Після приголомшливого провалу SimCity 2013 року здавалося, що жанр сітібілдерів надовго піде в анабіоз так само, як і стратегій реального часу. Проте спасіння прийшло з несподіваного боку. У 2014 році маленька фінська інді-студія Colossal Order під крилом Paradox Interactive анонсувала власний сітібілдер — Cities: Skylines.
Вже перший трейлер виглядав дуже привабливо та бив у найболючіші точки — невиконані обіцянки попередників. Утім саме з цієї причини мало хто вірив у далекі перспективи амбітного проєкту незалежної команди. Навіть CEO Colossal Order Маріна Халікайнен казала, що 300 тис. проданих копій уже буде вважати шаленим успіхом.
Улітку 2022 року Paradox Interactive оголосила про понад 12 мільйонів проданих копій Cities: Skylines на всіх платформах. Гру продовжують підтримувати платними та безкоштовними оновленнями, а середній онлайн на Steam залишається стабільно високим — будують міста декілька десятків тисяч людей, гра постійно знаходиться у топ-50 найпопулярніших ігор Steam за цим показником. Гра також стала найпродаванішим проєктом видавця Paradox Interactive.
Авжеж, історії успіху майже завжди є унікальними. У випадку Cities: Skylines важливою його складовою став ринковий вакуум, який розробникам вдалося заповнити саме вчасно — майже одразу після падіння головного в ньому гравця. Таймінг і везіння повторити складно.
Однак, як у старому анекдоті, аби нарешті виграти в лотерею, треба принаймні придбати лотерейний квиток. Цим квитком у випадку ігрової розробки буде слідування низці принципів, що дозволять наблизити успіх максимально. І цим принципам нас може навчити історія розробки Cities: Skylines.
Не роздувайте команду
Коли Colossal Order почала розробляти Cities: Skylines, у студії працювало всього дев’ятеро людей, серед яких було лише два програміста. На момент релізу команда збільшилася до 13 працівників.
Малий розмір студії не лише довів, що хороші проєкти не потребують великого штату. Можливо саме це допомогло студії спрямувати креативний потік у вірному напрямку.
Ми розуміли, що у нас не буде стільки ігрового контенту, скільки ми хотіли б, тож ми вклали зусилля в інструменти для моддерів, щоб люди могли створювати щось своє для гри
Маріна Халікайнен, CEO Colossal Order
Моди стали ледь не головним фактором, який дозволив грі стати популярною на перших порах (це я ще розкрию детальніше). Тож обмеження, які ви маєте, можуть стати фактором вашого успіху.
Якщо ж ви думаєте, що отримавши доступ до величезного фінансового ресурсу, студія вирішила гуляти на всі гроші і перетворитися на корпорацію, то це не так. Навіть після колосального успіху в Colossal Order працює лише близько 30 людей.
Починайте з малого
Першою грою Colossal Order став проєкт Cities in Motion. Це менеджер керування громадським транспортом. Гравцю дається вже готове місто та завдання налаштувати систему громадського транспорту так, щоб вона перевозила пасажирів без проблем і затримок.
Після нішевого успіху цього проєкту Colossal Order вже мала ідею для сітібілдера, хоча та концепція була дещо інакшою — передбачалося, що гравець керуватиме містом не напряму, а через укази, менеджмент бюджету тощо.
Проте тоді вважалося, що Electronic Arts планує розвивати бренд SimCity, і це відповідало дійсності — у 2012 році корпорація анонсувала перезапуск франшизи. У Paradox Interactive, яка давала фінансування, сказали, що маленька індістудія не має шансів конкурувати з EA та потужним 20-річним брендом SimCity, тож Colossal Order натомість працювала над наступною Cities in Motion. Студія дослухалася до побажань спільноти та додала низку нових можливостей до сиквелу.
Хоча продовження серії отримало більш прохолодні відгуки користувачів, робота над обома проєктами дозволила студії зрозуміти як робити ігри в цьому жанрі. Серед основних скарг на сиквел були проблеми з інтерфейсом та занадто крута крива складності. Обидві проблеми було враховано у Cities: Skylines.
За той час, що Colossal Order працювала над Cities in Motion 2, EA встигла провалити свою SimCity — і не просто випустила погану гру, а й поховала всю франшизу загалом і разом з нею студію Maxis, від якої сьогодні залишилась одна назва.
У підсумкку фіннам вдалося навчитися на власних помилках, пережити своїх основних конкурентів, занотувати все, на чому ті погоріли, дочекатися моменту і випустити власний успішний проєкт. Терплячість окупається.
Досліджуйте конкурентів
Часто доводиться бачити незалежних розробників, які мають Велику Ідею, вважають її однозначно тим, що треба людям, і лише на цій основі думають, що успіх гарантовано. Менш термінальні випадки — це коли стараються робити хороший продукт і просто сподіваються, що гарна гра завжди знайде свою аудиторію.
І те, і інше може цілком бути правдою. Але, швидше за все, ні. Навряд чи ви настільки знаєте людські прагнення, що інтуїтивно здатні розуміти потреби аудиторії. А навіть якщо так, то ніщо не заважає перевіряти це реальними даними — так само як навіть святій важко хворій людині на додачу до молитви не завадило б хорошого лікаря.
Останньою справді улюбленою гравцями грою в серії SimCity була четверта частина, що виходила у 2003 році. У 2009 році Maxis розробила SimCity Societies, якою вже просигналізувала, що втратила розуміння факторів, які свого часу привели франшизу на вершину. Замість того, аби сфокусувати гравця на плануванні міста, Societies змушувала його задовольняти потреби місцевих мешканців. Це в теорії звучить логічно, але на практиці виявилося, що гра занадто проста і не дає достатньо свободи для, власне, містобудівництва.
Після SimCity Societies франшизу вирішили красиво перезапустити, але це теж обернулося фіаско. Директор гри Оушн Квіглі згодом в інтерв’ю пояснював провал SimCity 2013 року конфліктом між розробниками з Maxis та видавцем EA. Однак з його слів насправді можна зрозуміти, що обидві сторони поняття зеленого не мали, чого чекали від них гравці, адже в Electronic Arts хотіли фокусуватися на мультиплеєрі й навіть перенести частину симуляції на сервери, а Maxis планувала зосередитися на графіці. В результаті вийшов поганий компроміс між тим, що гравцям взагалі не було потрібно.
SimCity (2013) потребувала постійного підключення до інтернету, мала вкрай обмежені можливості (квадрат для забудови, доступний гравцеві, можна було заповнити будівлями десь за годину гри — і це була лише чверть доступної ділянки з попередніх ігор), та ще й виглядала паршиво. Коли технічно підковані гравці вирішили покращити становище власноруч через моди, EA заборонила будь-які модифікації, крім тих, що змінюють зовнішній вигляд. Це було останньою краплею. Спільнота гри швидко розбіглася.
Паралельно цьому інша студія Monte Cristo теж намагалася зробити «SimCity здорової людини» зі своїм проєктом Cities XL. Проте вони створили гру з дуже обмеженими можливостями — там навіть не було громадського транспорту, він відкривався лише у MMO-версії сітібілдера, яка коштувала додаткових грошей (і також потребувала підключення до інтернету). Все було настільки погано, що Monte Cristo збанкрутувала — проєкт поховав студію, яка до цього успішно існувала майже 20 років.
Colossal Order мали всі шанси повторити хоча б частину з помилок своїх колег по ринку. Однак вже з першого трейлера стало ясно, що компанія слідкувала за ситуацією, старанно навчалася і в потрібний момент вдарила по найболючіших точках.
- Мальовничі пейзажі, які розсікають вигини доріг: це перший удар по серії SimCity, довгий час у серії можна було будувати лише прямокутні дороги
- Камера переміщується і відкривається вид на масштабний мегаполіс — ще один удар, в останньому SimCity розмір ділянки для будівництва був настільки малим, що не вмістив би навіть район цього міста
- Заявляється офіційна підтримка модифікацій у Steam Workshop
- Ну, і контрольним ударом добивають можливістю грати без підключення до інтернету
Компанія дуже точно виявила, що було не так з іншими іграми в жанрі та їхніми розробниками, сфокусувалася саме на цих моментах, а потім вдало підсвітила це в маркетингових матеріалах. Без дослідження ринку це зробити було б неможливо.
Доведіть до розуму базовий геймплей
Коли гориш новим проєктом, дуже важко зупинитися в процесі генерації ідей. Проте навіть великі студії мають обмежені бюджети та ресурси на свої AAA-проєкти, що вже й казати про маленькі незалежні компанії.
Так, було б чудово, якби у Cities: Skylines від самого початку була зміна дня й ночі (а також сезонів), безліч видів громадського транспорту та інші можливості. Однак на початку розробки гри Colossal Order мала в своєму розпорядженні лише двох програмістів і дев’ятьох людей в усьому штаті, а видавець, імовірно, виставив певні умови стосовно термінів розробки та був готовий виділити обмежені кошти на створення проєкту.
Тож компанія зосередилася на тому, щоб базовий геймплей був цікавим та захопливим, а також працював як належить. Базовим геймплеєм для сітібілдера є будівництво міста, що доволі очевидно з назви жанру. Достатньо це усвідомити, щоб зрозуміти — для гравця важливіше мати можливість побудувати дорогу, що вигинається, ніж переглянути характеристики та бажання кожного мешканця його міста (щоби що?).
Алгоритми симуляції мають створювати реалістичне відчуття міста, набір інструментів дозволяв працювати з ландшафтом і водою, економіка була керованою і не розбалансованою.
Зосередивши всі свої зусилля на тому, щоб базовий геймплей приносив задоволення, Colossal Order фактично гарантувала собі хоча б мінімальний успіх гри. Навіть якби вона не стала настільки популярною, щоб гравці почали розвивати її самостійно, студія б мала ще один успішний проєкт у портфоліо, з яким було б легше рухатися далі.
А проте успіх таки стався, і спільнота гри стала справжнім союзником розробників. Поки ті працювали над оновленнями та DLC, ентузіасти наповнювали Майстерню Steam контентом, на який у Colossal Order забракло ресурсів. І вже потім студія повернулася до всіх своїх чудових ідей, упевнена в тому, що тепер у них є досить можливостей для їх реалізації.
Заохочуйте творчість
Наразі у Майстерні Steam для Cities: Skylines лежать десятки тисяч модів. Від нових моделек будівель, які просто змінюють їхній зовнішній вигляд, та розв’язок, побудованих просто всередині гри, до модифікацій, що докорінно можуть змінити геймплей через перерахунок формул або принципів, на яких стоїть гра.
Можливості для створення модифікацій майже безмежні. Colossal Order не стала трястися над тим, аби залишити свою гру незайманою від стороннього втручання. Студія чудово розуміла, що просто не здатна за своїми можливостями, принаймні на моменті релізу, дати гравцям все те, чого вони б хотіли. Тож замість риби вона запропонувала їм вудку.
Мало того, що таким чином компанія заповнила брак контенту на старті. Вона також на практиці зрозуміла напрямок руху у розвитку гри. Гравці створювали модифікації у тих сферах, де їм не вистачало базових можливостей. Тож багато з того, що починалося як моди, було згодом імплементовано студією в основний геймплей.
Водночас Colossal Order зберігала крихкий баланс між тим, аби робити гру зручнішою та реагувати на запит спільноти, і банальним крадійством ідей. Тож часто навіть та функціональність, яка дублювала вже наявні моди, у грі розробники була реалізована урізано або інакшим чином, а деякі навіть украй популярні моди так і не були введені в базовий геймплей.
Вашій грі не обов’язково потрібні моди, а може її жанр навіть не передбачає такої функціональності. Та все ж варто сприймати свою аудиторію не як мовчазних споживачів. Відеоігри як медіум від інших відрізняє інтерактивність, і цього принципу варто дотримуватися і в роботі зі своєю аудиторією. Вона може стати вашим найкращим ресурсом.
Не будьте жадібними
Схема монетизації та подовження життя проєкту в Cities: Skylines була вибрана стандартна для Paradox Interactive. Впродовж усього життєвого циклу випускається низка відносно великих DLC, а також безліч невеличких контент-паків за смішні гроші в районі 30-40₴.
Навіть не придбавши жодного DLC, в Cities: Skylines можна награти не один десяток годин. Це відбувається не лише завдяки тому, що базовий геймплей гри з 2015 року настільки хороший, але й тому, що він постійно оновлюється. Кожне велике DLC для гри супроводжується не меншим оновленням базової версії, яке стосується не лише сумісності з новим платним контентом, але й додавання нових можливостей для тих, хто його купувати не хоче.
Тож укупі з модами з Майстерні базова версія гри — це далеко не та ж сама гра, що колись вийшла у 2015 році.
Чи відіб’ються вкладені у це ресурси, спитаєте ви? Відповідь у цифрах — з 12 мільйонів продажів половина прийшлася на останні три роки, з 2019 до 2022. Гра продовжує активно продаватися й приносити шалені кошти своїм творцям навіть без урахування продажів додаткового платного контенту (який, до речі, студія також робить доволі щедрим на нові можливості).
Також Colossal Order періодично обирає найцікавіші набори будівель з Майстерні, доопрацьовує їх з автором і випускає як окремі контент-паки. Прибуток з продажів таких паків ділиться між студією та автором. Це їхній спосіб помічати та відзначати волонтерів, що роблять їхню гру кращою.
Відмова від маркетингових вивертів та антиспоживацьких практик може окупитися вам не менше, ніж їхнє застосування, але при цьому зберегти репутацію та карму.
***
Cities: Skylines — однозначно одна з найуспішніших ігор нашого покоління. Впевнений, вона стане і найвпливовішою у своєму жанрі — якщо хтось захоче робити новий сітібілдер, ніяк не вийде цього зробити без огляду на цей проєкт.
Такий шалений успіх — результат багатьох факторів, багато з яких неможливо ані передбачити, ані тим більше організувати вручну. Однак достеменно точно можна застосувати практики, без яких його точно не буде.