За останніх кілька років я встиг попрацювати всього над одним проєктом з локалізації. Цей досвід допоміг мені зрозуміти логіку українських перекладачів, які працюють над тим, щоб ми мали змогу грати українською. Зрозуміти, але не прийняти, бо їхні дії в площині перекладу ігрової термінології мені лише частково симпатизують. Мені імпонує правило «якомога ширшої адаптації», щоб мати свою українську відеоігрову термінологію. Але це правило не має майбутнього, якщо воно впроваджується так зверхньо й кострубато.
Відійшовши від локалізаторської роботи (у вільний час) я з головою поринув у поглинання контенту. Це ще один цікавий досвід, знайомий більшості з тих, хто зараз читає цей текст — подивитися на роботу локалізаторів очима звичайного українського ґеймера.
Невеличка ремарка № 1: у цій статті буде багато узагальнень. Наприклад, коли я пишу «українському ґеймеру не подобається адаптація ігрової термінології», я маю на увазі, що одна з частин української ігрової спільноти набагато гучніше привертає увагу решти спільноти до своїх мовних потреб в частині локалізації ігор.
Невеличка ремарка № 2: все, написане у цій статті, є моєю особистою думкою, може відображати або не відображати думку більшості.
Оновлення статті й невеличка ремарка №3: вже після публікації статті на неї відреагував один із учасників та модератор локалізаторської спілки STS-UA з ніком Mister Bond, цитату якого я наводжу нижче у тексті. Ми з ним домовилися, що у статті я залишу посилання на його реакцію. Тож, якщо вам цікаво, що каже безпосередньо один із локалізаторів стосовно висловленої мною думки у цьому тексті, ласкаво прошу до коментарів цієї статті (гортайте донизу) і знайдіть коментар від користувача Mister Bond.
Тільки правда й нічого, окрім правди
Дозволю собі ще одне узагальнення: української мови в іграх неймовірно мало. Так, ігор з українською локалізацією майже 2 000, відповідно до інформації на сайті «Кулі». На перший погляд, це дуже багато, адже уся ігрова бібліотека тієї ж Playstation 3 налічує 2 561 гру! Але це лише на перший погляд, бо більшість з цих ігор маловідомі, а велика частина з них — ігри для мобілок. Це добре, але й сумно водночас, бо локалізатори великі видавці не сильно шанують українську мову й не додають її до своїх проєктів. Перша сторінка сайту “Кулі” з іграми, що мають українські локалізації, для стаціонарних платформ. Ви хоча б про кілька з них чули?
Якщо так, чи маєте бажання пограти? От чого так? Може українці не зацікавлені в українській локалізації, тому й видавці не наймають перекладачів для своїх ААА-проєктів, і відповідно, ігри не отримують підтримку української мови? Та ні. Українці ХОЧУТЬ грати українською, це взагалі не те питання, яке потрібно ставити. Чи готові українці платити за ігри? Звичайно. Але чи в достатній кількості?
Пригадую міркування одного з локалізаторів кілька років тому, що для того, щоб окупилася українська текстова локалізація в популярному дороговартісному проєкті, в Україні потрібно продати мінімум від 500 до 800 копій цієї гри. Мало, правда? Навіть якщо кожна з цих ігор коштує 70 доларів, загальна вартість всіх копій сягне від 35 000 до 56 000 доларів, що за мірками ігрової індустрії — мізерно. Ще й враховуючи, що це гроші, в які вкладені не лише витрати на локалізацію, а й кошти на створення самої гри. До прикладу, Американська спілка локалізаторів просить 39 000 доларів лише за локалізацію однієї середньостатистичної гри в жанрі RPG з китайської на англійську, а також з англійською на іспанську й португальську.
Тому особисто у мене напрошується очевидне уточнювальне запитання: чи правдивою є інформація, розказана кілька років тому одним з українських локалізаторів? Цілком ймовірно, що правдива, але є один нюанс.
Якщо вірити інтерв’ю Андрія Рабощука (UnlocTeam), яке він дав виданню «ШоТам», UnlocTeam може заробити від 4 000 до 30 000 доларів США на одному проєкті для таких мов, як: українська, французька, німецька, російська (так, українська компанія працювала над російськими локалізаціями, як зараз мені невідомо), іспанська, португальська-бразильська. Українську мову локалізатори фактично випрошують у видавців і роблять її безкоштовно, бонусом. В цьому й полягає вище згаданий нюанс. Тому, враховуючи його, 500 куплених копій гри в Україні дійсно може бути достатньо для того, щоб українська локалізація окупилася.
А ще я не виключаю того, що Андрій Рабощук та «один з локалізаторів», про якого я писав вище, — це одна і та ж людина. На жаль, я втратив доступ до джерела й не можу перевірити цю інформацію для статті, яку ви зараз читаєте.
Але що, як видавці не згодні вставляти українську мову в пакет поряд з такими мовами як французька й німецька, навіть якщо українську мову локалізатор готовий робити безкоштовно? Що, як не всі українські локалізаторські спілки створюють локалізації для іноземних мов, а лише для української? Відповідно, вона виходить не бонусною для видавця, а повністю оплачуваною за повним тарифом. Тому з цього випливає інше, найголовніше питання.
Чи достатньою є кількість відеоігрових копій, куплених українцями за попередніми замовленнями/повну вартість у перші кілька тижнів після релізу? На жаль, інформації конкретно на це питання у ґуґлі немає, а мої здогадки покладаються лише на інформацію щодо консольного ритейлу часів 2021–2023 років від GameDev DOU та ERC Gaming. Згідно з поданою в джерелі інформацією, у 2021 році на території України було продано 207 000 новеньких дисків для консолей Playstation.
За іншою інформацією від компанії Statista ми бачимо, що чистий дохід для ігрових корпорацій від 1 українського середньостатистичного ґеймера на рік складає 45 доларів США (~1710 гривень). Мова про мобільні й стаціонарні ігри у цифровому сегменті. Для порівняння, середньостатистичний чеський ґеймер у цьому ж сегменті приносить 174 долари США (~6 612 гривень) чистого доходу, а польський — 91.50 доларів США (~3 477 гривень). Як на мене, красномовна відповідь на питання «чому у чехів/поляків є свої локалізації, а у нас немає». Хоча у чехів з поляками теж, насправді, їх недостатньо.
Скріншот з гри Sherlock Holmes: Chapter One від української студії Frogwares. Гра має текстову українську локалізацію.
Повернемося до того, чи достатньо коштів витрачають на ігри українці. Відповідь ми отримаємо вже невдовзі, коли вийдуть такі ігри, як: Alan Wake 2, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty та Hades 2. Всі вони матимуть українську локалізацію. Якщо протягом 1–2 років кількість проєктів українською збільшиться (або хоча б залишиться на рівні) відносно тієї кількості, що вийдуть у 2023–2024 роках, отже українці купують достатньо ігор, а локалізація для українського ґеймера — це не просто про підтримку й солідарність розробників й видавців з українською спільнотою під час російсько-української війни, а ще й прибутковий бізнес. Не лише для розробників та видавців, а й для локалізаторів відповідно.
Дуже сподіваюся — для українських локалізаторів, а не внутрішніх локалізаторських команд на боці розробника чи видавця.
Головне не розмір, а вміння користуватися. Правда? Правда?
Наразі в Україні існує кілька спілок та компаній, які займаються локалізацією продуктів для різної величини компаній, видавців та платформотримачів. При зростанні попиту на продукт потрібне розширення компанії, яка над ним працює. Якщо воно вже відбувається, а ринок досі не покрито — поява нових спілок, які пропонують конкуренцію в межах створення продукції такого ж типу, просто неминуча.
А що, як вже наявні компанії не можуть задовольнити попит користувачів не лише тим, що вони виконують недостатню кількість роботи (наприклад через те, що не вистачає ресурсів), а й тим, що роблять цю роботу не так якісно та всупереч вподобанням своїх безпосередніх клієнтів?
Відповідь проста: рано чи пізно з’явиться компанія, яка покриє цю частину ринку з комфортом для споживачів. А в умовах, коли видавці готові вручити умовних «30 000 баксів» будь-кому, хто зробить покупців щасливими й відіб’є інвестиції, таких компаній буде багато.
Хто не зрозумів, під «всупереч вподобанням своїх безпосередніх клієнтів» я маю на увазі деякі локалізаторські спілки, які існують сьогодні й пропонують послуги на ринку вже доволі давно. Я про творців «дієвидла», «бавовни», «мандрівних ігор», «скрадання» та, дозволю собі припустити, іншої термінології, яку більшість з нас поки що не бачили або просто не висвітлювали в ігровій спільноті.
Колись один з перекладачів (не ігрових) мені сказав, що звертати увагу на відгуки споживачів щодо перекладу — недоцільно, бо вони нічого не розуміють. Потрібно сприймати лише критику від колег. Ось це, на його думку, професійно.
Варто також зазначити, що не всі з цих спілок пропонують свої послуги за гроші. Наприклад, над «мандрівними іграми» та «скраданням» працювали перекладачі-волонтери, як повідомив один з учасників групи локалізаторів STS-UA (яка, за його словами, вже не дотична до локалізації Steam) з ніком Mister Bond. Я не знаю, як у них відбувається співпраця з Valve Corporation для безпосередньої локалізації лончера, але дозволю собі поспекулювати: компанія не особливо контролює перекладачів-волонтерів. З різних причин. Можливо охоплення не таке велике, тож українська локалізація для неї не така важлива (станом на червень 2023 всього 0.56 %), відсутність скарг від споживачів, можливо навіть запевняння локалізаторами корпоратів Valve у тому, що вони роблять все правильно й українці це сприймають. Але думки в українській ігровій спільноті, м’яко кажучи, розділилися. А це, фактично, поділ тих мізерних 0.56 % на дві (у кращому випадку) течії з кардинально протилежними принципами.
Що з цим робити й до якого відсотку ті 0.56 % можна підвищити?
Слідкуйте за руками
Згідно з інформацією сайту gitnux.com у Steam станом на 24 березня 2023 зареєстровані 337 мільйонів користувачів. Якщо 0.56 % з них користуються українською локалізацією, це означає, що у кількісному показнику таких користувачів приблизно 1 887 200. Згаданий вище сайт Statista прогнозує, що у 2027 році кількість українських ґеймерів зросте до 6.09 мільйонів. Інформація про 2023 рік є платною, але нижче аналітики надають безкоштовний приблизний графік зростання кількості ґеймерів по роках. 2023 та 2027 не сильно між собою відрізняються, тому для 2023 року я взяв за основу «6 мільйонів».
Кількість українських ґеймерів за оцінкою аналітиків сайту Statista. Червоною лінією я позначив рівень 2023 року, що було зручніше оцінити кількість українських ґеймерів до 2023 та темпи зростання їхньої кількості до 2027 року.
Тобто, маємо 1.8 мільйонів українців, які користуються українською локалізацією в Steam, і ~6 мільйонів українців, які споживають мобільні та стаціонарні цифрові ігри. Звичайно, не всі з цих 6 мільйонів зареєстровані у Steam. Але можна припустити, що у нас досі велика кількість українців не використовують українську локалізацію цього лончера. Думаю, цей показник можна дотягнути до 0.95 %. Чому? Нижче пояснюю свої розрахунки.
Для порівняння візьмемо Польщу, близьку для нас країну не лише завдяки культурним особливостям, а ще як ринок. Statista каже, що у 2027 році кількість польських ґеймерів зросте до 12.13 мільйонів (у 2023 році майже така ж кількість, за основу беру «12 мільйонів»). У Steam польською мовою локалізації користуються аж 1.88 % споживачів, що в кількісному показнику сягає приблизно 6 335 600 людей. Це менше від загальної кількості польських ґеймерів у 1.9 рази за оцінкою сайту Statista. Я провів такий же розрахунок по чеському ринку: показник майже ідентичний. Користувачів Steam, які встановили чеську мову, в 1.86 разів менше, ніж загальне число чеських ґеймерів.
В Україні цей показник сильно відрізняється в гірший бік, що від польського, що від чеського досвідів. Кількість споживачів української локалізації Steam менша від загальної кількості українських ґеймерів аж у 3.37 разів! Як я вже наголосив вище, український та польський ґеймери схожі між собою завдяки культурним особливостям, а також кількісному складу населення. Якщо сильно спростити, ми відрізняємося лише за показником розподілення кількості ґеймерів у відсотковому значенні відносно загальної кількості населення (українського в Україні, польського — у Польщі відповідно), а також в достатньому знанні та розумінні різних іноземних мов. Останнє дуже важливе для видавців, відповідно до інтерв’ю Андрія Рабощука для «ШоТам».
Тому я дозволю собі припустити, що ґеймерів з України, зареєстрованих у Steam, є як мінімум ~3 194 700, а відповідно наш відсотковий показник відносно інших мов Steam можна дотягнути до 0.95 %. Нагадаю, наразі у нас майже удвічі менше — 0.56 %.
Скріншот з гри Bramble: The Mountain King, яка вийшла у 2023 році для таких платформ, як: ПК, PS5, PS4, Xbox Series S|X та Xbox One. Має українську локалізацію і доступна у PC GamePass.
Шо робить?
Саме вдала локалізація, знайомство з нею українського ґеймера, а також вплив українських гравців на локалізаторів і буде запорукою зростання кількості пристроїв з встановленою на них українською мовою. А диктат локалізації ігрової термінології, ще й такий, який не використовується у побуті та засобах масової інформації, ні до чого хорошого не призведе.
Не літати в хмарах, а спуститися на землю
Принаймні до таких висновків можна прийти, якщо оглянути дискусії, що тривали минулого тижня у Твіттері. Цього разу удар на себе взяло слово «скрадання» (з англ. — «stealth», або в українській розмовній мові — «стелз»). Багато хто просто не допетрав, що ж це за «скрадання», звідки воно взялося й що означає. Хтось продемонстрував свою… кхм… необізнаність і сказав, що це «чергове вигадане у 2023 році слово» за типом «дієвидла» (але «скрадання» є в українській мові, просто не так часто використовується). Багатьом це слово просто не подобається як заміна звичайного «стелсу». Хтось почав робити мемасики зі стелз-літаками. Але загалом температура по палаті така: «скрадання» деякі люди сприйняли… чи то пак — взагалі не сприйняли.
Народна творчість за підсумками дискусій про “скрадання”. Авторка: https://twitter.com/RissShinsei.
Це природний спротив тому стану речей, який склався в українській спільноті станом на 2023 рік. Ми маємо величезну кількість гравців, які сповідують абсолютно різні цінності й протилежні погляди. В тому числі й у локалізації. Ні-ні, всі ми хочемо грати українською, але що ж таке це «грати українською»?
Це лише текст у грі, субтитри, чи також навігація й пункти меню? Окей. А «грати українською» стосується також і адаптації жанрів гри до українських мовних реалій чи їх адаптовувати не потрібно? Багато хто вважає, що все це про «грати українською», навіть якщо ви чисто фізично не граєте, а просто гортаєте сторінку гри в Steam, Playstation Store чи PC GamePass.
Адаптація — це складно, це справжнє мистецтво. Якщо не виходить, і тобі про це кажуть десятки людей, навіщо продовжувати?
Кожен аспект «грати українською» повинен бути зрозумілий українському ґеймеру, бо саме в цьому й полягає локалізація. Локалізація = бути зрозумілою споживачам. Якщо один користувач заходить у Steam і бачить незрозумілий йому ігровий термін — це про необізнаність одного споживача. Якщо двадцять споживачів заходять у Steam і бачать усім їм незрозумілий ігровий термін — це про недостатню кваліфікацію людей, що працюють над українською локалізацією та займаються її промоцією.
Знаю, знаю, хтось вже зараз собі думає «чувак, візьми та й заґуґли, ось тобі сторінка «скрадання» у вікіпедії» (почитайте, до речі, там дуже цікава дискусія між локалізаторами та споживачами). Але це так не працює. Неможливо просто написати статтю на вікіпедії й сказати «ну ось, це ти дурень».
Будь-яка термінологія, що створюється, проходить величезну кількість фільтрів. До слова, конкретно зараз ми й спостерігаємо один із них — обговорення в українській відеоігровій спільноті. Засвоєння термінології — це дуже довгий процес, на роки, можливо десятиліття. Для того, щоб термінологія стала легітимною, її має підхопити саме суспільство. Вона має вживатися не лише у Steam, вікіпедії, бакалаврській та магістерській дипломних роботах. Ця термінологія також повинна бути в засобах масової інформації, великій кількості книг (по відеоіграх, яких у нас, як і українських локалізацій, мізерна цифра) й відео на Youtube. Більше того, й цього недостатньо. Бо термінологія буде дієздатною лише тоді, коли самі люди її використовуватимуть в розмовній мові.
А це станеться лише тоді, коли в українській ігровій спільноті з’явиться попит на самобутню українську відеоігрову термінологію. Тобто, коли прагнення абсолютної більшості ґеймерів української спільноти збігатимуться з прагненнями українських локалізаторів. Для цього потрібно не диктувати мертвонароджену ігрову термінологію зверху, а впливати на зміну культури вжитку ігрової термінології середньостатистичними українськими ґеймерами. Як? Точно не через Steam, який має бути на 100 % зрозумілий всім і де немає місця поясненню й дискусіям (на сторінках відеоігор, де й зосереджена левова частка термінології), хіба що на спеціально відведеному майданчику для обговорень.
Це можна робити через ігрову літературу методом приміток. У тексті використовувати звичну всім ігрову термінологію методом транскрибування з приміткою: «Локалізаторська спільнота *назва* пропонує перекладати це слово українською як *слово*». Чи додавати маленький словник на початку й у кінці книги. Або і те, і те. Звісно, люди одразу не побіжать використовувати цей запропонований перекладачами й редакторами варіант у своєму житті. Але вони, принаймні, з ним познайомляться з допомогою такого легкого й ненав’язливого способу. Цей же метод можна використовувати у друкованих/цифрових засобах масової інформації та у відео на Youtube.
Мені не подобається, коли ґеймери переходять на особистості щодо локалізаторів. Ще гидкіше виглядає коли це ж роблять локалізатори щодо ґеймерів.
Допоки існуватиме нав’язування термінології чи будь-чого іншого з боку локалізаторів, яку вони вигадують у своєму тісному колі чи в чаті в Telegram, копаючись у словниках й задіюючи власну фантазію так сильно, що відриваються від реальності, доти й існуватиме спротив. Через це або з’являться локалізаторські команди, які просто дадуть людям бажане, або розробники з видавцями започаткують традицію локалізації ігор власними зусиллями, як вже, до речі, у минулому робила 4A Games для Metro: Exodus та зараз робить Remedy Entertainment для Alan Wake II. А «олди» світу локалізаторів або будуть змушені змиритися, що їхній примус нікому не цікавий і почнуть мислити не лише в культурному, а й у бізнес-напрямку, або просто зникнуть, бо у їхній роботі буде зацікавлена невелика кількість гравців та, відповідно, видавців. Навіть якщо ці локалізатори поставлять наднизький цінник на свою роботу або робитимуть її безплатно.
Кінець кінцем, ігрова термінологія, як і локалізація загалом, мають стати чинником, що приверне ґеймерів до української локалізації, а не відверне від неї. Щоб ми, як мінімум, дотягнулися з 0.56 % до 0.95 % користувачів Steam з українським інтерфейсом, піднявшись вище італійської. Таке досягнення зможе продемонструвати видавцям, що українська мова вже є цікавішою за італійську, тому, як мінімум, у кожен проєкт, в який додають італійську локалізацію, потрібно також додавати й українську.
Якщо ж українська локалізація не буде «дружньою» до людей, для яких вона створюється, цей відсоток тільки падатиме, а для видавців українська мова так привабливою й не стане.
Локалізації лончера Steam від найпопулярнішої (вгорі), до найменш популярної (внизу).
Підсумовуючи
Я хочу, щоб українська ігрова спільнота об’єдналася у питанні локалізації відеоігор. У всіх її аспектах, які я перелічив вище — термінології, загальних підходах і правилах. Чи це буде суто англомовна термінологія з використанням методу транскрибування, змішана чи повністю українська — я не знаю. Це вже залежить від споживачів української локалізації. Особисто я б хотів, щоб вона була повністю українська, але подана правильно й без зайвих тригерів для суспільства.
Ще я дуже хочу, щоб локалізатори нарешті зрозуміли, що вони працюють на «вже». Для українців, які живуть і грають сьогодні. Не для наступних поколінь, не для історії, не для самих себе. Для сучасної української ігрової спільноти. До якої потрібно дослухатися, інакше в кращому разі на їхнє місце прийде хтось інший. В гіршому — українці використовуватимуть інші локалізації. Подекуди це вже відбувається.
А ще я хочу, щоб українських адекватних локалізацій було більше, тому обов’язково підтримуйте Збройні Сили України, а також тих видавців, які вам подобаються. І не соромтеся звертатися до локалізаторів, коли вони, на вашу думку, щось не так роблять (тим більше, що є ось така прекрасна форма).
І купуйте ігри, це дуже важливо.