Реклама

🎸 South of Midnight — тріск старої платівки і нитки пам’яті. Гра на часі

Čytaty latynkoju
🎸 South of Midnight — тріск старої платівки і нитки пам’яті. Гра на часі
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🎸 South of Midnight — тріск старої платівки і нитки пам’яті. Гра на часі
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].

Основні відомості про South of Midnight

  • Дата виходу: 8 квітня 2025
  • Платформа: Xbox Series S|X, ПК
  • Платформа огляду: Xbox Series X (гра надана на огляд Xbox)

Про що South of Midnight

У South of Midnight нам пропонують грати за Гейзел Флад, молоду дівчину з містечка Просперо на глибокому Півдні США. Коли потужний ураган зносить її будинок разом із матір’ю, Гейзел вирушає на пошуки, відкриваючи в собі здібності Ткачихи — людини, що може бачити та відновлювати магічні зв’язки світу. На цьому шляху вона стикається з істотами з південного фольклору, такими як велетенський сом Кетфіш і міфічний алігатор Двопалий Том, допомагаючи їм подолати власні травми та розкриваючи таємниці своєї родини.

Гра поєднує стильну stop-motion-анімацію, бойову магію й наративне дослідження, де надприродне — не лише загроза, а природна частина реальності.

Музика як ключ до памʼяті

Є ігри, які вимагають до себе уваги силоміць. Яскравим екшеном, гучними катсценами, вибухами і крикливими емоціями. South of Midnight обирає інший шлях. Її голос тихіший, але в ньому є щось глибше. Як стара блюзова платівка, що програється в кімнаті, де давно вже нікого немає. І, можливо, саме завдяки цій тиші вона потрапляє глибше — до речей, які не потребують гучних слів.

Музика тут не фон, а джерело. Спеціально записані для гри пісні, живі інструменти, автентичні ритми — усе це не просто ілюструє світ гри, а й тримає його, як коріння тримає дерево. Цей Південь — не туристична пастка, не стилізація. Він справжній, зі своєю глухотою, забутою історією, болем, що ще не зажив.

Несподівано в цій музичній основі легко знайти паралелі з українською культурою. Наші пісні — теж про втрати, про пригнічення, про голос, який залишався єдиним способом сказати правду, коли все інше було заборонено. І як у нас, так і тут — цей голос лунає не голосно, але вперто. Він не хоче бути почутим усіма. Але хоче бути почутим по-справжньому.

Старі духи, стара земля

South of Midnight не просто використовує південний сеттинг — вона занурюється в міфологію регіону. Тут живуть істоти з переказів, темні духи, монстри з фольклору Луїзіани. Це світ, де болотяні тіні шепочуть старими голосами, де мерці не завжди мовчать, а музика — це не просто розвага, а форма закляття.

У грі можна впізнати образи, натхненні худу-культурою — гігантського сома Кетфіша, людину, що стала деревом чи особливий, луїзіанський вид перевертня — ругару. Це фольклор рабської та пострабської Америки — суміш болю, віри, страху й надії, які переплітаються в один живий міф.

І в цьому — ще одна паралель із Україною. Наші мавки, потерчата, русалки на межі добра й зла, голоси предків, що ще блукають полями — усе це той самий архетип. Людська пам’ять, що живе не в музеях, а в оповідях. В усних історіях. У тому, що передається не з книжок, а через пісню або шепіт.

Історії, вплетені в траву і багнюку

У центрі South of Midnight — Гейзел. Дівчина, яка шукає. Свою матір, себе, свою історію, відповіді. У її подорожі немає епічності в класичному сенсі — вона не рятує світ. Вона рухається від людини до людини, слухає, розплутує вузли. Іноді — буквально.

Двоє братів, які так і не змогли розкрити свій потенціал. Авторка-виконавиця Джолін (з явним відсиланням до відомої пісні Доллі Партон) та батьківська любов. Бабуся героїні Банні, яка так і не змогла втекти від утрати. Магічні клубки болю, що обгорнули душі, локації, цілі спогади.

Пошук матері стає для Гейзел способом збагнути, що втрачено, що зруйновано, і чи можливо це відновити. Її мандрівка — це поступове прийняття складної, неідеальної правди. І тільки пройшовши шлях крізь біль інших, вона може підійти ближче до розуміння себе і того, кого шукає.

Кожен персонаж, якого вона зустрічає, — це маленький, окремий біль. І кожна історія розказана з повагою. Без поспіху. Без моралізаторства. Просто так, як люди іноді діляться своїм минулим на лавці біля дому. І це — головна цінність гри. Її здатність слухати.

Це також історія про прийняття. Про те, що навіть ті, хто зрадив, зламався, замкнувся в собі, — не завжди були такими. Що за кожною дією стоїть якась причина, біль, досвід. І якщо не пробачення, то бодай розуміння — це вже шлях уперед.

Геймплей у тіні

На тлі такого емоційного наповнення сам геймплей здається радше фоном. Він працює — але не як двигун, а як супровід. Платформінг простий, без надто складних викликів — навіть ті частини, де потрібно тікати від головної загрози гри, яка колись таки й наздожене. Дослідження світу — не надто глибоке. Є документи, які можна знайти, листи, щоденники — але їх небагато. Вони радше додають штрихів, ніж формують мозаїку.

Бойова система також стримана. Кожна нова локація — це певна варіація знайомого циклу: дослідження, вузли, сутички з істотами, головний клубок, бос. Структура зрозуміла, але швидко починає повторюватись. На щастя, гра дозволяє вибрати простіший рівень складності, де бій відходить на другий план. І в цьому — велика заслуга розробників.

Є і механіка з напарником — старою іграшкою Крутоном, який може повзати у вузькі щілини й нори і допомагати в бою. Але його роль відчувається надуманою. Ніби він потрібен лише для галочки. Часто можна пройти десятки хвилин, навіть не згадавши про його існування.

Технічно гра не бездоганна. Управління іноді некоректно реагує, промпти для дій зʼявляються тільки під певними кутами, камера часом заважає більше, ніж допомагає. Але ці недоліки — як потертість на вініловій платівці: вони не псують головного, хоча можуть трохи відволікти.

Візуальний шарм

Гра виглядає своєрідно. Стоп-моушн-анімація — сміливий художній вибір, який одразу задає тон. Усе ніби трошки незграбне, ніби зроблене вручну, але саме це і додає живості. Візуальний стиль працює не для того, щоб вразити — він створює настрій, як кольори осіннього лісу. Спокійний, мʼякий, місцями дивний, але завжди цілісний.

І якщо вам не заходить така подача — в налаштуваннях можна перемкнутися на класичну плавність 60 кадрів, і тоді стоп-моушн залишиться лише в лицевих анімаціях у катсценах.

Нестача іскри

Це вже не перша гра студії, яка намагається дослідити глибокі теми та вийти за межі. І кожного разу їм чогось трохи не вистачає. Сміливості? Енергії? Емоційної концентрації? Можливо, всього потроху. Вони хочуть створювати щось живе, емоційне, з голосом. Але цей голос поки що тремтить. Він щирий, але невпевнений. Наче людина, яка щойно почала співати перед публікою.

South of Midnight не є проривом. Вона не змінює правила гри. Але вона чесна. І іноді цього достатньо.

Памʼять, біль, гітарний риф

Ця гра — не про геймдизайн. І не про механіки. Вона про людей. Про історії, які тягнуться за нами. Про вузли, які ми носимо в собі. Про те, що ми не завжди знаємо, через що пройшов інший. Але можемо спробувати почути.

І в цьому сенсі South of Midnight має щось дуже українське. Ця гра, хоч і виросла з іншої культури, звучить знайомо. Бо ми теж співали, щоб жити. Теж шукали світло в темному. І досі шукаємо.

South of Midnight — це пісня. Можливо, не досконала. Можливо, трохи монотонна. Але така, що залишається в памʼяті довше, ніж очікуєш.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...