Реклама

🎮 Аппалачня. The Last of Us Part II: більше — краще, але й довше

Čytaty latynkoju
🎮 Аппалачня. The Last of Us Part II: більше — краще, але й довше
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🎮 Аппалачня. The Last of Us Part II: більше — краще, але й довше
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Що таке «Аппалачня»?

Я вирішив завести власну рубрику, у якій буду час від часу ділитися враженнями від пройдених ігор, переглянутих фільмів та, можливо, й чогось іншого. Ця рубрика — це суто мої думки, які варто розглядати за межами редакційних матеріалів.

В рамках рубрики я буду розповідати про свої враження від старих ігор, які вже всі оглянули-переглянули з усіх боків, однак, які я вирішив пройти зараз, і це у мене викликало достатні емоції, щоб мати бажання поділитися ними.

Однак іноді можливо тут буде проскакувати щось зі свіжого. Загалом слідкуйте та читайте і воно буде. А якщо щось не сподобається, завжди можна буде сказати: «Аппалачня якась».

Забути про спойлери

У своєму попередньому тексті про The Last of Us Part I я уже розповів, чому взявся за проходження цієї серії ігор. Усе почалося з того, що перед виходом другого сезону «Останніх з нас» я вирішив все ж спершу пройти першоджерело, а вже потім дивитися серіал.

Звісно, що для цього потрібно було пройти першу гру, і лише після неї дістатися The Last of Part II у її оновленій версії для PlayStation 5, що вийшла на початку 2024 року.

The Last of Part II вчергове довела мені, що не варто ігнорувати першоджерело, та показала, що у цьому випадку я знав лише 20% історії. Тому тут я все ж зумів відчути себе «першопрохідцем».

The Last of Us: «Геймплею додайте більше, будь ласка»

Про першу The Last of Us я писав, що це доволі компактна та насичена пригода, де геймплей великою мірою слугує елементом оповіді та занурення гравця в сюжет. Водночас моментами в ігроладі «просилися» ті чи інші покращення — як мінімум можливість створити глушник.

Здавалося The Last of Us Part II буде чимось схожим на першу гру з простим розвитком механік та просто трішки довшим сюжетом. Однак хоча це й ігри з однієї серії їх все ж важко порівняти, адже друга частина це сюжетно і геймплейно просто величезна надбудова на усьому, що можна було побачити у першій грі.

(Не)коридорно

Ще в тексті про першу частину я хотів звернути увагу на те, як Naughty Dog пропрацювали рівні. Жодного відчуття «коридору» — усе виглядало природно й логічно.

Так, це сюжетна коридорна гра. Але настільки ретельно продумані локації — до дрібниць — повністю нівелюють це враження. Рух уперед відчувається органічно. Навіть коли неясно, куди йти, простір сам підказує: погляд чіпляється за потрібні деталі, ніби все це — не гра, а реальність.

У The Last of Us Part II цей підхід лише посилився. Тебе ведуть — але не напролом, а тонко, майже непомітно. Ти ніби сам знаходиш шлях. Сам приймаєш рішення. І саме це занурює в світ, робить його живим.

Друга частина масштабніша. Місцями — майже напіввідкритий світ. На початку дають дослідити Сіетл пішки чи верхи — і це захоплює. Відчуття дослідження — справжнє. Записки, приховані місця, покинуті будівлі. Цей фрагмент короткий, але потужний.

Я до самого фіналу сподівався, що гра ще раз поверне мене в той формат. Але Naughty Dog вирішили інакше — і більше не дали такої свободи.

Можливо, це й на краще. Якби таких моментів було більше, ефект зник би. Замість драйву — рутина. А так — цей епізод працює ідеально: він рідкісний, запам’ятовується, і хочеться ще. Але не надто.

Не так сесійно

Важко говорити про другу частину без порівняння з першою, особливо у моєму випадку, адже я проходив ці ігри одразу одну за одною. Головною і відчутною зміною у The Last of Us Part II для мене стало те, що ця гра потребувала більше часу й уваги.

Перша гра, окрім того, що була коротшою, також була поділена на умовні частини, наче як розділи у книжці. У The Last of Us Part I можна спокійно грати короткими сесіями по 20 хвилин з відчуттям чогось доконаного та руху за сюжетом.

Водночас у The Last of Us Part II усе інакше і тепер такої сесійності я не відчував й іноді мусив уже підбирати окремий час для гри з розумінням того, що варто приділити як мінімум годину, аби досягнути якоїсь цілі, адже я просто не можу зупинитися на півслові і відкласти щось на день-два. Завжди хочеться мати відчуття певного завершення.

Однак зрештою це точно не мінус The Last of Us Part II, а скоріше одна з її відмінностей від першої гри, яка відчутна при проходженні обох ігор підряд.

На додачу, довші сесії у другій частині виправдовуються набагато насиченішим геймплеєм. Тут у нас більше сутичок, варіацій для їхнього уникнення, чи навпаки того, як саме ви хочете вступити у бій з ворогами.

Між жанрами

The Last of Us Part II весь час наче балансує між жанрами. Вище я уже згадав напіввідкритий світ, до якого можна додати ще горор, стелс та екшн, або ж пригодницький бойовик.

Гра постійно намагається здивувати і занурити у різні ситуації. Десь помітно, що розробники прямо натякають: «ось тут можна включити режим Рембо» або ж «тут ми не дамо жодних ресурсів, тому уже бажано по тихому пройти через натовп ворогів».

Протистояння з інфікованими стали цікавішими, адже зʼявилися нові види, які чудово додають напруги в певних моментах. Тут я говорю про тих інфікованих, які тихо пересуваються і їх неможливо помітити за допомогою слуху. У такі моменти дійсно доводилося бути обережним та переживати локацію на високому пульсі.

Однак балансування між жанрами чудово працювало лише у першому акті гри, оскільки вже у другому ігроладно для мене гра стала занадто одноманітною, що знову виправилося у третьому акті.

Що я маю на увазі під актами та як вони відчуваються (тиць для тих, хто не боїться спойерів)

  • Пролог — до «гри в гольф»
  • Перший акт — коли ми граємо за Еллі та вся її подорож Сіетлом
  • Другий акт — історія Еббі та її подорож Сіетлом
  • Третій акт — фінал, де ми за Еллі все ж шукаємо помсту

Щодо прологу, тут можна лише зазначити його більшу кінематографічність, і певну нестачу геймплею у порівнянні з усією наступною грою.

Найбільше мені сподобався перший акт за Еллі, який я пройшов на одному диханні. Тут щоразу розробники мене дивували і я просто отримував задоволення від проходження. Зрештою, коли я відчув, що уже починаю втомлюватися, акт підійшов до кульмінації, де нас перенесли до наступного.

У цьому моменті історія різко змінює темп. Тобто відчуття «ось-ось розвʼязка» швидко перемикається на самісінький початок, а напруга наростає заново. Тобто доводиться переналаштовувати своє сприйняття як на нову гру. Загалом цей акт — чудово прописана історія Еббі, однак зрештою саме тут я почав відчувати, що гра сильно затягується.

Причина цього полягала скоріше у геймплейній частині, де за Еббі я грав немов «танком» — залітав і ламав всім, кого бачив, лиця. Балансування між жанрами тут не відчувалося, і навіть у якийсь момент процес занадто нагадав Uncharted.

Чудово, що різні персонажі інакше працюють у грі, однак все ж за Еббі гра стає доволі одноманітною, і коли її персональна історія добігає фіналу, я видихнув з полегшенням зі словами «нарешті».

Переваги наступного, третього, акту — в тому, що він був коротким, знову за Еллі та у нових локаціях. Видається, що ця частина гри могла б стати сюжетним доповненням з завершенням історії, або ж ледь не The Last of Us Part III.

У такій структурі гри все ж є наративна логіка. Еллі потрапляє до Сіетла як у чуже, незнайоме місто. Все нове, заплутане, трохи тривожне — і гравець відчуває те саме. Ви обоє тут уперше.

Натомість Еббі — своя. Вона живе тут давно, знає місто до дрібниць, орієнтується в ньому інтуїтивно. І коли настає її черга, гравець теж уже інший: знайомий із Сіетлом, загартований боями, розуміє, як усе влаштовано. Її досвід і твій — на одному рівні.

Тому якщо розглядати гру з такого погляду, то вийде черговий приклад того, як Naughty Dog уміє створювати синергію історії та геймплею, і в такому випадку логічним є такий поділ розповіді.

Безкамерність

Спробую без спойлерів поговорити про сюжет. Про сам writing (про який я вже згадував у тексті про першу частину) і його розвиток можу сказати одне — це ще одна потужна історія, яка залишає тебе з думками. Про рішення героїв, про власні моральні межі, про те, як би вчинив сам.

Так, на відміну від першої частини, сюжет розвивається повільніше. Геймплею стало більше — і це трохи розмазує динаміку. До того ж, у моєму випадку, не було того глибокого, особистісного розвитку персонажів, як раніше.

Звісно, він є, але більше як сюжетна функція, а не щось, до чого ти емоційно привʼязаний. У першій частині працювала хімія між Джоелом і Еллі — і не лише в кат-сценах. Її відчував сам гравець завдяки дрібницям у геймплеї, спільним моментам, діалогам, тиші.

Це досягалося камерністю історії. Все було зосереджено навколо Джоела, Еллі та тебе. У другій частині масштаб інший: багато нових героїв, часта зміна компаньйонів, і до когось по-справжньому привʼязатися складно. І водночас світ гри розширився — нам дають глибше зануритися в лор і зрозуміти, як цей світ функціонує.

І це не погано. Це інший підхід. Тут ще залишається простір для тієї самої «хімії», але вона не в центрі. Найпростіше порівняння, яке спадає на думку — це «Зоряні війни»: перша The Last of Us — це оригінальна трилогія, камерна й зосереджена. А друга частина — це трилогія приквелів: масштабніша, з ширшим світом, більшим контекстом і десятками нових героїв.

Обидві мають своїх фанатів. Хтось цінує оригінал за емоційність і фокус. Інші — за можливість поринути в розлогий світ, де головні герої — лише одна з багатьох складових.

Обидві гри — гідні. Кожна — по-своєму сильна. Особисто мені ближча перша: через її стислість, темп і емоційну насиченість. Я б з радістю перепройшов її прямо зараз. А от для Part II уже потрібен окремий настрій і час. Хоча, як для сучасних стандартів, вона зовсім не довга — 20 годин проходження це зрештою не багато.

І тут хочеться сказати окремо: було б круто, якби в індустрії зʼявилася мода на короткі, змістовні сюжетні пригоди. Замість нескінченних відкритих світів, заповнених порожнечею й знаками питання.

Втрачена можливість, що резонує сьогодні

Цю частинку тексту я винесу окремо. Сюжетно, мабуть, більшості гравців відомо, що головна тема The Last of Us Part II — помста, до чого вона веде та що породжує.

Однак саме для мене вона не надто зрезонувала, і її я розглядав більше в контексті героїв гри. Проте моментом, який дійсно зачепив мене за живе, став один з елементів побудови головної тематики гри.

Тут я маю на увазі тему втраченої можливості, яка занадто сильно резонує сьогодні. У лютому 2022 року з повномасштабним вторгненням Росії життя українців встало на паузу і уже третій рік ми мусимо відкладати свої мрії, плани на невизначений термін, вже не говорячи про те, що є речі, які ми не відкладаємо, а просто втрачаємо.

Кожен українець відчував те, що у нього забрали якусь можливість: зайвий раз з кимось поговорити, обійняти, зустрітися. Це саме той рівень, на якому гра мене особисто зуміла зачепити, адже вона показана в рамках «хімії Джоела та Еллі» — тієї частини історії ігор, яку гравці пережили повністю від самого початку до його кінця.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...