Однією з відеоігрових родзинок минулого року став музичний рівень у Alan Wake II і звісно, що багатьох цікавить те, як розробникам вдалося це все зробити, адже це точно була не найлегша частина роботи.
Саме про це розповіли представники Remedy в рамках Q&A на Reddit, де з фанатами поспілкувалися Наталі Янкі, дизайнерка місій, Марко Муікку, який відповідальний за геймплей та Джон Кроссленд, головний художник персонажів.
Вони розповіли, що ця частина гри було розроблена провідною дизайнеркою місій Анною-Марі Гронроос, яка розділила її на чотири частини.
Для роботи вона використовувала ще не готову версію пісні Herald of Darkness за якою вона й орієнтувалася при створенні цих шматків гри.
Водночас вона не лише слідувала за піснею, а також і змінювала її відповідно до геймплейних потреб, тому вона також і вплинула на текст пісні, щоб він відповідав ігровому процесу.
Відзначимо, що через пісню гравці отримують своєрідний огляд подій першої гри, а також загальний опис життя Алана Вейка. За словами Янкі це «мінідзеркало Вейка, який намагається втекти з Темряви». Тому рівень певною мірою відтворює цей шлях героя.
За словами ж Муікку, створення правильного ігроладу для рівня забрало досить багато часу і саме у цій частині гри розробники хотіли дати гравцям ракетницю, яка дозволяє швидко розправлятися з ворогами та «просто насолоджуватися» шоу, яке нам демонструють.
Також Муікку розповів, що одним з найбільших викликів для Remedy стало завдання «успішно склеїти розповідь та ігровий процес в єдине ціле». Дійсно це доволі цікаво, що розробникам вдалося доладно поєднати оповідь, музику та власне гру в одному рівні без жодних перебивок, що власне й створює неповторний досвід від Alan Wake II.