Недавній God of War: Ragnarok та суперечки навколо “так це ж було вже (с)” підштовхнуло мене подумати над тим що можна вважати хорошим сіквелом. Сподіваюсь два питання вище зробили так, що ви задумались над цим питанням. Бо в першу чергу ця стаття – це моє бажання почути вашу думку (і звичайно почути що моя – нерелевантна. А як інакше, це ж інтернет)). Тому я тут накидаю деякі тезиси та критерії за котрими можна оцінити сіквели й також накидаю купу серій ігор, які можна згадати по цій темі. Так буде про що потеревенити.
Отже. Що конкретно повинен мати сіквел, і чого він мати не повинен, щоб вважатись хорошим сіквелом?
Перш за все, якщо ми беремо сюжетні ігри – то це очевидно повинен бути сюжетний сіквел – Witcher 2-3, Mass Effect 2-3, Devil May Cry 5, God of War 2-3, А Plague Tale: Requiem, Deus Ex: Mankind Divided. Тобто це НЕ повинна бути інша історія, не повинна бути історія про іншого персонажа (або про іншого, але і старий персонаж повинен бути – MGS2).
Де у нас є приклади котрі порушують цю ідею і від того отримали негативну критику? Life is Strange 2(де повністю інші персонажі), Nioh 2(друга частина – а сюжет є приквелом і сіквелом і взагалі в іншому місці і не той головний герой), Mafia 2(людям не сподобався перехід від Томі до Віто, де той першого ще й вбиває).
Напротивагу є й інші приклади – серії GTA, Final Fantasy, Tales of, The Elder Scrolls, де в кожній частині нові герої та інша, не пов’язана історія. Думаю тут просто це сприймається нормально, бо люди розуміють, що ігри сіквели лише геймплейно, але не сюжетно. Так, в цих іграх дуже сильна сюжетна складова, але за рахунок вірного маркетингу все зроблено вірно і зазвичай негативу це не створює(хоча й завжди у деяких будуть питання “а чи треба мені знати сюжет попередніх 15(!) Final Fantasy, щоб зіграти в 16 частину?”)).
А як щодо сетінгу? Зазвичай якщо йде “сюжетний” сіквел, то за ним тягнеться й сетінг: Red Dead Redemtion 2, Resident Evil 2-3, Divinity Original Sin 2, Surge 2, Ori and the Will of the Wisps. Але я знаю достобіса де сетінг змінюється і це нормально: серія Assassin’s Creed, Legend of Grimrock 2, Uncharted 2-3-4, Bioshok Infinite. Тобто в цілому потрібно дивитись, щоб не ламалась логіка самого всесвіту, і тоді все буде нормально(наприклад побачити серію S.T.A.L.K.E.R у амазонських джунглях – було б дійсно дивно). Хоча знаю я одного Йоко Таро, який зі своєю серією Drakengard-Nier може легко розказати, що це все фігня, і головне вміти вигадувати))
Ну і друга половина. Вона про те, щоб гра геймплейно була тим самим. Геймплейно зміни зазвичай вважають по перше фінансово ризикованими й тому не дадуть на це гроші, а по друге – це потрібно придумувати новий геймплей, а це важко, складно і ризиковано з точки зору, щоб це сподобалось гравцям. Перераховувати тут не бачу сенсу, т.к. це буквально майже всі сіквели. Тому давайте розглянемо деякі випадки коли геймплейний підхід міняли в іграх:
- Зміни можуть легко сприйняти: того ж Witcher 2 прийняли дуже позитивно, хоча бій там тепер відбувається активно, без пауз. Перехід у NfS:Underground 2, до відкритого світу теж відбувся дуже легко. Чи, наприклад повний перехід до камери з-за плеча від top-down + зміна від hack and slash до більш souls-like метроідванії в God of War(2018).
- Зворотні приклади: наприклад Lost Planet 2 – змінив повністю акцент зі сторітелінгу, як в першій частині й став кооперативним шутером проти монстрів. Та ж сама доля спіткала і Dead Space 3 яка стала куди менше про хорор, та куди більше про гру в двох, що особливо було не прийнятно після 1 і 2 частини (ще були мікротранзакції, але то вже інша історія). Darksiders 3 – перейшла від hack and slash до популярного на той час souls-like і це теж було подивом для фанатів(про Genesis взагалі мовчу). Переходи в серії Fallout: з покрокової top-down 2 частини на екшн з активною паузою 3 частину чи з одиночної 4 до мультиплеєрної 76. Також згадується ще перехід від арена-шутеру Quake 3: Arena до сюжетного непотребу в Quake 4.
Хоча я думаю найцікавіше(бо найбільш критична тема), де кожен буде вважати вірним свою точку зору, бо тут кожен задає свої стандарти(які я й хотів би почути): якщо залишаємо той самий коргеймплей про яку йшла мова вище, то скільки повинно бути нововведень геймплейних, щоб цього було “достатньо” щоб вважати сіквел гідним спадкоємцем попередньої частини, а не просто аддоном? Приклади:
- А чи “достатньо” дещо зміненої зброї та трохи нових абілок + відправляти маячки для ресурсів в Mass Effect 2?
- А чи “достатньо” зробити одного нового персонажа та пару нових мечів в Devil May Cry 4?
- А чи “достатньо” добавити нового персонажа ігрового та нову зброю та нові прийоми в God of War: Ragnarok?
- А чи “достатньо” зробити більш ширші локації та добавити арбалет в А Plague Tale: Requiem?
- А чи “достатньо” зробити майже нічого суттєво нового в Dark Souls 2/3?
- А чи “достатньо” добавити лише дабл деш та платформінг в Doom Eternal?
- А чи “достатньо” спростити бійки та добавити нову отруйну форму в Prinse of Persia: Two Thrones?
Так. Достатньо. Всі ці ігри мають 85 і вище на Metacritic.
Я чудово розумію, що кожна з цих ігор була змінена не тільки в одному аспекті який я тут підсвітив. Зміни зазвичай відбуваються комплексно, і якщо їх було недостатньо в геймплеї – вони можуть бути значно переважаючими в сюжеті, чи навпаки. Також вмішуються такі банальні штуки як якість самої гри, на скільки вона довга, красива, скільки в ній багів. Змін може майже і не бути, але все ще буде чудовою грою, бо навалили контенту по самі вуха. Чи зміни можуть бути у таких деталях що і не пояснити так легко, але відчувається дуууууууже сильно (Doom Eternal кращий приклад)
А ви що думаєте про це? Бо ця тема актуальна, бо треба оцінити свої очікування від Silksong? GTA6? The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Street Fighter 6? Star Wars Jedi: Survivor? Baldur’s Gate 3?