є ще п’ять команд по два гравці. Мета, на перший погляд, єдина — протягом обмеженого часу вбити достатньо NPC, зібрати з них лут, прокачати свій рівень максимально високо і прийти в зону евакуації. Хто довше знаходитиметься в останній зоні протягом 3 хвилин — переможе.

Усе це дійство відбувається наразі на трьох різних мапах та з можливістю взяти одного з семи Мисливців.

Звучить просто, розумію, але те, що описано вище — це ідеальний варіант вашого матчу. Перше велике відкриття відбуватиметься вже у першому забігу: тримайте в голові, що PVP застане вас зненацька вже на 1-2 хвилині матчу, і перетворить мирний фарм на боротьбу за життя, де часто перемагає той, хто міг тактично перемогти суперника. Скоріше за все, в половині партій ви зони евакуації і взагалі не побачите — але все одно будете задоволені.

Steel Hunters дивом вдається побудувати глибокий геймплей попри обмежену кількість видів Мисливців вже в ранньому доступі. Тактика розпочинається з лобі: кожен з семи персонажів володіє своєю зброєю, яка не змінюється протягом матчу, тому усе стратегічне планування переноситься на пасивні уміння. У Мисливця (а це меха) є чотири модулі, в кожному з них можна обрати одну з двох пасивок, які можуть як синергувати між собою та здібностями Мисливця, так і просто не дати вашому персонажу відчутних переваг, якщо ви зруйнуєте цю синергію між скілами. Звісно, зруйнувати з балансом — немає опції програти через поганий білд.

Окремо Мисливці мають по два активних вміння та максимально п’ять рівнів, які ви з першого до п’ятого підіймаєте у кожному матчі. Перше вміння доступне з першого рівня, друге відкривається з третього рівня — і вони дійсно відрізняються у кожного класу. Так само відрізняється і дистанція атаки вашої зброї. Усе це в купі створює умовні класи: є танки з дробовиками, що зосереджуються на підтримці та виживанні, є снайпери, які можуть становитися невидимими, але не можуть виживати у відкритому бою.

Є і обмеження у самому матчі, які балансують ігролад. Оскільки ми граємо великими меха, швидкість переміщення у всіх приблизно однакова; крім того, ухилятися або стрибати можна обмежену кількість разів протягом короткого проміжку часу. Для деяких гравців це може стати втратою у динаміці бою, але самі по собі усі Мисливці доволі проворні — лише треба звикнути та зрозуміти, як цю проворність можна використовувати.

Також варто зазначити, що класи ці умовні: ніхто не забороняє грати у близькому зіткненні за персонажа, що має при собі снайперську гвинтівку. Тому ближній бій металевими кінцівками теж умовно однаковий для усіх персонажів і вирізняється лише анімацією.

Нескінченний цикл

Ще більше стратегічної глибини додає механіка матчу. Після того, як ви підготували свого меха та знайшли напарника, вас десантують на мапу, де руйнується майже все оточення. Хоча, на перший погляд, кожна з трьох мап здається величезною, насправді вони дуже вузькі і поєднують кілька відкритих локацій для битв між собою різними а-ля коридорами (пагорбами, будинками тощо). Це все грає на руку темпу — в більшості випадків ви зустрінете першу ворожу команду вже за перші хвилини матчу.

Але, перед тим як вступити у залізну бійку, треба ж знайти фарм — і в пригоді стануть дрони, які літають і атакують гравця, якщо він наблизиться до них чи перший відкриє вогонь здалеку.

Дрони — це основа матчу. Візуально вони не сильно вирізняються, але підписи над ними дають зрозуміти, що це за вид безпілотника, оскільки з кожного випадає різний лут. Це може бути комплект для ремонтування (оскільки ремонт вашого Мисливця займає деякий час та ресурси), це може бути прискорення відродження вашого напарника (але він не відродиться, якщо ви перебуваєте у бою), це можуть бути патрони — у вас є декілька обойм, які можуть закінчитися — і тоді доведеться витратити кілька секунд на «заряджання» цих обойм.

Врешті решт, з дронів випадають ядра (але я буду називати їх модулі, оскільки ми фактично модернізуємо нашого меха під час матчу) — фактично, єдиний лут, що підсилює вашого Мисливця на актуальний матч. Ядра-модулі є трьох видів, які можна розрізняти за їхньою геометрією: трикутник, квадрат та сфера, і кожен модуль відповідає за різне, як-от міцність броні або силу атаки.

В міру просування мапою, ви зустрінете і більш унікальні дрони — ті, які не лише дають кращі предмети в разі загибелі, а й можуть дропнути унікальні здібності. Ці здібності можуть надати значну перевагу, як-от прискорення часу відновлення здібностей вашого персонажа, так і можливість стати Колосом — гігантським меха, який протягом хвилини буде майже непереможним, і який має найбільшу силу атаки у грі. Але також вони працюють в одному матчі.

Крім того, протягом матчу є і додаткові задачі, наприклад, збір жетонів з переможених конкурентів, за які також можна отримати лут. Чи здобути спеціальну валюту, що ви заберете із собою за межі матчу для прокачки Мисливця. Але фактично все зводиться до одного — потрібно швидко лутатися і знаходити тактичні переваги, щоб через дронів та гравців-ворогів дістатися до зони евакуації.

Тому базовий план на кожен матч виглядає доволі просто, але кожен раз унікальний через випадкові події, з якими ви зіткнетеся: просувайтеся першою локацією, дочекайтеся появи кращих дронів у зонах «Мисливські угіддя» на середній стадії гри і наприкінці матчу йдіть до зони extraction, де відбудеться ваша остання битва і фінал матчу — переможе той, хто виживе і протримає зону евакуації довше конкурентів протягом 3 хвилин.

Металевий контроль

Звісно, унікальним для Steel Hunters є відчуття ваги та контролю свого меха. Вони дуже важкі, через що темп подій, що відбуваються протягом матчу, здається швидшим ніж темп роботизованих кінцівок. Обмеження у стрибках та ухиленнях дійсно балансує гру, як би за це гру не сварили деякі гравці: це унормовує перестрілки між Мисливцями і командні дуелі перетворюються на порівняння власних вмінь гравця, а не на порівняння «прокачки» персонажів.

Приємно, що меха відчуваються величезними роботами, якими і мають бути — не лише швидкість персонажів, а й оточення на мапі створює відчуття ваги. Моделі машин, руйнування будівель, маленькі (у порівнянні з Мисливцями) мости — все працює на вагу. Разом з тим не можна сказати, що герої повільні: коли ви поза битвою, за кілька секунд бігу ваш Мисливець отримає посилення швидкості бігу, тому дістатися наступної локації та лутатися загалом можна швидко.

На відчуття від гри також впливає і візуал з аудіосупроводом. На тому ПК, що я тестував Steel Hunters, гра працювала чудово і не показала жодного багу, лише приємну оку графіку, красиві пейзажі (хоч і в обмеженій кількості) та приємні вуху аудіоефекти. Окремо відзначу UI: він може прийтися до смаку не усім гравцям, але мені він сподобався — в ньому було дуже легко розібратися, що до матчу, що під час.

Примітка про наратив

Варто зазначити, що Steel Hunters — це все ж сесійна гра, ще й у ранньому доступі, тому ЛОР у світу і у Мисливців є, але він ще дуже обмежений. Дослідити його можна у двох місцях — на сайті гри або у самій грі, в описі до персонажів та місцевій енциклопедії. В будь-якому разі, з появою нових мап та Мисливців цей ЛОР ще розростеться, тому поки що наративну частину гри буде несправедливо оглядати, а тим паче судити.

Чи мріють Мисливці про електричних овець

У висновку оговоримо і те, за що можна похвалити та посварити гру.

На мою думку, у гри є дві слабкості — нудний лут і дрони, і саме за це вже можна дорікнути навіть ранній версії. Ядра, які випадають, доволі казуальні і не залучають гравця до мікроменеджменту, що є основою «королівських битв». Я розумію, що ідеєю було спростити час гравця, щоб він не губив темп під час матчу, але після великої кількості десятків матчів лут не сприймається як нагорода — гравець бере усе, «що береться», і біжить далі. Це проблема, якщо Steel Hunters планує і надалі наслідувати піджанр «королівської битви».

Друга слабкість — візуальна одноманітність PvE-контенту, зокрема, керованих ШІ ворогів. Мені хотілося б бачити у грі більше різноманітних NPC-супротивників, тим паче, що є поле для експерименту: це можуть бути PvE-боси чи, наприклад, інші роботизовані звірі, хоч вівці — але не лише дрони. Тим паче, що ЛОР гри дозволяє логічно помістити таких супротивників в ігрове середовище.

Також не вистачає режимів гри у соло та в кооперації до чотирьох гравців. Наразі це не можна вважати якимось мінусом, скоріше порадою — не всі хочуть бігати в дуеті, а ігрові мапи навіть зараз можуть легко розмістити режими «чотири по три», «шість проти шість» або кожен сам за себе. Це б ще більше урізноманітнило гру.

Проте є і дуже вагомі переваги. Найголовніша з них — темп. Матчі, що тривають в середньому по 10 хвилин, це однозначний плюс. Steel Hunters в тому вигляді, що є зараз, не утримала б увагу гравця в довгих матчах, тому тісні мапи, де тебе неминуче чекає PvP — це про гарну динаміку.

Мисливці дуже цікаві і хочеться більше різних героїв: вони, хоч і мають збалансовані параметри та навички, відчуваються по різному, і досліджувати синергію в команді дуже цікаво — особливо з різними пасивними бонусами кожного персонажу. Навіть зараз, лише з обмеженою кількістю героїв, можна вигадати десятки різних підходів до матчу.

Хочеться похвалити матчмейкінг та загальну атмосферу (на мою думку, перше дуже впливає на друге). Протягом підготовки до огляду, я піддивлявся відгуки на Steam — і не погоджуюся з деякими гравцями, що матчмейкінг не чесний. Як раз в цьому аспекті до гри немає жодних питань: сесія знаходиться швидко, хоча гра у ранньому доступі, живі вороги такі самі, як і ти, навіть після десятків матчів, а напарники, хоч і дратують, проте на то вони і напарники, щоб дратувати.

Про особистий досвід

Наші огляди завжди містять особисті історії, але цього разу буде особиста порада. Для огляду я грав як зі знайомим колегою-журналістом, так і з «рандомами» — і в обох випадках досвід був приємним, але різним. Я б дуже рекомендував пограти в неї з реальним другом (або з людиною, з якою є аудіозв’язок) — і витратити час на побудову синергії. Це дуже цікавий досвід, який точно зробить у ваших очах гру набагато цікавішою, навіть якщо вона не сподобалася вам напочатку.

У чистому підсумку Steel Hunters це гра, у якої є ну дуже вагомий потенціал. Вагою з одного з Мисливців. Навіть у ранньому доступі гра відчувається пропрацьованою, хоч і трошки бідною на контент, але з гачками для гравців. Якщо до релізу гра добереться з ще більшою кількістю контенту та з урахуванням прохань гравців — ми можемо отримати дуже якісний продукт у своєму жанрі. Так, можливо слави World of Tanks гра на початках і не досягне, але має всі шанси — просто зробіть ті 10 хвилин матчу ще більш насиченими.

Та і хіба перестала бути прикольною можливість стати сталевим големом розміром з багатоповерхівку, поки твій друг відстрілюється по ворогах з іншого боку локації?

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...