Про що йде мова?
А мова буде йти про Blasphemous 2 (Богохульники 2, якщо ваша ласка, або Блюзнірні 2) – продовження однойменної гри від іспанського інді-розробника The Game Kitchen, що вийшла в серпні 2023 року та доступна на ПК в Steam, PlayStation та XBox. Гра є сюжетним на логічним продовженням оригінальної гри Blasphemous, що вийшла в 2019 році, в яку я не грав і не планую, тому не будемо про неї (проте якщо вам цікаво, то можете почитати огляд тут). А 2-га частина на момент написання має “дуже схвальні” відгуки в Steam та загалом 6800+ відгуків з моменту виходу на момент написання цього тексту.
Також зауважу, що гру випущено Team17, що є досить потужним видавцем який підтримує незалежних розробників і має на то гроші! Про останнє можу засвідчити, так як мав можливість відвідати виставку Gamescom 2023, де компанія тримала немалу сцену та організувала знатний перформанс для рекламної кампанії Blasphemous 2 та Gord (гра від польської інді студії, про яку я сподіваюсь написати пізніше).
Це був найпотужніший косплей, який я бачив на тій виставці. А все почалось для видавця з гри Worms, a-aаалілуя! Кхе-кхе, вибачте, загадав святу гранату.
Так що за гра?
Отже гра – це двовимірний піксельний платформер метроїдванія, що ігроладно (або геймплейно) нагадує Hollow Knight – перед вами постає велика двовимірна мапа з купою ворогів, яких треба бити на шляху до цілі. Проте не вся мапа вам відкрита з самого початку та щоб відкривати нові локації вам, як правило, необхідно здобувати нові навички. Сюжет та ігролад розкривається через босів – особливо складних ворогів, кожен з яких вимагає унікальний підхід, щоб його здолати. Інакша асоціація до гри є Dark Souls – гра дійсно досить складна, постійно вигадує нові способи вбити вашого персонажа. І це виглядає так згідно дизайну – по суті, щоб пройти гру, вам треба вивчати гру. Кожна смерть в грі навчає вас новій особливості світу та поведінки, і ви проходите далі тільки тоді, коли на практиці показали, що засвоїли урок.
Про сюжет багато говорити не буду, він тут досить мудрий – це така собі фантазія на тему католицизму, релігійного фанатизму та вайбу інквізиції, все дуже по-іспанські. Граючи, я його не до кінця зрозумів. Проте в сюжеті присутній певний цикл, який вам необхідно розірвати. Точно було щось про покаяння та чудо. В кінці було трохи аніме, як це досить часто люблять поєднувати з піксельним стилем самої гри.
В грі присутні необовʼязкові сюжетні лінії, або сайд-квести, які всі дуже автентичні та дають змогу ставати сильнішим, що вам зайвим не буде. Періодично, застрягнувши на новому босі, після неодноразових спроб прикінчити його та перед моментом, коли хочеться викинути той геймпад (чи зламати ту клавіатуру) – я видихав та йшов гуляти мапою. Знаходити нові секрети, закривати сайд-квести, щоб стати трохи сильнішим. А потім повертався до того боса і за раз чи пару спроб таки його проходив. Найбільше мене вразив оцей пан, для якого я збирав насіння.
Стосовно ігроладу, то це достатньо сучасний 2D платформер з усім, чого від нього очікуєш – подвійний стрибок, перекат, комбо удари та додаткові навички, себто магія. В грі присутні 3 види зброї, які також прокачуються з плином гри проходженням певних викликів індивідуально під кожну зброю в різних частинах карти, які ще треба знайти. Цікавим підходом мені здалось те, що на початку гри вам дається вибір з якої зброї почати. Це не принципово, оскільки згодом ви відкриєте всі види та певні частини гри можна пройти тільки за допомогою додаткових навичок, що привʼязані до певного типу зброї.
Зі зброєю все досить просто – два швидких клинки-рапіри, з невеликими пошкодженням за один удар, проте вони швидкі та мають силу блискавки; ранкова зоря (моргенштерн), з великим металевим броколі, що наносить великі пошкодження, дуже повільно та має додаткову силу вогню; та шабля – збалансований клинок, що наносить непогані пошкодження та має достатню швидкість і додаткові властивості “жаги крові”, що дозволяють повертати частину здоровʼя.
Та власне так і граєте – відриваєте та прокачуєте зброю, знаходите нові магічні здібності, прокачуєте додатковими квестами кількість свого здоровʼя та магічної сили, збираєте статуетки з додатковими покращеннями в стилі +5% пошкоджень від вогню, та перемагаєте босів.
В грі є невелика кількість телепортів, що спрощують переміщення між локаціями (бо бігати можна довго), проте їх дуже мало. Також є окремі вівтарі, де можна помолитись – щоб відновити здоровʼя та зберегтись. Але вівтарів теж не дуже багато. Окрема особливість гри це покаяння – коли ви помираєте, то відновлюєтесь біля останнього вівтаря, де молились. Проте ваша максимальна магічна сила зменшена, і щоб її відновити треба знайти місце вашої смерті та забрати свій шматочок душі. Якщо померти знову не забравши (або померти багато разів навіть забравши), то обмеження максимальної магічної сили стає ще більше. Щоб все це перезавантажити треба провести індульгенцію – заплатити місцевому священнику, щоб той змив вам ваші гріхи.
Тож в цілому, ігровий цикл, як правило, такий:
- Починаєте молитвою біля вівтаря
- Перемагаєте різних ворогів, стрибаєте і намагаєтесь не померти
- Помираєте, бо не врахували всіх особливостей маршруту та нових ворогів
- Прокидаєтесь біля вівтаря, з меншим запасом магії
- Добираєтесь до місця своєї смерті та відновлюєте магію
- Помираєте трохи далі, та повертаєтесь до пункту 4, допоки не побачите новий вівтар
- Далі або повертаєтесь до пункту 1, або перед вами бос і продовжуєте
- Зустрічаєте боса, теревените, починається бій
- Помираєте від неочікуваності
- Прокидаєтесь біля вівтаря
- Відновлюєте свою магію і бʼєте боса трохи більше
- Все одно помираєте від нового неочікуваного повороту в поведінці боса
- Повторюєте пункти 10 та 11, допоки замість пункту 12 не перемагаєте боса, або не втрачаєте ґлузд та йдете спати, щоб продовжити завтра
Ну і так поки не залишитесь останнім грішником.
А я що?
Чесно кажучи, незважаючи на дуже цікаву атмосферу та досить естетичний візуал, я не сильно кайфонув від цієї гри. Це не перша гра такого типу для мене – я грав в декілька метроїдваній, купку 2D роуґлайків, безліч платформерів, але ігроладно Blasphemous 2 не відчувався відшліфованим.
Моїм останнім 2D бойовиком перед Blasphemous 2 був Dead Cells. Там, на контрасті, бойова система відчувалась як ідеально відшліфований механізм. Це була насолода битись там, всі таймінги були виставлені так, що ти прям кайфував, коли все робив правильно, хоча помилки карались безжально. А в Blasphemous 2 я відчував, що гра заточена переважно під шаблю, так як повільність моргенштерна унеможливлює бій з деякими ворогами взагалі, бо ваші удари їм не заважають, а їхні удари переривають ваші атаки і майже неможливо втиснути ці удари в ритм бою. Рапіри мають дуже вузьку зону ураження і по ворогам просто іноді важко навіть влучити. Тобто крім шаблі, інші види зброї здаються просто недоречними і незручними з наявним дизайном ворогів в грі. Відчувається дисбаланс між комбінаціями ударів та станами ворогів – дуже часто ти не встигаєш закінчувати комбінацію ударів перед новою фазою боса чи складніших ворогів. Якщо ти натиснув кнопку перекату за 100 мілісекунд до закінчення анімації атаки – ти не зробив перекат і помер. Так само з блоком – його майже немає сенсу використовувати, чисто полоскотати собі нерви. Коли я розблокував 4 удар в комбінації шаблею – це виявилось не яскравим розвитком бойової системи, а новою перешкодою. Майже ніколи ти не зможеш повноцінно провести 4 атаки – вороги почнуть атакувати тебе раніше і ти або маєш сам перервати комбінацію, щоб зробити перекат чи блок, або не встигнувши отримаєш ураження і твоя комбінація всеодно буде перервана. Відповідно коли комбінація була 3 атаки – в тебе була природна перерва для реакції, а тепер за інерцією тебе тягне в наступну атаку, на яку в тебе ніколи немає часу. Як на мене це провина ігрового дизайну, гра не змогла інтегрувати нові навички в існуючу бойову систему.
Ну і звичайно вороги не переймаються ні стінами, ні іншими ворогами, ні навіть тим, що ти на іншій платформі – ти все одного отримаєш по горіхах, проте сам часто не зможеш зробити того самого. А ще іноді у ворогів збиваються схеми атаки, але це я б більше оцінив як баги. І в результаті, часто помираєш, але не з відчуттям, що зробив щось не так, чи складність зависока, а саме з відчуттям несправедливості гри. Ігровий процес відчувався мені не постійним, не детермінованим, хоча ніби мав би бути, з неочевидними багами поведінки та до кінця продуманим дизайном. Ніби гра просто хоче тебе вбити, а не дати насолодитись нею та опанувати її.
Це як коли хочеться чхнути, але не виходить… Отаке відчуття в мене було від бойової системи Blasphemous 2. А битви це основне, що ви будете робити, окрім стрибати між гострими лезами та безоднями.
Та й таке. Я б поставив грі 7 з 10. Цікаві та незвичні історії, гарний візуал, вигадливі вороги та боси, загалом доречна бойова система, проте не відшліфований ігролад та дизайн цієї системи – її б ще калібрувати і калібрувати. А ще я пройшов її в два етапи – до великого бага, коли моє проходження було повністю заблоковано і я опинився в зачиненій кімнаті, де нічого не відбувалось; та після, через 6 місяців поки цей баг пофіксили і викатили на PlayStation. Що могло повпливати на мої враження від гри.
А може гра так і хотіла змусити мене страждати, бо я грішник.