Вітаннячко, пані та панове! Одна з новин про те, що в Stronghold Definitive Edition з’явиться текстова українська локалізація дуже сильно запала в душу на анонсі, адже колись в далеких нульових, саме перша частина Stronghold була однією з причин для батьків, казати, що ти останній ледар, якому тільки кнопочки на ком’ютері клацяти й треба в житті. Гадаємо, тому, лишилася в пам’яті багатьох світлим спогадом. І однозначно не просто так, адже це була одна з найкращих RTS свого часу.
В серії були свої злети до небес, болючі падіння на дно, а також нереалізовані амбіції. І все це при тому, що ігор з цією назвою, насправді, вийшло не так вже й багато. Ви в Аномальному Притулку, і сьогодні ми трішечки поговоримо про таку серію ігор, як Stronghold в рамках історій серій.
Stronghold
Знаєте, студію Firefly Studios важко назвати прямо таки відомим творцем відеоігор. Так вже повелося, що є великі видавці, у яких в кишенях мільйони франшиз, такі як ЕА чи Юбісофт, є середні студії, які прославилися кількома іграми, як наші GSC Game World чи 4A Games. А є компанії, які сфокусувалися на конкретних серіях чи жанрі. З українських компаній на думку приходить Frogwares, яку всі знають, як розробника ігор по Шерлоку Голмсу. І от до останніх ми б віднесли й героя сьогодняшньої оповіді Firefly Studios, бо з 2001 року вони вчепилися у серію Stronghold та жанр RTS настільки, що на цьому фоні решта їх ігор, яких було не так вже й багато, просто загубилася.
Напевно, цю історію буде важко розказати без згадки засновників студії: Саймона Бредбері, Еріка Увелетта та Девіда Лестера. Останній володів власною компанією Imppresion Games, яка з 1988 року випускала ігри. Здебільшого це були дрібні ігри з розряду футбольних симуляторів, на які за словами розробників могло витрачатися по два місяці, себто мінімум часу. Але справжній успіх до них прийшов з виходом у 1992 році гри Цезар. Після фінансового успіху вони продовжили працювати над сиквелами, такими іграми, як Фараон, Зевс та Клеопатра. Все це було стратегіями з упором на фінансову складову. В якийсь момент це стало їх формулою успіху. Але зрештою, з невідомих нам причин, вони вирішили покинути Impression та створити Firefly у 1998 році.
Відштовхуючись від ідеї Цезара, який мав в своїй сутті більше симулятор міста із зовнішньою загрозою варварських набігів, вони вирішили, що їх попередні частини не сильно зациклювалися на військовій стороні, бо це була в основному частина ігроладу, яка прикручена до гри хитким болтом. Тому основною ідеєю нової франшизи стало саме зробити акцент на симуляторі оборони, а вже поверх накрутити RTS-елементи. Як згадували пізніше розробники, вже в цій ідеї закладалося та навіть диктувалося їм, якою повинна бути майбутня гра, її тип та жанр.
Втім, розробники додали ще одну фішку, яка дозволила їм запам’татися ще більше. Мова про карикатурність. Ворожі лорди: Змій, Свин, Щур та Вовк були максимально віддалені від будь-яких історичних контекстів аби уникнути стандартних підходів до створення середньовічних сетингів. Натомість, нам пропонували зухвалий та одночасно кумедний ігровий досвід та забавку, яка не намагається відтворити реальний середньовічний сценарій британських військових кампаній.
Загалом, у своїх ідеях хлопаки були певні на всі 200%, досвід роботи над подібними проєктами вже мали та й не один, лишалася справа за малим: дозібрати команду та навчитися усім тонкощам керування бізнесом.
Нам довелося мати справу з великими корпораціями та навчитися читати контракти, а не просто їх підписувати, з чим, загалом, ми успішно справлялися протягом багатьох років. Потрібно було наймати людей, розраховувати заробітну плату, сплачувати податки. Багато речей, які дуже швидко необіхдно вивчити і розуміти
Саймон Бредбері, один із засновників Firefly
Першим викликом, який стояв перед ними – це був пошук видавця. Насправді, Stronghold зацікавив кількох видавців, але вибір пав на компанію Hasbro, яка була серед них найбільшою та мала ширші можливості для дистрибуції. Контракт заключили, але через 4 місяці видавець запросив їх до свого офісу в Лондоні, де їм повідомили, що Hasbro збираються покинути видавництво ігор на ПК. В звичних обставинах – це вилилося би в катастрофу. Втім, Hasbro люб’язно згодилися профінансувати наступний етап розробки, доки Firefly шукали нового видавця. Їм вдалося зідзвонитися з Gathering of Developers, техаським видавцем, який був одним з потенційних видавців до цього й ті відразу згодилися підписати новий контракт.
Новий видавець виявився справжньою удачею. Не стільки через себе, стільки через те, що в 2000 році їх викупила Take Two, що дозволило прикувати додаткову увагу до нішевої RTS-гри, яку показували по сусідству з GTA III. Фінансування ще й збільшили, реклама несподівано линула, як з відра, а вже через рік Stronghold успішно займала перші строчки топу продажів в Німечинні, протягом 5 тижнів! Не сказати, що це стало новиною для розробників, бо німецький ринок завжди з обіймами приймав RTS-ігри. Що їх дійсно здивувало, це цілком сприйнятний рівень зацікавленості поза ним, у світі.
Stronghold Crusader
Подивившись на статистику Take Two лишилися цілком навіть задоволені успіхом. Тому не барячись прийшли до Firefly з пропозицією не зупинятися. Ті відмовлятися не стали та почали робити невеличкий спін-оф Stronghold Crusader, який присвятили періоду хрестових походів. Вийшов він буквально через рік роботи. Фактично, розробляли його на вже готовій першій частині, покращили штучний інтелект та більше сконцентрувалися саме на механіці сутичок, себто боїв, зберігаючи при цьому особливості оригіналу, де це було можливо.
Цікаво те, що в HD-версії розробники додали в Steam українську локалізацію, яка була зроблена фанатами. Фактично, Stronghold Crusader став першою грою в серії, де ми маємо змогу пограти рідною мовою. От тільки сьогодні важко сказати, що технічний стан гри дозволить в повній мірі насолодитися нею, бо нещодавня спроба погратися вилилася в купу багів, здебільшого пов’язаних з поганою сумісністю на сучасних комп’ютерах. Але можливо це була виключно індивідуальна проблема, тому не спробуєте – не дізнаєтеся!
Stronghold 2
Фанати першої частини сприйняли Crusader позитивно, але якби добре її не сприйняли, продажі були менші. Що не завадило Take Two все ж таки дати добро на Stronghold 2, яка вийде згодом в 2005 році.
Як згадував пізніше продюсер другої частини, Пол Гарісс, тоді, себто після виходу Crusader, настали важкі часи для всіх творців стратегій на ПК. Саме в цей час відбувався перехід від 2D до 3D. Бо 3D раптом стало модним словом в індустрії, і все 2D вважалося старим та не цікавим. Приблизно таку ж історію розповідали й в українській GSC, яку ми згадували в історії серії Козаків. Stronghold 2 також вирішили робити виключно в 3D, відмовившись від піксельної графіки та ізометрії попередників. Але для RTS-ігор це все ще була не надто популярна технологія, апаратне забезпечення, як розробників, так і великого пласту гравців не дуже то й добре працювало з новомодною технологією, створюючи додаткові проблеми розробці.
Тим паче, що популярність RTS після буму в кінці 90-х почала згасати, ринок був перенасичений, інновацій ставало все менше та ще й зростала популярність консолей, які не були комфортними для стратегічного жанру відеоігор. Навіть незважаючи на достатньо велику піар-кампанію від Take-Two увесь цей набір чинників знову призвів до не надто великих показників продажу. Оцінили гру неоднозначно, особливо сильно вона не сподобалася ігровим критикам, та й чимало фанатів вважають, що друга частина надто сира, але мала всі шанси стати нічим не гірше за першу. Втім, це не завадило серії продовжувати життя.
Важкі часи для Stronghold
Після неоднозначної другої частини Firefly випустила в 2006 році Stronghold Legend, який був зроблений у фентезійному стилі та розповідав історії про британського короля Артура, відомого графа Дракули та героя епосів про Нібелунгів пана Зігфріда. Сприйняли її тоді поганенько, хоча зараз в Steam відгуки виключно схвальні, приправлені ностальгічним ключем. Студія явно втомилася робити ігри виключно по Stronghold, а тому вирішила спробувати свої сили на проєкті, який був зовсім нетиповим для них. Мова про рольову гру Dungeon Hero, яку планували випустити для Xbox 360. Але розробка йшла важко та ще й видавець постійно мав якісь проблеми.
У 2008 році вони зробили невеличке перевидання для Crusader під назвою Extreme HD. Яке теж, спершу, прийняли неоднозначно. А вже через рік виявилося, що видавець Dungeon Hero не впорався зі своїми проблемами та взагалі оголосив банкрутство, через що рольову гру Firefly відмінила витративши на неї кілька років марної праці. Але розчаровуватися їм було ніколи, бо ще в 2007 році вони мали ідею перетворити Stronghold на… ММО. І вже в 2009 році розпочався перший альфа-тест Stronghold Kingdoms, де гравці поринали в багатокористувацький онлайновий середньовічний світ, побудований на досягненнях Stronghold. На диво, спершу гру сприйняли доволі тепло, середня оцінка на Метакрітік й досі зберігається на 75 балах зі 100, але гравці були не так однозначні у своєму відношенні до гри. Оцінки й досі менше 5 балів з 10. В Steam також переважають негативні відгуки.
Але з чим важко посперечатися, так це з тим, що гра стала фактично спасінням для всієї серії, якою б вона поганенькою не була в очах гравців – вони активно донатили. Гру адаптували під всі можливі для цієї RTS-MMO гри платформи: Steam, браузер, Android, ioS, Mac. І вона приносила великі кошти розробникам, які були в фінансовій кризі.
Stronghold 3
Датою початку розробки Stronghold 3 можна сміливо називати 2008 рік. Firefly оголосила, що працює над кількома новими іграми в серії: Kingdoms, Crusader 2 та третьою частиною. В той період студія все ще перебувала у кризі, грошей катострофічно не вистачало, команду спіткали значні скорочення штату, через що вони поспішно почали шукати видавця для Stronghold 3, сподіваючись, що цією грою вдастся врятувати студію.
Угоду підписували спішно, але через деякий час її перепродали іншому видавцеві, SouthPeak Games. Контракт, за словами розробників, був одним з найгірших за всю їх кар’єру. Активна розробка розпочалася ж фактично в 2010 році, вже після виходу Kingdoms, а випустили Stronghold 3 у такому ж поспіху через рік. І те, через тиск видавця. Тому, Firefly й самі називають Stronghold 3 справжньою ганьбою, бо через погані умови розробки вони не змогли вдало реалізувати своє бачення гри.
Stronghold 3 - це справжня ганьба, тому що там, безумовно, є цікаві ідеї, але просто розробка була настільки важкою, що ми так і не змогли повністю реалізувати жодну з цих можливостей. Мені завжди здавалося це трохи кумедним, бо гра має похмурий тон, який відповідає тому, що переживала компанія в той час
Firefly, про реліз третьої частини
Розпинатися про Stronghold 3 навіть особливо сенсу немає, це був провал по всім фронтам. Незважаючи на всі намагання розробників довести гру до стану, власне, грабельного. Але провал третьої частини не сильно відчутно ударив по студії, яка випустила фінансово успішну Kingdoms, що саме набирала обертів до 2014 року, який став піковим по онлайну. Добре відзначилося на показниках студії також їх поява в Steam, куди вони почали випускати свої ігри, зробили перші самвидавні HD-версії першої Stronghold та Crusader у 2012 році. Це все приносило їм гроші та бажання нарешті вийти з кабали видавництв, почати розробку гри своїми власними силами та можливостями.
Stronghold Crusader II
Crusader 2, фактично, мав закріпити повернення у форму серії Stronghold, власне, по заявам Firefly все саме так райдужно й виглядає. Вийшла гра якраз у 2014 році на фоні підвищеного попиту на Kingdoms. Але на ділі ситуація куди цікавіше. Вона грала в першу чергу на ностальгії, але була на момент релізу просто в жахливому технічному стані. Сказати, що в цьому знову був винен видавець у Firefly не вдалося, бо вони на той момент вже самостійно видавали свої ігри.
Критики просто розірвали гру вщент. Лунали навіть емоційні заяви про те, що серія остаточно знищена, розробникам час змінити платівку, а врятувати все це може хіба перезапуск. І взагалі, RTS мертві, досить ворушити труп. І все ж таки, згідно з інформацією зі SteamDB, власниками Crusader 2 стало близько 1,3 мільйонів користувачів, станом на 2023 рік. За даними Playtracker й того більше, аж цілих 3 мільйони. Офіційну ж статистику продажів найти не сильно то й вдалося, окрім стандартних заяв, що все доволі гарно продалося.
Stronghold Warlords
В 2019 році Firefly анонсувала продовження під назвою Warlords, яке вийшло в 2021 році, затримавшись на рік через коронавірус. Основною ідеєю був перегляд деяких ігроладних механік, ввели воєводців, аж цілих 8. За основу взяли історичні кампанії Східної Азії (В’єтнам, Китай та Японія). З одного боку, це виглядало справжнім поверненням франшизи, тут були деякі свіжі рішення, змінили обстановку на азіатську. А з іншого, Firefly вчергове продавала гру, яка застрягала на десяток літ в минулому, крім бренду Stronghold та механіки воєвод там фактично немає зрушень. Старі ігри в новій обгортці, які купляють якраз через цю обгортку. Критики не були однозначні у своєму відношенні до неї, гравці також. Оцінки що з того, що з іншого боку були на рівні 6 з 10. Важко сказати, що ця гра стала успішною. Навіть зараз різні видання називають дуже низькі показники продажів – до 250.000 копій.
Definitive Edition
Але попри всі відмазки Firefly не здається та через понад 20 років історії серії повертається знову до першої Stronghold. Цього разу з ремастером, який також пропонує додаткові 14 місій, які будуть “абсолютно новими”. Фактично, гра орієнтована на старих фанатів. Питання лише в тому, чи справді колись Firefly намагалася орієнтуватися не лише на них? Ремастер варто глянути хоча б через наявність заявлених українських субтитрів та заради того, щоб знову відчути ті теплі спогади з дитинства. Але якщо після нього Firefly нічого не змінить в своїй 20+ річній кампанії однотипності – буде доволі сумно. Насправді, Stronghold – це приклад серії, враження від якої з дитинства та в більш свідомому віці абсолютно різняться. Вона була крутою тоді, але перевірку часом пройти їй не вдалося. До того ж, спостерігати за історією її розвитку та бачити, як розробники методично робили тільки гірше з кожною новою частиною – це боляче.
Але ще є час подумати. І в нас, чи купляти ремастер, і в розробників, аби визначити подальший курс своєї діяльності. До нових зустрічей на цьому ж самому місці – в Аномальному Притулку! Слава нації!