Тож зануртесь в їх огляди та знайдіть забавку, що додасте до свого списку бажаного.
Першим своїми порадами поділиться автор каналу GAME DESIGN — мистецтво, — Володислав.
У грі “Planet of Lana” на планету, де панувала рівновага між людиною та природою, прийшла війна, яку розпочала армія роботів. Але це історія не про війну, а про цю прекрасну планету — про її світ. Справді, граючи в демо ти насолоджуєшся краєвидами. На локаціях переважають зелені, жовті й сині відтінки — кольори природи та життя. І саме довкілля буде невід’ємною частиною оповіді. Елементи локації розповідатимуть історію цього світу. Більш важливим в цій оповіді буде тільки зв’язок між людиною і травинами. Це зображується в дуеті дівчинки і місцевої милої тваринки. Як і багатьом сайд-скролерним платформерам, ґеймплею “The Planet of Lana” притаманне вирішення головоломок. Вони будуть побудовані на взаємодії головної героїні, нашого аватара, та її компаньйона. Завдання базуватимуться на механіках керування тваринкою, як от можливість наказати їй слідувати за нами, стояти на місці, йти в певне місце й т.д. Вже за декілька хвилин ти сам прив’язуєшся до цього миловидного створіння схожого на котика. До цього сприяє і його візуальне зображення, і звуки, що супроводжують дії тваринки: “нявкання” під час стрибка, сумні “зітхання”, коли забув наказати слідувати за собою, — і сам ґеймплей, який спонукає взаємодіяти з маленьким товаришем. Ми вже маємо передумови очікувати цікаву гру з захоплюючим сюжетом. Я сподіваюся, що розробники розкриють зв’язок людини, природи й тварин саме через ґеймплей, який буде ще краще за демо, та емоційну й часом трагічну історію.
Багато людей очікували від “SOMERVILLE” розвитку ідей та концепцій культових ігор “Limbo” й “ΙΝΙSIDE”, але я вважаю “The Planet of Lana” найближчим їхнім ідейним нащадком, і сподіваюсь, що Wishfullyа перевищить творіння Playdead.
“Super Adventure Hand” — веселий 3D-пазл платфомер. Демо демострує основні механіки гри та її ґеймплей. Ви керуєте рукою, а точніше реалістичною кистю. Гра спрямована саме на проходження рівня з перешкодами та загадками. Вам треба дістатися кухля, який буде в кінці локації.
Рука може рухатись по будь-яким поверхням і в будь-якому напрямку: горизонтально й вертикально. Ви можете чиплятися, хапати й жбурляти різні речі. Окрім базових механік в демо є головоломки, в яких необхідно знаходити ключі, повертати труби, тягнучи їх за кільце. Власне, за все, що має певне кільце, можна вхопитися двома пальцями. Розробники, наприклад, також обіцяють водіння авто.
Найбільшу родзинку ґеймплею додає гіпер реалістична фізика (Раніше розробник займався “Moving Out”. Фізика там дуже схожа). Це створює кумедні моменти, але й підвищує в дечому складність платформінгу.
Сюжет тут абстрактний, але його елементи спрямовані на комедію. Смішні репліки коментатора, головного героя, небезпечні ноги, магічний кухоль, деякі жести, які може показувати кисть. Абсурдно, але смішно!
“Пригода руки” це той самий простий, фановий, комедійний платформер. А ще там є українська мова! Тому треба додавати гру у бажане, щоб підтримати інді-розробника.
“FALL OF PORCUPINE” point-n-click сюжетна пригода, на кшталт “Night in the Woods”. Тут поєднана приємна атмосфера маленького мальовничого містечка, нелегка робота в лікарні та вади системи й суспільства. Гра насичена коментарями головного героя та довгими, цікавими й подеколи серйозними діалогами. Кожен персонаж гарно пропрацьований, він має свій характер, особливості тощо. Віриш, що за кожним героєм є прожите життя. На стосунки між Фінлі та мешканців міста можуть впливати обрані вами репліки.
Діалоги змінюються на міні-ігри, які дають змогу вам перепочити від купи тексту. В лікарні вам доведеться виконувати QTE, знаходити правильні комбінації діагноз за обмежену кількість спроб. Це й демонструється в демо.
“Fall of Porcupine” миловидно розповідатиме буденні історії та перетинати життя різних тварин. Можна очікувати релаксуючу й повільну пригода, але яка не буде позбавлена глибоких сенсів.
Наступним своїх фаворитів вам буде радити, керівник каналу Український Гік – про ігри та кіно українською. Ось і вони:
Під час війни, коли усе тисне на тебе хочеться відпочинку, звісно ж у іграх, тому я особисто шукав щось цікаве, засноване на тому, що мені подобається і де не треба аж дуже перенапружуватися, як у ммо іграх, де після бою витираєш долоні від поту і розумієш, що адреналіну у крові ще на когось вистачить. Саме тому я обрав для себе на вихідні гру Perseus: Titan Slayer.
Усі пишуть, що це діаблоїд, чомусь, мабуть усі ігри, де треба вбивати крипів та збирати лут – це тепер діаблоїди. Хоча я не дуже у ігрових жанрах, їх насилують, як можуть.
По-перше, це бойовик із елементами RPG, де у ролі Персея ми маємо завадити Аіду захопити Олімп. Тобто сеттінг у нас походить від грецьких міфів. Проміжні боси, наприклад Гідра, можуть завдати клопоту, тому треба бути обережним із підбором одягу та характеристик від нього, іноді доведеться змінювати його під час бою.
Супротивники, загалом, це болванчики, але досить непогано накидають дамагу. Крім цього на деяких рівнях буде щось типу перешкод (топори зі стелі, списи із підлоги). Крім одягу, регулювати білд можна за допомогою скілів, прокачати які можна після завершення кожного рівня, якщо зібрали достатню кількість золота.
Коротше кажучи, для мене це можливість залипнути та відволіктись на день-два на вивчення характеристик предметів, скілів та загалом історії ігри.
Sons of Valhalla. Трошки навантаження для сідниць теж потрібно, бо прийде ворог кожного геймера – геморой.
Ні це не крінжуха та не соулслайк, це тільки доволі приємний та комфортний бойовик, що познайомить нас із вікінгами, Одіном, та дасть почухати одного ц його песиків.
Ми будемо будувати базу, десь так, як робимо це у стратегіях на мобільних пристроях, вдосконалювати бійців, трохи економіки теж є. Все це необтяжливе та просте для розуміння та керування. Головною цінністю буде те, що нам доведеться самостійно очолити свій загін на шляху пригод та помсти. Для цього у нас будуть скіли та руни ну і вірні щит, меч та лук.
Графоній дуже приємний та виконаний у олдскульному стилі. А сідниці нам напружить саме супротивник. Тут треба і подумати і мишкою поклацати і з лука влучити з 5-го разу)
System Shock – це наше майбутнє. Не впевнені? Ну зараз переконаєтесь.
Це ремейк гри 1994 року. Класичний кіберпанковий шутан від першої особи на космічній станції, де ми будемо протистояти різноманітним ворогам. Казати про зброю нема сенсу, вона є, різна. Якась крута, якась не дуже.
Найголовніше в усьому цьому це те, що усіма цими творіннями механічного пекла керує штучний інтелект. Може хтось впізнає там свій тостер…
Тепер же вашій увазі, 3 обрані майбутні проєкти від автору з каналу Nerd Campfire. Йому найбільше запам’ятались наступні ігри:
Radio the Universe. Це сюреалістича екшн-адвенчура у темному сай-фай сеттінґу, яку розробляє одна людина. Ігроладно розробник надихався класичними The Legend of Zelda, Yume Nikki, Castlevania: Symphony of the Night, Hotline Miami та Dark Souls.. Атмосферне дослідження світу, що складається із взаємопов’язаних локацій, наповнених смертоносними ворогами, платформінґом та небезпечним оточенням. Все як я люблю. Ще розробник зазначив що, цитую: «Гравець що помре у грі — помре в реальності». Варто сказати, що гра розробляється вже дуже довго, особливо враховуючи успішний кікстартер. Але розробник недавно підтвердив, що робота триває. І ось нарешті гра отримала демоверсію в рамках фестивалю і я не можу не радіти на рахунок ціього.
Це той випадок, коли ще дивлячись трейлер і копаючись у деталях розробки я розумів, що це буде особлива річ від по-хорошому божевільної людини. І демка мене в цьому остаточно переконала. Вона довга. Я пройшов її за 50 хвилин (поки найдовша на фестивалі). В плані сюжету нічого не ясно, але при цьому вже якісь абстрактні емоції у мене почали вимальовуватись. Подача здалась мені дуже схожою на недавній Signalis, якщо не рахувати відсутність діалогів. Гра стильна. Дуже. Всі оці глічі, олдскульні інтерфейси комп’ютерів з нальотом якогось кіберпанку дев’яностих. Це прям смачно!
В плані бойовки все пречудово. Вона проста і при цьому цікава. Вороги на початку гри вбивають гравця з першого удару. Хоча навіть прокачавши HP на пару пунктів я все ще вмирав моментально. Але при цьому, всі чекпоінти у грі знаходяться у тій же кімнаті. Це цікаво, бо не доводиться по сто разів бігти до боса чи пробігати локацію заново до місця смерті. Тобто челлендж тут виключно в межах одного екрану екрану. Також мене здивувала система отримання досвіду. Щоб він випадав, потрібно вбити ворога рівно такою кількістю дамагу, скільки у нього залишилось здоров’я. Тобто, якщо хочете качатись — не лупіть у всі сторони і рахуйте атаки. Бо, до прикладу, звичайний удар наносить 2 шкоди, а сильний — 3. Ну і у різних ворогів різна кількість здоров’я. Спочатку грати так було незвично, але десь на середині демоверсії я призвичаївся і швидко орієнтувався кого і як добити.
Пазли поки не були якісь цікаві, але вони часто йшли разом із платформінґом, який тут дуже приємний. Дизайни рівнів теж розумно зроблені, зразу видно, що всі ті натхнення іншими тайтлами автор вказував не просто так. У демці було три боси (хоча один із них радше міні-бос), кожен із яких по-своєму складний. Битви з ними круто задизайнені, бо крутяться навколо окремих ґімміків, тому по своїй суті всі вони були дуже різні. В цілому, я просто в захваті! Я дуже надіюсь що автор таки колись доробить Radio the Universe, бо вона має потенціал стати одною із моїх улюблених ігор евер.
Worldless. Це метроїдванія з «покроковою» бойовою системою, заточеною під таймінги та комбо. Гра відбувається у час, коли правила існування невизначені, і гравець у ролі абстрактної сутності має дослідити їх власноруч. Арт дірекшн просто неймовірний. Як і наратив. Він повністю інтуїтивний, без діалогів та тексту, і в першу чергу про відчуття гравця. Бойова система якби і покрокова, але ні. В свій хід у вас є час на те, щоб атакувати ворога фізично чи магічно. Далі ходить ворог і потрібно вчасно блокувати його атаки магічним чи фізичним щитом.
Крім того, у грі є механіка поглинання, вона спонукає використовувати конкретні атаки, щоб довести ворога до межі і спробувати поглинути його за допомогою міні-гри із угадуванням послідовності клавіш. За це ви отримуєте скілл поінт для розблокування нових атак та вмінь. Єдина проблема демоверсії це те, що гра не розпізнала мій ґеймпад. В решті я в захваті! Одна з найцікавіших для мене ігор фестивалю!
Darkest Dungeon 2. Це продовж… не думаю що мені потрібно пояснювати що це. Багато фанатів першої частини не оцінили продовження, зігравши у ранньому доступі. Я не згоден! Мені подобається новий графічний стиль, що наслідує риси оригіналу, але використовує 3D моделі та нові дизайни персонажів; мені подобаються нові статус ефекти; мені подобається ідея подорожі групи на кареті по недружелюбному світу; мені подобається перероблена система інвентарю і мені подобається сильніший нахил в сюжетність. Так, мені подобається що друга частина відрізняється від першої, прикиньте?
Також ниють про те, що Red Hook Studios не дослуховується до фанатів і, увага, «НЕ ЗМІНЮЮТЬ ДОКОРІННО КОНЦЕПЦІЮ ГРИ». От дивина, нє? Як той, хто грав у перший Darkest Dungeon з раннього доступу, я пам’ятаю, що вони завжди гнули свою лінію і просовували своє бачення. Це навіть добре, що вони не звертають увагу під кожного другого скиглю і реалізують, в першу чергу, своє бачення, а вже потім опираються на фідбек гравців. Чекатиму на Darkest Dungeon 2, бо експерименти — це те що я найбільше ціную в сіквелах!
Заключним свої ТОП-3 вашій увазі представляє керівник ігрового каналу INDIVID.
Infection Free Zone — містобудівний симулятор у сучасному світі після зомбі-апокаліпсиса. Місцями він трохи нагадує FrostPunk через потребу постійно робити вибір, який не завжди може бути високоморальним.
Загалом ігровий процес швидко затягує, бо ігровий світ зроблений у такий спосіб, що, щоб знайти корисне, щоразу ви маєте йти далі від своєї бази та до того ж ви залишаєте її без захисту від зомбі, яких із кожним днем усе більше.
Мені загалом сподобалося, як усе зроблено, бо в таких іграх мають бути гарні дві речі: інтерфейс, щоб ми могли бачити всі ресурси та переміщення персонажів, і сама складова керування, яка відповідає за зручність виконування багатьох процесів паралельно. Окремо варто згадати, що ми не зводимо будівлі, а використовуємо ті, що є, тобто можна перетворити маленький будиночок на сховок для 10 осіб швидко або перелаштувати на багатоповерхівку. Однак це буде довше та, звісно, знадобиться більше ресурсів. До речі, вони тут добуваються через систему розбирання об’єктів на частини.
Також гарно передається історія через події на карті: уся ця туга за старим життям, постійний страх і напруженість буквально сочиться з усіх. Починаючи з перших повідомлень в дусі «Нам вдалося пережити цю ніч, нам пощастило» — чудовий драматизм, бо інакше не відчувалося, що більшість людства знищили зомбі. А тим, хто вижив, ще питання, чи пощастило? Бо їхнє життя тепер уособлює одне суцільне випробування.
Головна ж фішка (у демо цього, звісно, не було) — це те, що виживати можна буде в будь-якій реальній точці планети. Тобто можна буде вибрати будь-який населений пункт і почати гру там. Розробники зазначають, що використали для моделювання реальну географічну базу будівель і всього іншого. У трейлері точно була назва «Київ». Тож матимемо змогу, наприклад, перетворити своє місто на фортецю, яка виживає під натиском шалених зомбі.
Tribe: Primitive Builder — симулятор керівника племені на тропічному острові. Спершу я просто гуляв островом і все роздивлявся, він красиво зроблений. Особливо гарний вигляд він має на заході сонця або там, де є світло від вогню чи від води.
Згодом зрозумів, що гра саме про виживання, будівництво та збирання ресурсів. Чесно, не дуже люблю «виживачі» саме через дурні рубані анімації збору чогось, але тут мені вони сподобалися. Дерево рубаються нормально, рибу списом тикати в міру важко, а збирати просто всілякі штуки загалом теж не ріже око. Будівництво майже класичне — ставити макет і поступово наповнювати, споглядаючи прогрес, але самі моделі круті.
Загалом видно, що люди вклали душу, бо все стилістично поєднано і не живе своїм окремим життям. Шрифт, елементи інтерфейсу, будівлі, кожна модель — усе це в одному стилі, єдина цілісна картинка, нічого не випадає і не муляє око. Так роблять у гарних іграх, а в поганих просто ліплять усе до купи, аби було.
Сам процес історії та відкриття нового теж цікавий, бо зав’язаний на магічних ритуалах і видіннях. Усі моменти життя в племені короткі та красиві й загалом (навіть у демо) мають класний вигляд, бо дають зрозуміти, що окрім робітничої складової є життя людей і їхні історії.
Ворогів ніби не буде як таких, але мені так навіть більше подобається. Також є натяк, що, можливо, головним ворогом буде стихія і примхи матінки Землі.
Operation: Harsh Doorstop — це мережевий шутер із підтримкою онлайн. Він заточений під реалістичність, візуального прицілу немає, патронів не багато, а смерть швидка, якщо стати посеред поля.
Мені сподобалося, що є різні історичні епохи й різноманітні поля битв. Тобто, наприклад, можна спробувати себе у штурмах окопів у часи Другої світової війни, а згодом переміститися до Близького Сходу і боїв серед міста, а потім вітайте вже в Сайгоні. Гра в гарному сенсі нагадує Battelfild 2 і, звісно, щось від ARMA.
Тут може виникнути запитання, а особливого то що? Відповідь проста — це фінансова модель. Гру фінансують через Patreon, бо автори ненавидять лутбокси та мікротранзації. Тому у грі є режим на одного, є підтримка модів, мультиплеєр і кооператив, та немає потреби платити, якщо ви не можете.
Спільнота у грі активна — про це свідчать не лише моди, що вже були створені до виходу у Steam, а кількість людей, які регулярно її підтримують фінансово (їх понад 1000). Тому грі бути, викачуванню грошей — ні. Аж мурахи по шкірі від того, що такі ігри виходять у 2023 році. Додаткові гроші залучатимуть через добровільне придбання допоміжного контенту у вигляді нових військових операцій.
Всім дякую за увагу! Сподіваюсь відкрили для себе щось нове, а також ділітся своїми знахідками в коментарях!