Розробники зі студії Rebel Wolves у розмові з PC Gamer розповіли про свій підхід до геймдизайну The Blood of Dawnwaker, яку нещодавно нам презентували.
Нагадаємо, що гра створюється вихідцями з CD Projekt RED та зокрема геймдиректором The Witcher 3.
У PC Gamer поспілкувалися з геймдизайнером проєкту Даніелем Садковським та креативним директором Матеушом Томашкевичем. Вони пояснили значення «наративної пісочниці» — терміном, яким нам описують підхід до стоврення гри та майбутнього досвіду гравців.
Наративна пісочниця це спосіб, у який ми створюємо наш контент. Це те, як ми дозволяємо вам, гравцям, взаємодіяти з ним.
Суть пісочниці полягає в тому, щоб максимізувати свободу вибору гравців, водночас забезпечуючи високоякісні розповіді, якими ми славилися в минулому.
Водночас відзначається, що «Dawnwalker не буде чистою пісочницею, де ви просто зосереджені на ігровому процесі». Розробники хочуть також, щоб гравці «переживали ці моменти зі світом персонажів, емоціями, які ці ситуації можуть викликати, і так далі». Водночас розробники в першу чергу хочуть максимізувати свободу гравців.
Наративна пісочниця формує не лише основний квест — вона також формує всі інші типи контенту, які у нас є. Ми намагаємося пов'язати їх між собою. Ми намагаємося зробити з них зв'язки. Знаєте, ви можете зіткнутися зі, здавалося б, несуттєвими, дрібними подіями у світі, але ми намагаємося зробити так, щоб вони були пов'язані з основним наративом.
Це схоже на синергетичний підхід, коли весь цей контент допомагає один одному бути єдиним цілим. Це не схоже на те, що є основна історія, а є просто побічні квести, які не пов'язані з нею. Все це трохи перетинається, якщо це має сенс.
Розробники відзначають, що хочуть стоврити гру, у якій гравці можуть «просто зануритися у світ і вибрати собі пригоди», як це можливо у якихось настільних рольових іграх.
Додамо, що наразі The Blood of Dawnwalker не має дати релізу.