Коли ми, локалізаційна спілка «Шлякбитраф», перекладали гру Baldur’s Gate 3 в авральних темпах, коли недосипали, коли жертвували своєю повсякденністю, своєю основною роботою і звичним плином життя заради перекладу культової гри, коли хвилювалися через те, що можемо не встигнути до того чи іншого дедлайну, ми очікували, що якщо нам якимсь дивом вдасться закінчити переклад вчасно, то ми зможемо потішити україномовних гравців дечим небаченим досі, дечим унікальним: велетенською грою від іноземного розробника з українською мовою на релізі. Так, ми очікували, що в перекладі буде багато помилок, неузгоджень, будуть одруки, будуть сумнівні моменти. Ми очікували, що на це звернуть увагу й це критикуватимуть, тому створили форми для зворотного зв’язку й повідомлення про помилки. У нас фізично не було змоги все повиправляти завчасно. На це потрібно, мабуть, стільки ж часу, скільки пішло на переклад, а може, і більше. Ми сподівалися, що спільнота поставиться до цього з розумінням. Ми не можемо розголошувати, скільки часу ми працювали над цим перекладом, але скажу, що був трохи шокований, коли дізнався, що іспанську локалізацію робили чотири роки.
Що ми отримали? Так, ми отримали багато позитивних відгуків. Локалізація — чимало позитивних реакцій на платформі Steam, а ми — багацько подяк від гравців (нерідко разом із зауваженнями про помилки, що цілком резонно). Та водночас на нас вилилося й дуже багато бруду. Занадто багато. Нас називали шкідниками, терористами, українофобами, ґвалтівниками української мови і просто обзивали матюками, які я тут, звісно, не перелічуватиму. Нам бажали зникнути як спілка перекладачів, ніколи не отримувати нових замовлень і взагалі не робити більше перекладів. Один коментатор навіть висловив бажання кинути коктейль Молотова в наш офіс. Офіс, якого в нас (на щастя?) нема. Може, його варто створити, щоби вдячні українці мали куди коктейлі Молотова кидати? Як гадаєте?
Передісторія
Тут я зазначу, що попри вживання займенника «ми», усе написане в цій статті є особисто моєю точкою зору й може не збігатися з точкою зору решти команди ШБТ. Саме тому я й публікую цю статтю на сторонньому ресурсі. Якщо вам не до вподоби якісь мої твердження, висловлюйте претензії мені, а не ШБТ. Критикуйте мене, а не ШБТ. Поливайте брудом мене, а не ШБТ.
Трошки про себе
Перш ніж долучитися до «Шлякбитрафу», я був редактором української вікіпедії. Редагувати вікіпедію я почав 2013 року і зосередився саме на перекладах з англійської. 2015 року став її адміністратором. Вікіпедисти мене знають під нікнеймом Piramidion. У вікіпедії я створив близько 400 статей (майже всі — перекладом з англійської, не завжди якісним, бо вчився в процесі). Був перекладачем і адміністратором перекладів на Мета-вікі та на Вікісховищі. Перекладав інтерфейс MediaWiki на translatewiki.net. До ШБТ долучився, здається, 2020 року.
Трошки про ШБТ
«Шлякбитраф» — спілка, заснована 2012 року перекладачами-ентузіастами, що вирішили локалізувати гру Baldur’s Gate: Enhanced Edition, оту найпершу із серії. Потім узялися й за інші ігри. 2018 року оформилися у громадську організацію.
Те, що нас об’єднує
Нас об’єднує любов до української мови й прагнення поширити її на всі сфери життя. Зокрема, витіснивши звідти російську. А ще нас об’єднує те, що ми готові це робити задарма, жертвуючи своїм часом, силами, нервами і навіть тяжко заробленими грошима.
Звідки помилки в локалізації
Через угоду про нерозголошення я не можу розповідати подробиць про переклад «Брами Балдура 3». Але спробую коротко окреслити загальні проблеми, з якими стикаються перекладачі при перекладах ігор загалом.
- Обмежений час. Коли працюєш над проєктом з дедлайнами, особливо таким великим, часто доводиться працювати понаднормово. Буває, що й по 10-12 годин на добу, без вихідних, якщо бачиш, що команда не встигає. На вичитку власного перекладу не завжди є час. Це за умови, що в тебе немає основної роботи, яку ти не можеш кинути заради якогось конкретного проєкту. А якщо є така робота, то ти приходиш з однієї роботи й сідаєш за іншу. Паралельно — сперечаєшся з іншими учасниками команди щодо перекладу того чи іншого терміна. Намагаєшся не забути повиправляти змінений термін у старих перекладах… але іноді забуваєш. І гадки не маєш, чи встигнете ви до дедлайну.
- Відсутність контексту. У різних розробників різний підхід до цієї проблеми. Хтось дає детальні описи до кожного рядка. Хтось дає змогу перевірити його місце, наприклад, у діалозі. Хтось має форму для запитань і відповідей. Хтось приєднується до чату з перекладачами і відповідає на запитання напряму. А хтось просто дає текст — і робіть з ним, що хочете. Іноді гравці бачать помилку й думають: ну як у цьому місці можна було так по-дурному перекласти?! Яка непрофесійність! Але перекладачі не бачать всього контексту, який бачать гравці. Перекладачі мають перед собою лише сухий текст. Іноді — узагалі відірваний від усіх інших реплік поряд. Іноді це одне чи два слова, які можна перекласти кількома різними способами. Як вгадати правильний? Буває, що є спосіб докопатися до контексту. Буває, що його нема, і доводиться таки вгадувати.
- Розкидані діалоги. Трапляється таке, що перекладаєш репліку з одного діалогу, а відповідь на неї — у зовсім іншому шматку, доступ до якого ти отримуєш через місяць, а то й кілька. Буває, що один діалог розкиданий настільки, що його перекладає кілька різних перекладачів у різний час. Звідси неузгодження.
- Помилки в оригіналі. Думали, англійський варіант бездоганний? А українська локалізація така погана, що локалізаторів аж треба цькувати й хейтити? Нерідко англійську версію відшліфовують саме перекладачі через форму зворотного зв’язку з розробниками. А коли англійська є перекладом з іншої мови, то трапляється, що один і той же термін має два зовсім різні переклади. Ось приклад з гри Tales of the Neon Sea, яка була перекладом з китайської: semi-circular hydraulic regulator = half arc liquid level adaptor. Це два різні переклади одного й того ж терміна, що нам вдалося помітити й виправити в українській локалізації (там було такого багато).
- Зміни оригіналу. Коли перекладаєш гру, яка перебуває в процесі розробки, нерідко доводиться мати справу зі змінами оригіналу, через які треба змінювати й переклад. Я бачив, як зміни оригіналу створювали плутанину в англомовній термінології (бо в одних місцях змінили, а в інших забули). Бачив, як в оригіналі з’являлися помилки там, де їх не було раніше. Коли автор тексту, мабуть, через поспіх, додавав одне речення двічі підряд.
- Баги й переплутані патчі. Розробка гри — складний процес, і в ньому теж бувають помилки. Буває, що десь переплутають рядки, десь вставлять зайвий код, десь залиють не той патч чи не додадуть переклад, десь загублять цілий шмат тексту, десь переплутають переклади, десь змінять оригінал, а переклад лишать старий тощо.
- Людський фактор. Звісно, куди ж без цього? Я ще не бачив справді великого твору, у якому б не було помилок. І сам, коли був сонний, якось пропустив аж два речення в абзаці. Але вчасно помітив, повернувся й переклав. Колись бачив слово з очевидною помилкою, яке пройшло три етапи перевірки: помилку зробив перекладач, її не помітив первинний редактор, не помітила людина, що робить фінред, і не помітила людина, що відповідає за українську локалізацію з боку розробника. Її цілком випадково помітив я. І це нормально, таке трапляється. Я це розумію. Це розуміють ті, хто має справу з перекладом і редагуванням чи просто знає, що errare humanum est. Чому цього не розуміють ті, хто вдається до цькування й розпалювання ненависті?
Речі, які треба проговорити
Я брав участь здебільшого тільки в перекладі першого акту «Брами Балдура 3». До двох інших майже недотичний, тому можна сказати, що спостерігав за всією цією ситуацією ніби й ізсередини, а ніби й трошки збоку.
Мене неприємно вразила реакція певної частини ігрової спільноти на ті чи інші перекладацькі рішення (хоча реакція — це ще нормально, якщо згадати той же таки Вічнозим з перекладу «Гри Престолів»). Люди відкрили для себе існування адаптації в перекладах фентезійних творів, обурилися цим, висловили своє невдоволення. Це нормально. Дехто відкрив для себе, що українська мова багатша, ніж гадалося, і що є чимало слів, яких люди не знають, але які спокійно собі вживаються, є в словниках, не є архаїзмами чи неологізмами. І це теж нормально. Відкрийте будь-який твір когось із класиків. Ось, наприклад, «Тихо» Максима Рильського:
Я так давно не чув, як перепел вночі
Запідпадьомкає, як в лузі деркачі
Охриплим голосом задеркотять жагуче.
Ти вперше чуєш це, маленький мій унуче,
Що довго так не спиш, дивуючи з життя,
Люби його, люби, як я любив, дитя,
Як знов я ладен — і можу ще любити!
Перед тобою світ — великий том розкритий,
І перші букви в нім тобі лише дались…
Що ж! Ті, що я не знав, спізнаєш ти колись!
Чи багато людей знає слово «підпадьомкати»? Підозрюю, що ні. Підозрюю, що комусь це слово може звучати смішно, бо незнайомо. І це теж нормально. Не знати чогось — нормально.
Не є нормальними вимоги спрощувати мову там, де вона має бути багатою. Не є нормальними ненависть і цькування перекладачів за їхні перекладацькі рішення. Не є нормальними вимоги загнати ці рішення в рамки, які подобаються саме вам.
Про зобов’язання
«Шлякбитраф» — спілка в першу чергу тих, хто любить свою справу. Спілка ентузіастів. Ми раді, коли не тільки маємо змогу робити те, що любимо, а й отримуємо за це хоч якусь платню. І сподіваємося, що колись оця улюблена справа стане повноцінною, постійною роботою. Ми робили й досі робимо багато речей задарма. Гляньте список наших патронів — там є й самі шлякбитрафівці. Зокрема, там є я і такий нелюбий декому Юра Драгон. Ми маємо основне місце роботи й, фактично, підтримуємо перекладацьку діяльність нашої спілки фінансово. Я навіть не знаю, як передати, скільки роботи Юра робить самотужки. Для прикладу, українізатор до гри Darkest Dungeon він робив для себе, а зробив для всіх. Завдяки йому з’явилися переклади модифікацій до гри S.T.A.L.K.E.R.
До чого це я? До того, що всі ми в ШБТ чимось жертвуємо. І робимо свою роботу для всієї україномовної ігрової спільноти. Ми дослухаємося до зауважень, ми маємо відкриті форми комунікації. Ми беремо до уваги аргументи, коли вони вагомі. Але я не розумію, чому окрема (на щастя, невеличка, але на нещастя, гучна) частина цієї спільноти вирішила, що має право нам диктувати свої умови, чогось від нас вимагати і за щось нас цькувати.
Ми маємо зобов’язання:
- Перед розробниками й замовниками.
- Перед нашими патронами й тими, хто підтримує нашу діяльність іншими способами.
- Перед собою і власною совістю.
Ми не маємо зобов’язання перед тими, хто вдається до цькування й хейту чи підтримує або виправдовує їх.
Загалом у спілці нас понад 30 осіб. Чи справді ми заслуговуємо на весь той бруд, який на нас виливають? У нас є люди, які роблять просто колосальну роботу. Люди, які, зокрема, переклали по кілька сотень тисяч слів для «Брами Балдура 3». Без цих людей ви б не побачили української мови на релізі. Одна така людина вклала слово «спалахуйка» в уста персонажа, який в оригіналі говорить химерною мовою й іноді верзе дурниці. Одне слово нівелює місяці клопіткої праці? Через одне слово дехто з вас готовий сплюгавити всю локалізацію й зацькувати одну конкретну людину?
Бачив уже запитання, типу, чому це я мушу виконувати роботу замість ШБТ і надсилати їм звіти про помилки? Відповідаю: ви не мусите. Ми вдячні за такі звіти й повідомлення, бо це дозволяє пришвидшити виправлення найгрубіших помилок, а також багів. Але ми це робимо й без звітів, просто повільніше й скрупульозніше. Ми маємо зобов’язання перед розробником та перед самими собою і доведемо локалізацію до пуття так чи інакше. Але це тривалий процес. Своїми звітами ви можете його суттєво пришвидшити, принаймні в найбільш кричущих моментах.
Про комунікацію
Тут я знову згадаю Юру Драгона і його сумнозвісну фразу. Не хочеться ворушити минуле, яке ми, здавалося б, уже лишили позаду, але складно мовчати, коли це минуле вигулькує чи не в кожному обговоренні. Мені дивно, що спільнота тоді сприйняла ту фразу на свою адресу. Це була перепалка між двома конкретними людьми. І та фраза була відповіддю на дві конкретні обра́зи про «спіднє». Так, відповідати образою на образу не варто, ми це вже зрозуміли. Але нащо екстраполювати той випадок на всю спільноту й на всю нашу спілку? Нащо тягнути той випадок у кожну суперечку про переклад від ШБТ?
Ми з тієї ситуації зробили висновки й тепер не ведемо будь-яких палких суперечок навіть з особистих акаунтів. Чи принаймні намагаємося. Ми трохи скоригували свій підхід до комунікації й дещо її розширили (хоча це непросто, бо забирає багато дорогоцінного часу й сил). Чи це допомогло? Здавалося б, що так. Але дехто цього не оцінив, а натомість сприйняв як ознаку того, що «шакалячий експрес» працює й кинувся «шакалити» ще дужче.
До чого призведе подальше цькування
Ми самі обрали шлях публічності, бо одним із напрямків нашої діяльності є освіта й просування української мови не лише у відеоіграх. Але тепер ця публічність починає вилазити нам боком.
І я бачу тут одне просте рішення: згорнути всю комунікацію повністю. Включно з формами для відгуків. І надалі робити свою справу мовчки. Виявляється, що це досить гарна стратегія, яка діє в багатьох (щоправда, переважно комерційних) організаціях. У ситуації зі «скраданням» перекладачі, що офіційно працюють на Valve, спільноті невідомі, тому багато хто накинувся на STS та Unlocteam, бо вони спільноті відомі. Для порівняння, Activision, здається, узагалі форми для зв’язку не має, тож там справді як горохом об стінку. Багатьом видавцям чи розробникам пишеш — або відповідають стандартним листом-відмазкою, або взагалі ігнорують. А тут у «Шлякбитрафу», бач, комунікація погана. Добре, що ШБТ публічні, їх усі бачать, усі знають, тож можна шпетити, ганити, цькувати, погрожувати, вимагати і так далі й тому подібне. Але ж повна відсутність будь-якої комунікації й будь-яких публічних форм зв’язку вирішує цю проблему, чи не так?
Цькування, паплюження й тиск матимуть протилежний ефект і можуть призвести до закриття більшості форм комунікації.
Цікаво, що чомсь ніхто не цькує російські локалізаційні компанії, що вже почали завойовувати український локалізаційний ринок, який оце тільки зароджується. Дехто висловлював побажання, щоб ШБТ зникли з українського локалізаційного ринку. Ну, ви вже знаєте, хто прийде нам на заміну.
Чому тоді не працює конструктивна критика?
Якщо критика аргументована, ми її беремо до уваги, але це не означає, що відразу кидаємося щось змінювати. Я бачив заяви про те, що от, мовляв, я намагався до них достукатися, ми всі писали конструктивні зауваження, але ШБТ на них не реагує, тому нам залишається тільки цькування. Перепрошую, але це так не працює. На кожен вагомий аргумент може бути не менш вагомий контраргумент. На кожну тезу — антитеза. Ми зважуємо всі за і проти й приймаємо рішення, яке може не сподобатися тій чи іншій стороні. Якщо ми вважаємо, що ваші аргументи вагоміші, ми дослухаємося і вносимо відповідні поправки.
У ситуації з «дієвидлом» ми погодилися, що додавання того слова до «Шерлока» було хибним рішенням, тому ми його звідти прибрали. І так, прибрати його вирішили саме ми — я це знаю, бо це я готував файл із виправленнями. І ми це зробили не під тиском спільноти, а під тиском аргументації (фактично, залізної в тому випадку). Як до тієї ситуації поставилися розробники, можна почитати у відповідній статті.
Стосовно відкритого листа від ІНРІУМу
Я спостерігаю за цим, знову ж таки, трошки збоку. І розумію, що для багатьох це виглядає як гарна ініціатива. Але є одне але, як то кажуть. А точніше, кілька таких «але».
- «ІНРІУМ» знають, де наш канал на «Дискорді». Ба більше, вони там уже були й спілкувалися, здається, минулого року. Вони пишуть «Ми готові надати рекомендації до усього матеріалу, який наразі виглядає суперечливим». То що вам заважає це зробити?
- Серед підписантів того листа є принаймні одна людина, яка колись була в ШБТ. Тобто, знову ж таки, ці люди знають, як із нами зв’язатися. Що ще раз свідчить про те, що справжньою метою цього листа було не спілкування, а тиск.
- На нашому сайті роками висів велетенський словник термінології D&D (зараз ми той словник тимчасово зняли, щоб доопрацювати). Я ним користувався, ще коли робив тестове завдання для вступу до ШБТ. Тобто словник існував мінімум з 2020 року, тоді як спільнота ІНРІУМу сформувалася в травні 2022. Багато наших перекладачів і самі були, а дехто й досі є гравцями НРІ. Знову ж таки, наша спілка сформувалася навколо перекладу першої «Брами Балдура», тож це й досить закономірно. То чому ви дивуєтеся, що ми хочемо зберегти за собою право на остаточне рішення, і називаєте це «ультиматумом»?
- У листі перелічено, що не так із деякими термінами на вашу суб’єктивну думку. Нехай. А де ж тоді ваші пропозиції? Чим ви пропонуєте замінити ті чи інші варіанти? Бо я теж про багато термінів можу сказати, що з ними не так, але не знаю, чим їх можна замінити.
Про бісинів. Цікаво, що автори листа навіть не потрудилися довідатися, як будуть «бісини» в однині й вирішили, що це «бісина». Тоді як у нашій локалізації це «біси́н» і «біси́нка». Твердження про некоректність вигаданого перекладу вигаданого терміна у вигаданому світі через апеляцію до Біблії й української міфології виглядає… сумнівно, скажімо так. Tiefling — слово, сформоване поєднанням німецькомовної частини tief- і англомовної -ling. Тобто англомовні гравці запозичили лише частину з чужої мови, а іншу частину додали зі своєї. Ми ж не хотіли запозичувати слово, утворене за логікою чужого словотвору, тому вирішили його адаптувати. І так, саме тому «бісів» у грі нема. З цієї ж причини ми намагалися уникати висловів на кшталт «до біса», «у біса» тощо. Від слова «бісин» легко утворюється фемінітив «бісинка». А від «тифлінг»? Тифлінгка? Тифлінґка?
«Українською мовою «карликовість» (або нанізм) — це захворювання…» А англійською мовою dwarfism — це захворювання. І що? Навіть якщо окреслення «карлик» комусь здається образливим (особисто мені ні, але це суб’єктивно), то що нам заважає надати йому позитивного сенсу?
Щодо непослідовності в перекладі термінів. Так, вона є. Чи це проблема? Я так не вважаю. Непослідовність видно тільки якщо порівнювати переклад з оригіналом. Її не видно, якщо сприймати переклад як самобутній продукт. Натомість наступним же пунктом у листі йде апеляція до офіційного перекладу фільму, у якому, якщо не помиляюся, є власні назви Невервінтер, Ворота Балдура і Сутем’я. Непослідовність перекладу цих власних назв вам не муляє? І якщо вже апелювати до офіційних перекладів, то чому перекладачі фільму не звірялися з офіційним перекладом першої Брами Балдура?
Деякі представники ШБТ заходили в чати ІНРІУМу, але наштовхнулися на зневагу і токсичність (гадаю, що це проблема чатів як явища, а не конкретно спільноти ІНРІУМу). Утім, ми будемо раді вислухати ваші зауваження й аргументовану критику. Ви знаєте, де нас знайти, і ми відкриті до обґрунтованих пропозицій. Але не відкриті до тиску.
Наостанок
Я спостерігаю за тим, як деякі люди паплюжать ШБТ у соцмережах. Як вони приписують ШБТ твердження, яких ми не говорили ані офіційно, ані з особистих облікових записів. Як маніпулюють. Як пересмикують. Висмикують окремі репліки з будь-якої нашої спроби комунікації, перекручують і висміюють їх. Я вже не знаю, як формулювати речення, щоб не накликати на себе чиєсь «праведне обурення». Хвилю хайпу вирішили підхопити й деякі блогери та навіть ЗМІ, рознісши цей потік бруду туди, куди він досі не сягав. Я бачу, як кидаються на тих, хто стає на захист перекладачів. На тих, хто має хоч якесь уявлення про те, як відбувається процес перекладу. І мені просто прикро.
Не знаю, що тут ще можна написати. Хіба що подякувати всім тим, хто хоч якось намагається втихомирити цю бурю й приспати цю хвилю ненависті. Тим, хто стає на наш захист. Тим, хто підтримує нас попри все. Особлива подяка ігровим блогерам, зокрема, OLDboi та Nikattica, бо особисто я ваші зусилля помітив. Подяка Олександру Кіншову за те, що знаходить час дискутувати на цю тему зі спільнотою твітера. Подяка всім тим, хто робить все те ж саме, просто за межами моєї персональної бульбашки. Окрема подяка всім тим, хто надсилав нам слова розуміння і, власне, вдячності. У деякі моменти ваші відгуки були для нас мов ковток свіжого повітря.
До всіх інших: будь ласка, не збіднюйте мову. Українська мова багата — на терміни, на синоніми, на запозичення, на відповідники цим запозиченням. Українська мова багата на словотвір. Я бачив ігри, що перекладалися на англійську з іншої мови. Англійська локалізація зазвичай адаптує все, що може. Вона грається зі словами, грається із загальними та власними назвами, транслітерує, адаптує, перекручує імена — робить усе, що завгодно. Вона перефразовує репліки, повністю змінює стиль мовлення персонажа, якщо вважає це за доцільне. То чому українська локалізація не може робити так само? Чим наша мова гірша? Невже вам аж так не подобається Тінесерда й конче мусить бути Шедоухарт?
До всіх тих, кого аж розпирає від люті на «Шлякбитраф»:
Вибачте.
Вибачте, що ми не виправдали ваших очікувань. Вибачте, що десяток років свого життя гарували на ниві українізації і робили це здебільшого задарма. Вибачте, що ми об’єднані навколо ідеї. Вибачте, що ми любимо свою мову й знаємо достолиха хитромудрих, кучерявих словечок. Вибачте, що ви не знаєте залаштункових перипетій довкола перекладу «Брами Балдура 3», а ми вам не можемо розказати. Вибачте, що вдосконалюємо свої навички перекладу й свою комунікацію, але занадто повільно. Вибачте, що не відповідаємо вашим уявленням про ідеальну команду перекладачів. Вибачте, що робимо помилки, яких нізащо б не зробили ви. Вибачте, що ми маємо емоції, іноді зриваємося, і взагалі поводимося як реальні, живі люди. Вибачте, але я ще маю встигнути відредагувати близько ста тисяч слів за два тижні.
Українізація всесвітів триває.