Оригінальна Fallout була видана компанією Interplay у 1997 році. Тоді через фінансові проблеми видавця серія успішно померла з виходом Fallout 2. А друге життя отримала лише у 2008 році, після того, як потрапила до умілих рук з компанії Bethesda. Остання перетворила Fallout на AAA-франшизу світового рівня, яку поважають і люблять, а найголовніше, в яку грають і по сьогоднішній день.
Одне можна сказати точно – ізометрична Fallout була знаковою грою, яка вплинула на ігрову індустрію, весь жанр RPG та ігри з відкритим світом, зокрема. Сучасні відеоігри теж мають деякі ідеї, котрі були закладені у 97-році, безперечно.
Але у серпні 2022 року, на західному порталі CBR.com, ігровий журналіст Лукас Макендрю, випустив у світ цікаву статтю про те, якої механіки з першої Fallout фундаментально не вистачає сучасним іграм з відкритим світом? На його думку, це часові обмеження.
Вітаємо вас у Аномальному Притулку, мандрівники. Сьогоднішню оповідь веде, завдяки підтримці кришками від наших любих спонсорів. Вмощуйтесь зручніше, бо ми збираємося розібрати аргументи Лукаса Макендрю про те, чому ж часових обмежень так не вистачає іграм сьогодення?
Час та реалізм
Часові обмеження були досить суперечливим рішенням, що не дивно. В 1997 році багато гравців скаржилися, що не встигають через них спробувати весь той об’ємний вміст, який пропонувала гра. Навряд чи буде помилкою, якщо сказати, що залишення цокаючого годинника у минулому, стало полегшенням для них. І, можливо, для кожного сучасного гравця. Від цього виникає логічне питання: “чим ця неоднозначна механіка може покращити враження від ігор з відкритим світом та RPG?”.
Лукас Макендрю розпочинає свою аргументацію з того, що важкувато парувати. Розумієте, людське життя часто обривається тоді, коли ще не все було випробувано, не все зроблено та не все зароблено. Воно злочинно закоротке. І ми є в’язнями часової пастки. Тож, подібні часові обмеження роблять світ реалістичним.
У Fallout на першу половину основного квесту давалося 150 днів. За цей час Мешканець Сховища мав би прошуршати Пусткою у пошуках заміни водяному чіпові Сховища 13, бо рідний чіп успішно зробив харакірі, адже у самурая немає мети – лише шлях.
Цей термін часу нам ніяк не обскочити. Бо навіть у Піп-бої героя знаходиться зворотний відлік. Аби гравець не барився, на його плечах, як ніяк, доля цілого Сховища, де проживає чимало людей. За рахунок цього, якраз ці мешканці Сховища відчуваються живішими. Бо існують незалежно від гравця у цьому ігровому світі. Тобто, звісно залежно, бо якщо герой заб’є свого болта на відлік – запаси води закінчаться, а мешканці загинуть. Game over, як то кажуть. Але це все проходить поза очима героя.
У другій половині нам дають 500 днів, інакше Сховище 13 знайдуть супермутанти і знов усім настане смерть. До того ж герой може ще й запороти собі становище, якщо відправить додому каравани з водою. Супермутанти підуть їх слідом і знайдуть домівку протагоніста значно швидше. А отже геноцид та Game Over ви зустрінете неочікувано зарано.
Таким чином гра підвищує рівень динамічності того, що відбувається на екранах моніторчиків, надає додаткового реалізму цьому та показує, що загроза супермутантів дійсно є серйозною, бо вони реагують на динамічну зміну світу не гірше за гравця – себто, оперативненько.
Армія супермутантів й справді оточує Некрополь через 110 ігрових днів, а якщо гравець витратить забагато часу на подолання боса на ім’я “Майстер”, то наприкінці гри місто “Шейді Сендс” буде наповнено цими супермутантами. Все це є нічим іншим, як постійним нагадуванням гравцеві, що час спливає і час зливати гальмівну рідину, бо світ змінюється навіть від його бездіяльності. Прямо, як у житті.
У Fallout чимало подій відбуваються за кадром. І це одна з небагатьох ігор, де ці закадрові події впливають на гравця навіть більше за події, що відбуваються прямо перед носом та на очах головного героя. До того ж не лише будучи просто мотиваційним моментом сценарію, а є дійсною загрозою, бо гра розглядає NPC не менш справжніми, аніж сам гравець.
Тобто, часові обмеження у Fallout роблять Пустку дуже схожою на реальне життя, яке відноситься до гравця так само паскудно, як і до решти численних її мешканців, котрі борються з важкими умовами життя, яке вони навіть не обирали.
Вплив часу на занурення
Що ж, ми побачили, що чутливість до плину часу може неабияк підвищити реалістичність ігрового світу. А також зробити ваш ігровий досвід дуже нервовим, але тай таке.
З іншого боку, як часто в сучасних RPG (котрі майже всі з відкритим світом) ви ловили себе на думці, що світ стоїть на порозі чергового колапсу чи кінця, вас у діалогах підганяють в дві шиї, але замість рятування світу вам доводиться, якогось дідька, бігати всією мапою в пошуках розломів, котрі необхідно зачинити, або навіть банально носитеся за зайцями заради їх шкури. Так, Dragon Age: Inquisition – це камінь у твій город.
Світ в такі моменти неначе застигає у часі і відбувається деяке протиріччя між ігровими механіками (зачасту через одвічну проблему грінду) та наративом. А за ігнорування цієї терміновості гравець не відчуває на собі жодних, от абсолютно ніяких, наслідків.
Втім, щодо цієї проблеми є й більш, так би мовити, ближчі до Fallout, яскраві представники. І це інша відома RPG-серія від Bethesda. Мова, звісно, про The Elder Scrolls. Підписуйтесь, до речі, на Тамріельську трійцю.
Той самий TES V: Skyrim починається з повернення Алдуїна, все палає, динамічно тікаємо, дізнаємося, що цей чорт хоче відродити армію драконів та поглинути світ. Наш герой єдиний, хто здатен його зупинити, бо він Довакін. Тобто, Дракононароджений. Часу в нашого героя теж в обмаль… мало б бути.
Але уявімо, що наш Довакін виявився трішки пофігістом. Якщо гравець, до прикладу, зосереджує свою увагу на побічних квестах, квестах гільдії чи, навіть, тій самій Громадянській війні Скайриму. Дивно, але чомусь жодного почуття навислої над світом загрози. Бо вона була зведена нанівець відсутністю взаємозв’язку між наративом, який в паніці бігає туди-сюди з криками: “Ми всі помремо”, та ігровими механіками на які гравець може витратити 100 годин, але так й не перейти до виконання своєї долі Довакінської. Неначе й немає нічого істотного, про що гравцеві варто було б турбуватися.
Це створює суттєву дистанцію між наративом та ігровими механіками, а відповідно й між головним героєм та, власне, самим гравцем, який мав би ототожнювати себе з ним та більш глибше зануритися у гру, її світ та історію.
***
Підходячи до завершального етапу цієї оповіді хотілося б згадати, як сучасні ігри серії Fallout впоралися без часового обмеження оригінальної гри. Візьмемо останню самітну гру Fallout 4 та її… абсолютно статичну Співдружність.
Лише вслухайтесь. Інститут тероризує мирний люд, Залізниця веде з цим триклятим Інститутом партизанську боротьбу, намагаючись врятувати синтів від страшної недолі, а Братерство Сталі фактично готується до серйозної та масштабної війни з Інститутом.
Звучить це непогано. Злий презлий Інститут всім заважає жити спокійно, всі хочуть дати йому по зубах, відхапати якийсь шмат солодкого пирога. І на папері це дійсно звучить непогано, можливо, навіть цікаво.
Але лише на папері. Бо світ Fallout 4 буквально не живе без участі в ньому гравця. І жодна з перелічених фракцій навіть на метр прогресу не просунеться без добрячого копняка під зад.
Тобто, ми більше не маємо жодного реалізму, жодної терміновості виконання основного квесту, жодного живого світу та залишаємося наодинці з відчуттям застою, яке радо нас вітає.
Хто знає, можливо, й дійсно саме встановлення подібних часових обмежень допомогло би справді оживити відкриті світи сучасних RPG-ігор?