Серед фанатів S.T.A.L.K.E.R. вже давно закріпилося твердження: Чисте Небо — це повний провал GSC, яким у 2008 році вдалося перевершити самих себе, випуском гри, яка гірша за першу частину, що робилася в умовах виробничого пекла понад 6 років. Але чи дійсно це так? Розберімося разом! Вітаємо кожного, хто заглянув до нашого Аномального притулку, діставайте свої батони, відкривайте енергетик (чи щось міцніше), влаштовуйтеся біля багаття та насолоджуйтеся переглядом!
Працює — не чіпай
Головною проблемою Чистого Неба на релізі стала її технічна реалізація. Розробники так поспішали випустити доповнення, що геть забули про “аномалії” в коді, кілька разів наступили на граблі, які залишили ще під час розробки Тіней Чорнобилю, та були змушені латати його завдяки десятьом (!) патчам. Такого “успіху” дійсно не було навіть у першої частини. Тож ви можете собі уявити (чи згадати) наскільки “приємно” було пробиратися крізь “зеленого жука”. Але з релізу минуло вже 14 років і ми хоча б можемо її пройти без особливих пригод. Втім, цікавить нас питання, а чи були у цієї частини гри інші проблеми?
Почати хотілось би з приємної ноти, в чому гра об’єктивно точно є найсильнішою з оригінальної трилогії – так це графіка. Навіть в Поклику Прип’яті довелося урізати графічні нововведення Чистого Неба. Тому проходження гри буде точно приємним для ваших очей. Це вже радує, бо з гарної графіки випливає наступний плюс.
Серію S.T.A.L.K.E.R. завжди приводять як еталон атмосферності. Зона таке місце, де навколо відбувається щось містичне, інколи пронизуючи до самих кісток. В буквальному сенсі, там навіть якщо кістки знайдуть – то це вже чудо. Навколо бігають якісь собачки та кабани, які під впливом радіації мутували в щось химерне. Ти не знаєш, чи можна довіряти навіть сталкерами в мирному таборові, бо чого, чого, а дружби в Зоні ніхто не бачив. Кожний крок може бути фатальним, а перспектива кружляти в білому танці з якоюсь М’ясорубкою зовсім не виглядає приємною.
Розробники з GSC попрацювали над цими аспектами напрочуд чудово. А в купі з рівнем графіки – це дає вам подвійне задоволення. Деякі моменти ігрового дизайн уможуть дати фору сучасним іграм. Наприклад, відсутність чорного та білого. Навіть фракції є дуже розмитими. Не “ось ці хороші, а вони погані – стріляй в них швидше”, а такі, що ідеологічно виступають повною протилежністю, але можуть бути однаково близькими тобі.
Сучасна “сіра мораль” звучить начебто красиво, але скочується до банального вибору меншого зла. І в цьому немає нічого поганого, але коли ти обираєш між тим же “Долгом” та “Волею” обидві фракції не є ні злом, ні добром. Ідеї в них різні, мета тим паче, навіть поведінка різниться. Але якщо вдумливо проходити гру, то обидва табори по своєму праві й однозначно назвати когось з них меншим злом вийде тільки в коментаторських боях з рівнем аргументації “Долг – топ” або “Воля – лайно”.
Ти приходиш вперше до Бару, зустрічаєшся з долгівцями і наче й непогані хлопці, і однострій у них нічогенький, від нечисті Зонівської сталкерів оберігають, бар на своїй території відкрити дозволять і одинакам культурно відпочивати не заважатимуть. Так, є деяка вояччина, але хто не без гріха?
З іншого боку зустрічаєш волівців, які й привітні, й пожартують, та ще й патріоти на додачу. Зустрічають тебе по дружньому, Бар’єр у 2012 охоронятимуть від нашесть монолітівських орд. Те, що речовини заборонені в адекватному суспільстві вживають, ну знову ж таки – святих серед нас немає.
Навіть Моноліт, в який ми з необхідності стріляємо щосекундно, якщо глянути на їх тло – то виявиться, що ці нещасні просто напросто були зомбовані Усвідомленням. Їм хочеться хіба що поспівчувати. А Усвідомлення? Науковці, які хотіли припинити всі нещастя на планеті шляхом впливу на Ноосферу, але вийшло трішки… Та не вийшло в них це зовсім, лишень погіршили ситуацію. Неприємні хлопці, але мотиви то цілком благородні. Може бандити? Однозначно мерзенні типи, але де їх немає? Ти навіть не відчуваєш якусь злість щодо них.
Але повернемося до наших баранів, тобто до сюжету. Знаєте, ніщо так не бісить більше, ніж квести в Чистому Небі. Наче й основний сюжет непогано розкриває передісторію Тіні Чорнобилю, але все так зав’язано на безкінечних перестрілках, що в якусь мить забуваєш про інші цікаві особливості сталкерської професії. Та взяти хоча б пошук артефактів. Існує дуже велика ймовірність просто забути про них в потоці нескінченної стрілянини та не відвідати жодну аномалію, якщо в це не тикнути носом по сюжету. Це погано.
Про додаткові квести навіть говорити не хочеться… але доведеться. Вони, звісно, й у Тіні були не надто цікавими, але при проходженні Чистого Неба здається, що в офісі GSC в якусь мить зібралася команда і поставила на планерці питання: як перетворити супутні завдання в справжню муку. Вони всі буквально однотипні: знайди флешку/артефакт/зброю/ще якесь лайно. Причому пошуки, наприклад, унікального артефакту не потребують навіть наявність аномалії або детектору. Хоча інколи описи цих артефактів, доволі непогані, мали під собою основу для цікавої історії, яку успішно було злито в унітаз. Такі квести з Кіберпанку в порівнянні з Чистим небом здадуться неймовірно прописаними.
Так вже повелося, що всі три частини S.T.A.L.K.E.R. мають в собі імерсивність. Пояснення для тих, хто не в темі: імерсивність – це можливість проходження гри не одним методом, а розбавляти ігролад, шукаючи інші рішення, а також певні механіки, які не роблять з гри суцільну біганину локаціями. Але є моменти, коли палицю буквально перегнули. Гадаю, кожен так чи інакше різав собі пальця, та бодай на кухні, намагаючись зробити бутерброда зранку. Тож, з поняттям кровотечі знайомі. Коли у вас стріляють, то зрозуміло, що її ефект набагато більший, ніж подряпина на пальці й вмерти від нього простіше простого. ну, якщо в реальності у вас поцілять, то шанси вмерти від кровотечі шанси дуже великі, тому не повторюйте цього в реальному житті. Але Чисте Небо – це гра, і в грі це викликає горіння п’ятої точки не гірше за збереження біля вогнищ в NLC 7. Інколи навіть здається, що Шрам насправді Франкенштейн обмотаний бинтами, бо без них кровотечу не зупинити жодною аптечкою й ти за все проходження КАМАЗами збираєш ці бісові бинти.
А спробуйте згадати, скільки разів ви бачили, щоб майже цілісінька зброя робила осічки так само часто, як це показують в грі? Навіть в реальному житті якийсь умовний пістолет Макарова, який з 1960-х років стоїть на озброєнні, ламається рідше, ніж в Чистому Небі. Це бісить.
Ну і звичайно, занадто лінійна схема проходження. Це спостерігалося й у Тінях Чорнобилю, але там можна було пройти гру кількома методами. В Чистому небі це все було зведено до прямого коридору. Ви скажете, що та це ж передісторія, ми вже знаємо, що буде потім. Та й біс з ним, що ми знаємо. Можна було б залишити одну кінцівку, але розбавити завершення гри спостеріганням за наслідками наших діянь, які не вплинуть на глобальну історію. В Поклику Прип’яті ж це зробити змогли.
Ну й найбільшим каменем спотикання є Війна Угруповань. Сповнена вад, неоднозначна, та й чи потрібна взагалі? Зона це закрита місцевість, де кількість сталкерів дуже обмежена, а тут нам в повноцінну війну погратися дають. Виникає певний дисонанс, взагалі-то. Та ще й боти постійно туплять, не приходять на захопленні точки…
***
Одним словом, ідея цікава, але її ані прописали нормально, ані реалізувати на достойному рівні не змогли.
Тож, чи є Чисте Небо – найгіршим Сталкером? Об’єктивно – це найслабша гра з трилогії. Але це не робить її прямо таки суцільно невдалою. До нових зустрічей! Слава нації!