Поклик Прип’яті став останнім вінцем першої трилогії S.T.A.L.K.E.R., будучи одночасно її завершенням та даючи затравку до продовження, яке світ побачить лише через понад 13 років. Тож, з чого починався Поклик Прип’яті та яким він був? Давайте розбирати.
Історія створення Поклику Прип’яті
Не встиг зійти жар з дисків Чистого Неба, як в студії вирішили, що ще не все було сказано. Так, на першій же планерці вирішили створювати другий адон, відразу після короткотривалої відпустки.
Насправді робота над ним почалася ще до виходу Чистого Неба. Наприклад, художники після завершення своєї частини роботи над ЧН та чергового відвідування ЧЗВ були перекинуті на новий проєкт. Решта команди дізналася про нову роботу після того, як Чисте небо “відправилося на золото”. Але приступили до праці тільки в жовтні 2008 року, зокрема до створення першого диздоку.
Так розпочалися роздуми над майбутньою грою та діставання з пильних поличок відкинутих ідей попередніх частин та все оце. От ви знали, що Околиці Юпітеру могли з’явитися ще у Чистому небі? Навряд, а в розпакованих архівах ЧН можна знайти мапу, яка стала прототипом локації Поклику Прип’яті!
Розробники вирішили нарешті відпочити від безкінечної стрілянини, змістивши акцент в сторону атмосфери та дослідництва оточуючого світу. Не забули й про оптимізацію. Кількість патчів на Чисте небо, яке стало найкрасивішою грою серії, боляче відгукувалися в’єтнамськими флешбеками. Тому, було вирішено порізати графіку.
Тема Прип’яті доволі сильно запала розробникам у душу. Легендарне місто-привид, один з символів Чорнобилю, якому в попередніх частинах приділявся мізер уваги. На тому й вирішили, що саме довкола цього міста й почнуть створювати гру.
Почалися також обговорення назви проєкту і найбільш вдалою стала Call of Pripyat від Олега Яворського. Але щодо цієї назви у розробників були смутні сумніви. Всім була добре відома назва Call of Duty й аби не втрапити у якийсь скандал з Activision GSC Game World звернулися до західних експертів, які дали зелене світло назві – після чого її остаточно затвердили.
Розробники ставили перед собою за мету знайти “золоту середину” між атмосферністю Тіні Чорнобилю та шутерністю Чистого Неба. І, треба відмітити, що їм це повністю вдалося. Над сюжетом гри почали працювати із зовсім новим підходом. До нових гравців він став лояльніше, за рахунок передісторії, що спершу вводила в курс справ попередніх частин і лише потім безпосередньо у зав’язку самої гри. Квести, навіть додаткові, стали набагато поглибленіші та представляли з себе унікальні історії.
7 квітня 2009 року Сергій Григорович в інтерв’ю з “Комсомольською правдою” повідомив, що студія вже восени планує випустити адон та почати роботу над S.T.A.L.K.E.R. 2. Ідей в Поклику Прип’яті, як завжди, було багато, але до релізу дійдуть одиниці. Саме так казав Сергій Григорович тоді. І тут він не лукавив. Найвідданіші фанати стовідсотково в курсі, що Дегтярьов є корінним мешканцем Прип’яті, жив там до 86-го року та навіть мав квартиру, яку ми можемо відвідати у грі. Але для гравців, що вперше грали у Поклик Прип’яті, ця інформація майже точно пройде повз.
Під час розробки акцент саме на головному герої, як корінному прип’ятчанині, був набагато вище. А “поклик” Прип’яті був менш ефемерним та більше вплетеним у сюжет. Від цього, як ви бачите, відмовилися, залишивши лише невеличкі відсилочки.
Вже 30 квітня 2009 гру було офіційно анонсовано на офіційному сайті компанії, заразом розкрили цілу купу цікавих подробиць. 15 травня 2009 року гра й сама отримала власний сайт, на якому світові вперше продемонстрували системні вимоги до комп’ютерів гравців.
20 серпня 2009 року було показано перший трейлер, а 9 вересня з’явилися відомості про підтримку грою технології DirectX 11 від Nvidia. 11 вересня показали другий трейлер, який було виконано у більш горорному стилі.
Через кілька днів, а саме 15 вересня 2009 року, офіційно повідомили, що гра “пішла на золото”, тобто в тираж. А рівно через 10 днів, 25 вересня 2009, стається неприємна історія. За тиждень до виходу гри, пірати викрали спеціальну версію гри, яка потребувала наявності встановленої ТЧ або ЧН. Того ж дня всі торент-трекери ломилися від захищених образів диска S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Обхід антипіратського StarForce знайшовся дуже швидко.
І 2 жовтня 2009 року ми вперше змогли побачити Поклик Прип’яті на своїх моніторах не тільки в якості красивих скриншотів. Це, до речі, стало єдиним в серії прецедентом, коли гру пообіцяли випустити в такий то строк і обіцянку повністю виконали. До того ж не випустити гру, яка стабільно працювала на релізі та потребувала хіба пару патчів.
Плюси та мінуси частини
Отож історію створення Поклику Прип’яті ми вже знаємо, тому давайте оцінимо гру, розберемо її сильні сторони і недоліки та підіб’ємо підсумки.
Графічна складова
Як вже було вище сказано, графіку Поклику Прип’яті, задля того аби уникнути різних проблем минулої частини та ще й отримати хорошу оптимізацію, порізали. Гра звісно стала виглядати гірше свого попередника, але очі від неї плавитись не будуть, а в деяких місцях, взагалі виглядає атмосферно і приємно оку.
Поклик Прип’яті хоч і не бере ультрамега красивою графікою, але атмосферою точно, тут такий самий прикол як і з Тінями Чорнобилю, аудіосупровід пробирає до мурашок, змушує зануритись у атмосферу Зони Відчуження, а система симуляції життя робить цю зону живою.
Геймплейна складова
Геймплейна частина Поклику Прип’яті майже нічим не відрізняється від Чистого Неба, правда трохи покращили систему збору артефактів, де їх в архіаномаліях стає аж на один два більше після викидів, і то не завжди, а по іншому це той самий шутер з елементами горору, правда кількість локацій тут урізали і замість багатьох невеликих карт, нам доступно лише три доволі великі, і наповнені цікавими квестами локації, +2 підземелля.
Також покращили і так круту, на той час, систему симуляції життя, і на відміну від ЧН це дуже суттєві зміни, наприклад: в минулій частині серії викиди для НПС і навіть для самого ГГ не були великою проблемою, просто прийшов, перечекав, пішов, іншим на нього взагалі без різниці, а тут прям таки відчувається небезпечність цього явища, одразу як приходить сповіщення сталкери яким не пофігу на своє життя, метушаться, шукають укриття і т. д.
Ще є цікаве нововведення із системою провідників. Оскільки кількість локацій зменшилась, а розміри їх збільшилися, то більш актуальними стали провідники в середині локації. Так, такі дядьки були і в Чистому Небі, але по них доводилось ходити до баз угрупувань та до інших великих точок, а тут прямо можна попросити пересічного сталкера, провести в якусь глушину на іншому кінці локації, не за просто так звісно ж, але сума мізерна, і з ним же піти до головної бази де можна скинути хабар.
А як щодо переходів на інші локації? Їх на жаль вирізали і доведеться тепер тратити дві, а то й п’ять тисяч своїх кровно зароблених місцевому провіднику.
Сюжет
Мабуть, найслабша сторона Поклику Прип’яті це основний сюжет. Складається таке враження, що його писали на колінці за тиждень до релізу гри, але зводити нанівець яку не яку, але роботу сценаристів GSC ми не будемо, бо додаткові квести вони проробили ну дуже добре. Тут і наче б то звичайний квест з пошуком зниклого сталкера, від якого толком нічого не очікуєш, який в результаті виливається у неочікувану розв’язку, і розбірки сталкерів з бандитами де можна вибрати за яку сторону проходити квести, тому попри не надто цікавий основний сюжет, додаткові квести сумувати не дадуть.
Вердикт
І який же ми з цього всього зробимо висновок? Звісно, як і в минулому відео по цій темі ми залишимо цю роботу вам, тому не соромтесь і пишіть свої думку в коментарях. А на нашу суб’єктивну думку попри всі недоліки гри вона в серцях СПРАВЖНІХ фанатів серії, залишила свій хороший слід у їх серденьку. На жаль, ми не встигали з цим матеріалом до 13-річчя Поклику Прип’яті. Але краще пізно, аніж ніколи, чи не так? Ну що ж сталкери, викид закінчився, тому можна знову відправлятись у рейд, на пошуки нової інформації для наступного відео. Слава нації!