Вітаннячко! Тема перевидання трилогії S.T.A.L.K.E.R. повсякчас випливає то там, то сям. Стосовно цього у повітрі витає чимало чуток, вигадок та додумів. Та й не варто забувати, що S.T.A.L.K.E.R. чимало разів намагалися перенести на інші рушії вправні рученята фанатів, що жодного разу, на жаль, так і не вдалося реалізувати до кінця.
Втім, питання стосовно перевидання доволі суперечливе. В оригінальну трилогію все ще грає чимало людей, як то кажуть, бабця ще нівроку. Але давайте зізнаємося, з виходу оригінальної Тіні Чорнобилю минуло вже 16 років. А це доволі великий проміжок часу, за який певні механіки в грі відчутно застаріли. З цього виникає питання: який формат має містити це перевидання — звичайного ремастеру чи все ж таки ремейку?
А от з чим не посперечаєшся — так це з тим, що офіційне перевидання цілком цікаве аудиторії. Про це свідчить не тільки кількість чуток про нього, а ще й фанатська творчість та реакція спільноти на цю фанатську творчість.
Ремастер серії S.T.A.L.K.E.R.
Знаєте, у ігровій спільноті іноді точиться суперечка щодо понять ремастеру та ремейку. Бо ці поняття є трішки розмитими. Тож, що таке цей ремастер? Вважається, що це є покращенням якості графіки, звуку та усього-усього зі вже наявної гри. Зазвичай, у таких випадках не змінюється рушій гри. Або максимум береться його оновлена версія. У крайньому випадку використовується зовсім інший рушій.
Найпростішим прикладом ремастеру можна взяти Halo: Combat Evolved Anniversary. У цього ремастеру не змінювалася сюжетна канва, по мінімуму робилися якісь ігроладні особливості, але доволі значно покращився візуал, гра стала набагато привабливіша графічно для нового, на той час, покоління гравців. За рахунок чого кількість фанатів Halo трішечки збільшилася.
Рушій X-ray має дуже обширну історію, яка насправді починається навіть не в стінах GSC Game World. Написання його коду розпочалося Олесем Шишковцовим ще у 1998 році, коли той працював у компанії White Lynx. Проте компанія буквально через рік почала мати фінансові труднощі, а вже у 2000-ому році Олесь продемонстрував рушій Сергію Григоровичу та отримав посаду в GSC. Фактично, історія цього рушія завершилася з виходом Поклику Прип‘яті у 2009 році, на версії 1.6.02. Бо, незважаючи на те, що студія працювала над S.T.A.L.K.E.R. 2 до закриття у 2011 році, версія Xray 2.0 так і не була дописаною. Хоча, це скоріше за все, Олесь дописав, переписав та довершив його при роботі над 4А Engine. Також, Xray став прототипом для рушія Vostok Engine.
Загалом, фанати, мабуть, вже встигли вижати усі соки з Xray 1.6.02, показавши спільноті модифікації з високим рівнем графічної складової. На прикладі тієї ж Anomaly та додатків до неї.
Графіка в оригінальних частинах серія за 16, 15 та 14 років відповідно все ж таки просіла. Особливо в Тіні Чорнобилю. При цьому, найкрасивішою з трилогії залишається Чисте Небо. Втім, це не рівень просідання при якому з очей крапає кровушка. Грати в оригінальні частини усе ще можна більш-менш комфортно. Але й технічна сторона не залишає в спокої Сталкер, наприклад, ігри серії завантажують лише одне ядро процесору, що створює навантаження і не дуже подобається сучасним комп‘ютерам. Але цю проблему вже вирішили, знову ж таки, силами ентузіастів.
Чи є сенс у ремастері? Як то кажуть, 50/50. Це не погано, але занадто великого практичного значення він нести не буде, особливо, якщо рушієм залишать Xray. Лише у плані модифікацій є шанси простішого переносу на покращену версію. Ну й, звісно, ремастер менше коштує для розробки, та й сил на нього затрачується значно менше, ніж при розробці повноцінної гри чи ремейку.
Ремейк серії S.T.A.L.K.E.R.
Ремейк — це трішки інша історія. Якщо ви почнете шукати визначення ремейку, то скоріше за все натрапите на дещо дурнувату тезу про те, що «зазвичай ремейк не змінює ігролад та сюжет». Це не зовсім так.
Якщо описати коротко, то це нова гра, яка засновується на вже існуючих матеріалах. Там розробники вільні змінювати будь що на свій лад. Хоча, це може бути не завжди гарною ідеєю, бо фанати заклюють.
За прикладами далеко ходити не треба: серія Resident Evil найчудовіший приклад з усіх можливих. Усі чули про ремейку другої, третьої та четвертої частин. І там розробники постаралися, і змінювали, як ігровий процес, так і сюжет. Але дуже чутливо, фактично просто його покращивши та доопрацювавши. Або зменшивши, як в третьому Resident Evil.
І от саме на виборі ремейку ми б зупинилися на місці GSC Game World. Бо не варто забувати, що сталкерський ЛОР все ж таки має декілька суттєвих прогалин. Сюжет тієї ж Тіні Чорнобилю зараз виглядає досить архаїчно, у порівнянні з 2007. А про його додаткові квести й згадувати не варто — там суцільний морок. Чисте Небо мало величезну проблему, яка тягнеться ще з часу релізу у 2008 році — зацикленість на постійному екшоні, через що гравцями зачасту ігнорується дослідження світу. Поклик Прип‘яті зараз виглядає найпривабливіше з усіх у плані роботи над сюжетом, але він закороткий.
Ремейк — це чудова нагода переробити усі аспекти в трилогії: осучаснити ігролад, покращити графіку, розширити сюжет та привести до ладу розрізнений ЛОР, який має кілька суттєвих білих плям.
Але є багато але. На гарний ремейк треба виділити чимало ресурсів, як грошових, так і людських. Треба суттєво підходити до його створення, бо інакше фанати заклюють, знов таки. Та й, у першу чергу — треба завершити розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 HoC. А до того часу — усі ці роздуми так ними й лишаться.