Більшість комп’ютерних відеоігор AAA-класу – жахливі. Знаю, що моя думка нікому не важлива і нікому не сподобається, але я маю право її озвучити.
Розробники не мають фантазії, навичок, вмінь аби зробити свою гру унікальною. Усі ігри по суті є копіями одна однієї. Чому? Зараз розберемо.
Подивимось на будь-яку AAA гру. Що ми бачимо? У кожній грі є вбивства персонажів (звісно без них ніхто не з’їсть і не купить), є «мила» дівчинка, яка одягнена, м’яко кажучи, не за погодою (у бюстгальтері та коротеньких шортиках), є однакова зброя (з трошки різною назвою і різними текстурками), однакові сюжетні лінії (кохання, розчарування, смерть близької людини тощо). Унікальністю і не пахне, так? Розробники не знають куди подіти гроші, які їм виділяють і тому виробляють ігри, які схожі одна на одну. Нові механіки додаються дуже рідко і в основному їх беруть з інді-проєктів. Де ж приклади? Тримайте: Horizon (обидві частини), The Witcher 3, GTA 5, усі частини Assassin’s Creed тощо. Згадайте: у Horizon головна героїня одягнена так, ніби їй не шкодить отруйне жало робота чи гострий меч ворога, увесь ігролад зав’язаний на тому, що ти ходиш і влаштовуєш геноцид людям і роботам, які також є важливою ланкою у тому світі, зброя – лук, який є ледь не у кожній грі (а де нема, його вже додали модороби). Про Відьмака взагалі мовчу, він сам ходяча смерть, ще й до того ж дурний, але про це я можливо напишу окрему статтю. В Асасинах так само – головний герой і є по суті убивцею «за викликом», сюжетні лінії в усіх частинах не відрізняються оригінальністю – кохання, втрата близької людини, помста тощо. У GTA 5… взагалі краще промовчати, там шаблон на шаблоні, копія на копії.
Ви спитаєте: а які ж нові механіки чи сюжети можна додати, якщо усе вже зроблено? Дуже просто. Потрібно сісти та подумати. Але розробникам така дія не під силу і тому ігри виходять неймовірно схожими. От лише кілька механік, які придумала я: смерть персонажа за те, що він убиває інших (або значне зменшення здоров’я за кожне вбивство), замальовування ворогів замість їхнього убивства, обійми як спосіб переманювання ворогів на свій бік, збільшення складності не внаслідок збільшення здоров’я у суперників або шляхом зменшення кількості шкоди їм, а за допомогою складніших загадок, вибору у діалогах, впливу виборів на сюжет, впливу вбивств на сюжет тощо. З сюжетних ліній можна було б додати такі: ти – це нпс, який має виконувати стандартну роботу бота і допомагати головному герою врятувати світ, а самому потім померти (має ж бути якийсь трагізм); ти – пташка або дрон, який має стежити за просуванням головного героя (бота) і знімати все; головний герой не втрачає нікого, живе чудовим щасливим життям у сучасному місті й не має нікого вбивати; ти – вітер, який має завадити головному герою проходити гру.
Я розумію, що на розробників великих ігор тиснуть, не дають їм розвинути свою фантазію, не дають зробити інакше, бо «не куплять же», проте чому компанія сама не піде від такого спонсора чи замовника? Правильно, усе вирішують гроші. Без зелених папірців жодна гра не зможе існувати – вважають розробники AAA-ігор. А ви спитайте у розробників інді-ігор: звідки у них такі геніальні сюжети й надзвичайні механіки? Хоча грошей у них у 10 – 20 – 100 разів менше, ніж у великих студій. Дуже часто маленькі ігри робить одна людина, яка витрачає мінімум коштів, при цьому створює прекрасні історії, захопливий ігролад та додає нові механіки, які потім беруть до себе великі студії.
А тепер скажіть, чи вам не було б цікаво пограти у гру, де немає стандартних убивств, сліз, трагічних історій тощо? Зараз у кожній грі є така як мінімум другорядна лінія. Вас це не бісить? Чому ви продовжуєте грати в ігри, де немає нічого, крім жорстокості та сліз? Чому розробники такі дурні й продовжують клепати однотипні ігри, мов конвеєр? Чому не зробити гру без убивств, з логічною складністю і без трагічних історій? Відповідь проста – ніхто не купить таку гру. Світ любить жорстокість, смерті, убивства, трагізм, сльози та ненавидить радість, щастя, доброту та не стандартні ігри. Чи не так?