Ви, можливо, й не знали, але я шанувальник серії Call of Duty. Ви це могли б дізнатись із мого старого каналу, але я його надійно замурував, то ж… Тепер ви знаєте. У мене дуже неоднозначне відношення до “Modern Warfare” (2019) — я визнаю новизну цієї частини для всієї серії, але разом із цим розробники намагались перевинайти велосипед. І як ви могли б здогадатись, повторне винаходження велосипеда ні до чого хорошого не призводить. Особливо це стосується сиквелу Modern Warfare під назвою “Modern Warfare II”.
Але про все за порядком.
Дана стаття являється текстовою версію мого відео.
Розпочну я із тих елементів, що гравець зустріне першими й до того, що проясниться через кільканадцять годин геймплею. Приємною несподіванкою став розмір бета-тестування — всього 20 Гігабайтів. Враховуючи те, що попередня Modern Warfare важила в рази більше — це відчувається як прогрес. Сподіваюсь, повна версія гри не буде важити більш ніж 50 Гігабайтів у повній комплектації.
Але на цьому переваги закінчились. По-перше, оскільки я не передзамовлював гру, доводилось чекати на відкритий бета-тест на всіх платформах. І за годину до його запуску можна було завантажити оновлення на кілька гігабайтів. Проблема в тому, що завантажувалось воно зі швидкістю в 150 Кбіт/с. “Дуже смішно”.
І все задля того, щоб після запуску гри, вилазила помилка, яка не може дозавантажити якісь дані. І звичайний перезапуск гри цю проблему не вирішує. А знаєте, що вирішило? Запуск exe-файлу Call of Duty, безпосередньо із розташування клієнту гри.
Втім, це все було лише половина біди, бо друга половина — страшні баги, які буквально з’їдають зображення…
Ось так з'їдають...
Та що ще гірше — краші. Дуже багато крашів. Навіть після того, як розробники доповіли про розв’язання проблеми із крашами під час другого бета-тесту, все одно гра крашилась на рівному місці. Іноді просто закривалась навіть без повідомлення про краш.
І якщо ви думаєте, що “ну це ж лише бета, на релізі буде краще” — інсайдер стверджує, що це по суті готова версія гри. Просто сильно обрізана за контентом. Демоверсія, простіше кажучи. І це все одно не підтверджує той факт, що на релізі щось буде краще, бо тут знову виникли фундаментальні проблеми, які не вдасться вирішити ні за яких обставин.
Давайте розпочну з інтерфейсу: виглядає воно, звісно, охайно та цікаво, але я все ніяк не міг позбутись від того відчуття, ніби воно радше створювалось для мобільних пристроїв. І знаєте що в цьому найцікавіше?
Кілька днів тому до Warzone Mobile додали великий патч, завантаживши який, гравці побачили той самий інтерфейс із Modern Warfare II.

Інтерфейс із Call of Duty: Warzone Mobile
Так, він трохи відрізняється, але на фундаментальному рівні — це буквально копія. Не здивуюсь, якщо відповідні дизайнери та художники спочатку створювали інтерфейс саме для мобільних пристроїв. А вже потім вирішили додати його до основної гри серії. Саме тому у багатьох гравців виникає дуже дивне бажання тицьнути на свій монітор, сподіваючись натиснути на кнопку, або провести пальцем, що прогорнути горизонтальний список.
Е-е-е так, вам не почулося — горизонтальний список.
І це стосується майже всього — вибору режимів, гілка платформи зброї, вибір модулів зброї, вибір ще чогось… В чому проблема із вертикальним списком, як це було з останніми трьома частинами Call of Duty? Новизна заради новизни, яка в результаті перетворилась у неінтуїтивний інтерфейс.

Наглядний приклад, чому вертикальний список краще за горизонтальний
Ґансміт на тому ж рівні, що й у Modern Warfare 2019 року. Тільки зміна ресивера дає іншу зброю з іншими характеристиками та зміною типу стрільби. Прибрали збройні перки та дали можливість вибрати тип патронів. І хоча ґансміт був дуже обмежений під час відкритої бети, втім вже можна було зробити певний висновок — розробники не зробили висновків зі своїх попередніх промахів. Бо як і у MW19, так і у MWII, характеристики зброї представлені довжиною паличок. І більше нічого.
Жодних більш-менш точних значень зміни будь-чого при застосуванні того чи іншого модуля. Навіть Vanguard в цьому плані на дві голови вище за Modern Warfare II. Ніколи б не подумав, що буду хвалити Vanguard за бодай якісь розумні рішення. Коротше, контент-мейкери по Call of Duty по типу “Xclusive Ace” або “TrueGameData” знову стануть популярними, оскільки гравці хочуть знати точні параметри зброї та як вони змінюються в залежності від обраного модуля. От тільки в Infinity Ward є “свій шлях”. І як я вже згадував раніше — новизна заради новизни.
Стосовно тих 4 мап, що були доступні під час бета-тестування — більшість гравців позитивно оцінюють «Farm 18» та «Mercado Las Almas». Як кольорову палітру, так і левел-дизайн.
«Breenbergh Hotel» оцінюють значно нижче, як доволі посередню карту, в якій є дуже кемперські місця.
Ну і більшість гравців не дуже полюблять «Valderas Museum» через її великий розмір, як для мапи 6v6, доволі відкриті простори та і загальний левел дизайн. Втім, зазначають, що це все ще краще, ніж релізні мапи Modern Warfare 2019. І я згоден з усіма цими думками.

Оцінювати великі мапи для відповідних масштабних режимів — «Sa ‘Id», «Santa Sena» та «Sariff Bay» я не стану, оскільки ні про який піхотний баланс там не йдеться. А якщо мені хочеться чогось масштабного — я краще дочекаюсь релізу Warzone 2.
Тим паче, що і в Warzone 2, і в підрежиму «DMZ» будуть все ті ж боти, які й застосовуються у деяких режимах MWII. Але ті боти зроблені виключно задля масовки, оскільки за їх знищення не дають жодного прогресу до кілстріку чи скорстріку, жодного додаткового досвіду і радше за все, жодного прогресу до будь-якої статистики. Новизна заради новизни, знову.
До речі так, тут дають можливість перемкнути систему із кілстріків до скорстріків. Натисканням однієї кнопки — жодних додаткових маніпуляцій, жодної жертви місця перку тощо. Втім, про перки…
Тут розробники вирішили знову вести свою новизну — відтепер гравець може мати аж 4 перки. Два перки із першої категорії, до яких належить:
- Overkill
- Double time
- Battle hardened
- Scavenger
- E.O.D.
- Tracker
- Strong Arm
- Extra tactical.
Всі вони знайомі шанувальникам Call of Duty, окрім Strong Arm — це перк із Vanguard під назвою «Demolition». Той давав додаткове летальне екіпірування і показувало траєкторію польоту цього екіпірування. Щоправда, у MWII працює тільки друга його властивість — та що про траєкторію.
Один перк другої категорії, а саме:
- Resupply
- Spotter
- Cold-Blooded
- Fast hands
- Quick fix
- Focus.
Fast Hand із 2-3 Black Ops, тільки ще із додатковим прискоренням перезаряджанням зброї. І Focus — перейшов із перку зброї в якості перку для персонажа.
І останній перк третьої категорії:
- High Alert
- Ghost
- Hardline
- Overclock
- Survivor
- Bird’s-eye.
Ghost, до речі, із властивістю із Modern Warfare 2019, тобто — автоматично приховує від UAV, датчиків серцебиття та портативних радарів, що повторює стару помилку все того ж Modern Warfare. Бо в Black Ops Cold War та Vanguard цей перк діє тільки коли гравець рухається. Birds Eye збільшує радіус охоплення мінімапи, а також UAV вказує і напрямок погляду ворога, якщо здатне того засікти. Ніякого “класичного радара”, як деякі відверто клікбейтять, воно не надає.
Ну а Survivor — це буквально Last Stand. Той самий ненависний Last Stand з оригінального Modern Warfare 2.
Щоправда, воно не надає можливість відстрілюватись із пістолета, але дає можливість відродитись та бути відродженим союзником, якщо ворог не встигне добити. І для режимів з одним життям на раунд — це абсурдно потужний перк.
І що найцікавіше — майже ніхто із гравців не пише статті чи пости на умовному Reddit про те, як йому подобається нова система перків. Бо недостатньо обрати 4 перки — останні два треба заробити під час матчу. Третій видається автоматично через 4 хвилини після старту матчу, четвертий — через 8. Кожні 10 очок, здобуті під час матчу, автоматично зменшують цей процес на 1 секунду. І для більшості гравців, знову ж таки — новизна заради новизни.
Ніколи такого не було і нащо вигадували велосипед? Тим паче, що гравець все одно під час гри отримає ці перки, навіть якщо стоятиме на місці й нічого не робитиме. Який сенс часової затримки? Бо для режиму із коротким ігровим часом по типу TDM, гравець може здобути свій 4-ий перк ближче до кінця матчу. Тобто, коли воно буде вже абсолютно безкорисне.
І це я тільки почав перелічувати суттєві геймдизайнерські проблеми гри.
Як я і згадував раніше, тут немає “класичного радара”, як було в усіх попередніх Call of Duty, крім Modern Warfare 2019 та Vanguard. Втім, останній все ж запропонував костур у вигляді перку «Radar». І як потім пояснили розробники у своєму блозі — “Ми не хочемо карати гравців за те, що вони стріляють зі своєї зброї”.
А знаєте, натомість чого ви будете покарані в межах гри? За пересування.
Бо шум кроків в цій грі настільки гучний та чіткий, що складається враження, ніби кожен персонаж носить залізні черевики й бігає по залізній підлозі. Навіть якщо ця підлога із текстурою піску. І якщо ви думаєте, що цей недолік можна якось виправити, то ось що я вам скажу…
В грі немає перку «Ninja», який був би здатен знизити цей шум. Є, звісно, польова модифікація «Dead Silence», але у порівнянні із її версією із Modern Warfare (2019) — вона майже не пришвидшує гравця, існує певна затримка по активації на 1-2 секунди, поки персонаж дістане якусь штуку і натисне на кнопку. Сила приглушення звуку недостатня і ворог все ще доволі легко локалізує біг такого ворога, особливо якщо той біжить через траву або воду. А ще звук самої активації цієї польової модифікації вкрай гучний, ось самі послухайте уривок.
Я нагадаю, що розробники не надають червону точку на мінімапі при стрілянині, тому що “вони не хочуть карати гравця за стрілянину”.
- Саме тому перк «Ghost» повністю ховає гравця із радарів;
- саме тому персонажі гупають як слони;
- саме тому «Dead Silence» радше «Dead», ніж «Silence»;
- саме тому «Sprint-to-Fire» із «Aim Down Sight» все ще досить високий;
- саме тому «Time to Kill» навпаки, часто дуже малий через високий множник шкоди в шию та голову.
Весь геймдизайн цієї гри побудований на тому, щоб нагороджувати за пасивність та карати за активність. І при цьому розробники йменують кемперів «Вартовими», тобто гравці що грають пасивно — це «Sentinels».
Вау, це друга найтупіша підміна понять, яку я чув у своєму житті.
І при цьому вони абсолютно серйозно заявляють, що “Рашери не повинні рухатись на великих швидкостях без наслідків”.
Зате slide-cancel більше не працює, як це було в попередній грі. Враховуючи, як воно там працювало і як сильно його могли аб’юзити — гравці цьому радше задоволені.
Але і це ще не все. Можливо хтось із вас пам’ятає бету Vanguard? Там була така неприємна проблема, що при стрілянині зі ствола виходило занадто багато часток пороху, пилу тощо. І що це ускладнювало подальше наведення прицілу на ворога, враховуючи доволі відчутну комбінацію із реальної віддачі та візуальної віддачі. А ще цілики у зброї, переважно — відстій. Звісно, протягом бети розробники виправили максимально кричущі приклади, але така проблема все ще залишилась.
І це ще не все. В стандартному мультиплеєру… Відсутні маркери ворогів. При цьому в налаштуваннях можна помітити цей параметр та увімкнути чи вимкнути його. Але під час бети воно не працювало зовсім. Як відрізнити ворога від союзника? У союзника над головою є синя цятка. А що робити, якщо ворог став ідеально поміж тобою та союзником, який знаходиться через 2 стіни?
Відповідний sub Reddit завалений відеоприкладами того, як гравці стріляють по союзнику, думаючи що то ворог, та навпаки — не стріляють по ворогу, тому що над його головою була синя крапка союзника, який в цей час був за стіною. І вмирають, бо у того ворога не було такої ситуації.

Максимально наочний приклад
І як я розумію, в грі немає жодного модуля, який би додавав цю кляту крапку над головою ворогів (принаймні в рамках бети).
Та і спавни в цій грі не дуже сприяють ігровому досвіду — особливо необхідність постійно дивитись на анімацію спускання камери задля відродження. Кожен раз. Навіть у Vanguard від цієї механіки відмовились. Респауни все ще нестабільні, дуже часто зміщуються.
Світлошумові та приголомшливі гранати все ще дуже дратують — не тільки своїм ефектом, а ще і тим, що перк який ніби як дає можливість їм протидіяти, банально не спрацьовує. Прямо як у все тому ж Warzone.
Тактична камера та «Drill charge» у потрібних руках можуть стати вкрай токсичними інструментами, оскільки протидіяти їм буде дуже складно.
Механіка плавання — не революція, оскільки такий елемент гри був ще як мінімум у Black Ops 3. І в Black Ops 4. І в Black Ops Cold War. І навіть у WW2.
Ну і в якості вишеньки на торті — SBMM та розформування лобі. Протягом останніх років гравці пишуть всім розробникам, що їм не подобається ні перше, ні друге. Хоча розформування лобі — це похідне від SBMM, тому що система буде шукати нових суперників кожного разу в залежності від результату матчу.
А також, як і в попередніх іграх на рушії від Modern Warfare — відсутня можливість обрати мапу. Вау, такий простий функціонал не змогли реалізувати за 3 роки.
І навіть деякі позитивні елементи із Vanguard не портували до себе. Наприклад, можливість переміщуватись, спираючись о перешкоду чи кут стіни.
І знову ж таки, цілком ймовірно, що на релізі ми не побачимо жодних змін, оскільки це не бета-версія гри, а демоверсія. А Infinity Ward в свою чергу досить гордовиті, щоб визнати свої максимально невдалі геймдизайнерські рішення і зробити гру більш веселою, або хоча б зрозумілою.
- Гравці закрили очі на деякі проблеми Modern Warfare, тому що ця гра була геть іншою за всі попередні;
- гравці закрили очі на деякі проблеми Black Ops Cold War, тому що ті переважно були технічного і контентного характеру;
- гравці закрили очі на проблеми Vanguard, тому що ця гра в основній своїй суті і так нікому не здалась.
Але коли на презентації «Call of Duty: Next» гравцям обіцяють революцію із Modern Warfare II, а по-факту – ті отримали невиправлені проблеми… Люди були дуже незадоволені.
Тому я рекомендую не купувати цю гру, не передзамовляти, а якщо вже зробили передзамовлення – скасуйте його. Бо на відміну від трьох попередніх ігор франшизи, я не пам’ятаю щоб гравці і ютубери масово просили зробити саме це.
Тим паче, що нам відома певна інформація про Warzone 2, яка вийде через 3 тижні після релізу Modern Warfare II. І буде безкоштовною, як і режим «DMZ». Навіщо платити 70 або 100 євро за проблеми 3-річної давності, якщо можна НЕ платити і грати у безкоштовне доповнення до гри, зберігаючи весь відповідний прогрес? Отож бо.

Під час бети я хотів скористатись цим часом, щоб прокачати всю зброю на максимум, але дуже швидко мене охопила апатія. І щойно я досягнув 30 рівня – максимальній рівень під час бети, я зачинив гру і видалив її. До зустрічі через…. НІКОЛИ!
За безкоштовно я може би і витратив свій вільний час, за кошти – нізащо!