Що ж, S.T.A.L.K.E.R. – невід’ємно пов’язаний з модифікаціями на нього. Це факт, який неможливо ігнорувати. Але підтримка модифікацій на S.T.A.L.K.E.R. завжди була на плечах фанатів абсолютно в усьому: від їх створення до просування та формування спільнот їм присвяченим.
GSC Game World якось обмовилися, що у другій частині серії вони збираються підтримувати модинг. Яким чином це буде реалізовано – лише їм відомо, й те не факт. Дізнаємося на релізі.
Тим не менш, в ігровій індустрії є кілька прикладів того, як підтримується фанатська творчість самими розробниками. Серед них еталонно виділяється така компанія, як Bethesda. Ви можете знати їх за серіями ігор Skyrim та Fallout.
Модель підтримки «Skyrim»
Історія модингу та Bethesda розпочалася ще у 2002 році, з виходом програми Construction Set для Morrowind. Фактично, це було тим самим, що ми звикли в Сталкері називати SDK. Воно постійно оновлювалося, доповнювалося та покращувалося, у тому числі з виходами у світ адонів до TES III Morrowind.
Саме з цього моменту розпочався шлях до того, що Bethesda стала робити свої відеоігри максимально відкритими для модифікацій фанатів. Хоч з цим постійно виникали проблеми — юридичного та фінансового плану.
Така сама програма виходила і для Oblivion. За заявами студії, навіть віковий ценз Облівіона підняли через модинг, що вартувало їм мільйонів доларів. Інші студії з модингом, часто, навпаки боролися, немов з піратством.
З виходом Skyrim, назву програми змінили, на більш співзвучну з рушієм, на Creation Kit. Але, знову ж, за словами Bethesda, на момент 2015 року, модифікації були не надто популярні — лише 8% гравців їх пробували, і всього 1% створював.
В кооперації з Valve студія навіть вигадала можливість заробітку на модифікаціях — моди продавали у Steam Workshop, за ціною якою визначав сам модмейкер. Але тоді, у 2015 році, багатьох не влаштував розподіл коштів: 30% йшло Valve, 45% Bethesda і лише 25% доходу отримував сам розробник. Гравці ж злякалися такого прецеденту — багато хто почав вважати, що Bethesda рано чи пізно наступить на горло волі модмейкерів та примусить їх виключно купляти абсолютно усі моди, може навіть ставити на них DRM, ускладнюючи доступ до модів.
Через несприйняття ідеї — від продажу модів відмовилися. Та й самі Valve швидко від цього самоусунулися. Але Bethesda не здалися. У 2017 році стартує так званий Creation Club, який став новим майданчиком, який фактично продає моди.
Єдиною проблемою такого підходу стало те, що Creation Club — не був розрахований на великі та самобутні моди. В ньому можна купити створені фанатами мечі, броню та різний несерйозний мотлох. Так, на жаль, Клуб має свої прорахунки.
До речі, Bethesda через свої офіційні майданчики, зокрема сайт, займається ще й поширенням модів. Наприклад, періодично розповідаючи про круті моди, або роблячи місячні добірки модів. До того ж Creation Club працює, як на ПК, так і на консолях.
Як реалізувати подібне в S.T.A.L.K.E.R.
А от зі S.T.A.L.K.E.R. абсолютно протилежна ситуація. Принаймні в оригіналі. Розробники колись опублікували недосконалий SDK та кинули модинг напризволяще. Всю решту робили фанати, абсолютно безкоштовно, здебільшого. Лише інколи знаходилися вмілі бізнесмени, які постійно збирали донати, а моди так і не випускали.
Власне, зараз ми перейдемо до аналітики. Creation Club насправді неймовірно чудова ідея, яка вирішує кілька проблем:
- Банально, це зручно. Ти не шукаєш мільйон директорій, у тебе є офіційний репозитарій, де достатньо, грубо кажучи, зробити два кліки й ти вже можеш грати в мод;
- Зводиться до мінімуму шанс завантажити щось неблагополучне собі у систему. В Клубі знаходяться перевірені модмейкери;
- Щасливі усі: і розробники модів, яким перепадає копійка, і розробники, які отримують відсоток. Згодьтесь, що працювати на ентузіазмі – справа часто невдячна, а тут є варіант отримувати виплати за пророблену працю, цілком офіційно. До того ж серед спільноти знаходиться чимало талантів. Згадайте нещодавну ситуацію з NextGen Відьмаком, у якому розробники використовували напрацювання фанатів. До речі, розробники оригінального Сталкера теж користувалися напрацюваннями тієї ж команди АМК моду;
- В Сталкера неймовірна спільнота, яка десятиліття витратила на самостійну популяризацію модів, достатньо GSC скооперуватися з фанатами й вони отримають те ж саме, що і Bethesda, у плані добірок, оглядів і т.д., а може навіть й краще. Звісно, за умови, що цим займатиметься не якийсь AP-PRO.
Забувати про помилки також не варто: монетизувати варто не всі моди, а дійсно цікаві, інакше це вийде просто черговою мікротранзакційною кашею.
Власне, доопрацювати цю систему ще більше цілком можливо. Але для цього необхідні більші ресурси, аніж один я. І, звісно, нам дуже цікаво, як підтримку модифікацій реалізує GSC, як на ПК, так і на консолях. А наразі ми прощаємося, до нових зустрічей на цьому ж самому місці! Чекаємо на ваші думки з цього приводу в коментарях!