Реклама

🐧 Історія студії CD Projekt

Вітаю пані та панове, сьогодні ми з вами зануримся у історію однієї з європейських студій відеоігор CD Projekt.
Čytaty latynkoju
🐧 Історія студії CD Projekt
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🐧 Історія студії CD Projekt
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Вітаю пані та панове, сьогодні ми з вами зануримся у історію однієї з європейських студій відеоігор CD Projekt.

Наша історія починається у 1989 році. До цього року Польща залишалась комуністичною країною і навіть на початку 90-х років, коли Польща стала вільною, ринок легальних ігор у Варшаві був мертвий. Проте були поширені так звані «комп’ютерні ринки» — місця де ґіки із всього міста продавали, купляли і мінялись піратськими програмами. Законів про авторське право у Польщі, по суті, не існувало, тож легко можна було переписати зарубіжну гру на дискету, а потім продати її на ринку. Разом зі своїм шкільним другом Михалом Кічинським Марчин Івінський проводив на цих ринках купу часу і тягнув додому все, у що можна було пограти на їхніх старих ZX Spectrum.

Так йшов час і ми плавно перенеслись у 1994 рік. Марчину Івінському виповнилось 20 і він задумався про власний бізнес. Ідея полягала у імпорті ліцензійних комп’ютерних ігор та поширенні їх країною. Спершу вони імпортували ігри та продавали їх на комп’ютерному ринку, а потім почали підписувати договори із закордонними компаніями типу LucasArts та Blizzard, отримуючи права на дистриб’юцію у Польщі. Прорив стався, коли CDP.pl видобули у Interplay польські права на Baldur’s Gate, одну з найпопулярніших рольових ігор у світі.

Івінський та Кічинський розуміли, що їм буде складно переконати поляків купувати легальні копії ігор, а не піратити ті в інтернеті чи на комп’ютерному ринку. Але вони постаралися на славу. Baldur’s Gate не тільки повністю переклали польською (включаючи автентичну озвучку!) до гри також додавались карта світу, посібник з Dungeons & Dragons та саундтрек на CD. Надія була на те, що поляки побачать сенс купити гру бодай заради бонусів. Якщо її спіратити, всі ці радощі не отримаєш. Тактика спрацювала! Першого ж дня продажів розкупили 18 тисяч копій – відмінний результат для країни, де лише кілька років тому ігри взагалі не продавалися легально. Так компанія Івінського змогла випустити інші великі RPG того часу: Planescape: Torment, Icewind Dale, Fallout. Через два роки після свого створення CDP.pl (все ще працює під назвою CD Projekt) став першим польським дистриб’ютором, який видав ігри в польських коробках і з польськими посібниками. Те, що сьогодні здається очевидним, на той час було новинкою. Захоплена реакція геймерів довела, що компанія потрапила в маркетингове яблучко.

Успіх на ринку дистрибуції дозволив Івінському згадати реальну мрію – випускати власні відеоігри. 2002-го він створив CD Projekt RED – підрозділ CD Projekt, покликаний зайнятися саме цим. Але які ж ігри робити? Хтось у компанії запропонував вийти на переговори з Анджеєм Сапковським, знаменитим письменником книг у жанрі фентезі, якого багато хто називає польським Дж. Р. Р. Толкіном.

Сапковський написав «Сагу про відьмака» – серію книг, кохану у Польщі і дорослими, і дітьми. Розповідаючи про біловолосого мисливця на чудовиськ на ім’я Геральт із Рівії, «Сага про відьмака» додає у похмуре фентезі мотиви зі східноєвропейських казок та міфів – начебто «Гру престолів» знімали по братах Грімм.

З’ясувалося, що на відеоігри Сапковському начхати, але за розумні гроші він з радістю продасть CD Projekt RED право працювати з серією. Команда Івінського знала про створення ігор дуже мало, але «Відьмак» вже був усталеною франшизою зі своїм обличчям. Братися за нього було простіше, ніж починати з нуля. Крім того, цей бренд мав шанси сподобатися людям не тільки в Польщі, а й по всьому світу.

Після портування нашої першої консольної гри на ПК ми захопилися і зрозуміли, що потрібно продовжувати. Саме тоді хтось висловив ідею зробити щось із «Відьмаком». Це було грандіозне повернення до літератури Анджея Сапковського, яку ми жадібно споживали в старших шкільних і студентських роках. Коли виявилося, що права на використання франшизи та розробку ігор продаються, ми відчули, що виграли в лотерею.

Марцін Івінський.
У вересні 2003 року CD Projekt Red розпочала роботу над своєю першою пропрієтарною RPG, дія якої відбувається у всесвіті Анджея Сапковського – Відьмак. Бюджет гри становив майже 20 мільйонів злотих, що означало, що на той час це була найдорожча польська відеогра, коли-небудь створена. Розробка тривала чотири роки та залучала майже 100 людей, у тому числі Томаша Багінського (номінація на премію «Оскар» за «Собор»), Пшемислава Трусцінського (популярного автора коміксів) і Вейдера – польську хеві-метал-групу, відому в усьому світі.

«Відьмак» мав не лише фінансовий успіх: він дав своїм творцям важливі знання та зміцнив їхню впевненість у собі. Студія зібрала команду талановитих, досвідчених і захоплених справою професіоналів – це міцна основа, на якій компанія будувала свої амбітні плани розширення. Перша гра на тематику Відьмака була випущена в жовтні 2007 року. Гра мала комерційний успіх, продавши 35 тисяч копій на внутрішньому ринку протягом трьох днів після релізу. У 2012 році The Witcher був перевипущений для пристроїв Apple і Linux. З моменту свого випуску гра отримала понад 100 міжнародних нагород, у тому числі видатні визнання від GameSpot, GameSpy та IGN за найкращу рольову гру.

Відьмак 1 - трейлер

Тепер ми перенесемся у 2008 рік який став початком диверсифікації потоку доходів. Платформа компанії Good Old Games (спочатку пропонувалася англійською мовою) була створена, щоб відродити культові класичні комп’ютерні ігри та дозволити їх запускати в сучасних операційних системах. Коли платформа почала додавати нові ігри, оригінальна назва застаріла, і в 2012 році вона була перейменована в GOG.com. Відповідно до політики компанії, ігри, які пропонуються на GOG.com, вільні від громіздких обмежень DRM і в комплекті з широким спектром бонусного вмісту.

Коли GOG робив свої перші кроки, DRM все ще був стандартним для більшості компаній. Але з тих пір ми залучили більшість великих виробників. Щось змінилося. Світ пішов далі. Але знову ж таки – кожна ідея може визріти за достатньо часу

Марцін Івінський

Платформа GOG.com наразі включає понад 2000 позицій, і більшість її клієнтів походять зі Сполучених Штатів і Західної Європи. У березні 2012 року компанія почала розширювати свій каталог новими іграми, включаючи прем’єрні випуски, а також додала підтримку комп’ютерів Apple. Організаційна переробка У 2008 році компанія пройшла реорганізацію. Новостворена CDP Investment стала холдинговою компанією CD PROJEKT Group, а сама група складалася з CD Projekt, CD Projekt RED і GOG Ltd.

Вихід The Witcher 2: Assassins of Kings

 Наприкінці 2007 року компанія почала роботу над продовженням «Відьмака». Спеціально для цього проекту був створений фірмовий ігровий рушій під назвою RED Engine. CD-Action назвав «Відьмака 2» найочікуванішою грою 2011 року, а тижневик «Політика» включив Ґеральта до свого рейтингу «50 найвпливовіших персон у Польщі». Реліз The Witcher 2: Assassins of Kings для ПК відбувся 17 травня 2011 року – у рамках наймасштабнішої маркетингової кампанії в країні на сьогоднішній день.

У квітні 2012 року компанія CD Projekt RED випустила The Witcher 2 для Xbox 360. Наприкінці 2012 року з’явилася версія для Apple. У жовтні компанія з гордістю оголосила, що продала понад 2 мільйони копій другої частини трилогії – майже вдвічі більше ніж першої частини. Досить суттєве покращення порівняно з The Witcher за відповідний період (шість кварталів після першого випуску).

Cyberpunk 2077

Cyberpunk2077 тизер

У 2012 році ігрову спільноту приголомшила новина про те, що CD Projekt RED розпочала роботу над своєю другою великою франшизою Cyberpunk 2077, заснованою на культовій RPG, добре відомій і цінованій у всьому світі. Творець Pen and paper Cyberpunk 2020, Майк Пондсміт, буде виступати в якості консультанта, щоб активно підтримувати компанію в її зусиллях щодо розвитку.

The Witcher: Wild Hunt

Випустивши The Witcher 2, студія Івінського завоювала собі пристойну аудиторію і за межами Європи, а в самій Польщі взагалі стала культовою. Дійшло до того, що коли в 2011 році президент США Барак Обама відвідав країну, прем’єр-міністр Дональд Туск подарував йому копію цієї гри. (Пізніше Обама зізнався, що не пограв.) Але співробітники CD Projekt RED мріяли про більше. Мріяли довести, що й поляки можуть змагатися зі світовими гігантами на зразок Bethesda та Square Enix. Івінський хотів, щоб назва CD Projekt RED була у всіх на вустах – як BioWare, наприклад, – і допомогти йому в цьому мала The Witcher 3. На чолі розробки поставили Конрада Томашкевича. На першому The Witcher він був тестером, а потім швидко злетів корпоративними сходами і очолив так званий відділ квестів, який CD Projekt RED завели, взявшись за The Witcher 2. Зазвичай при створенні RPG у студії є відділ дизайну та сценарний відділ, і разом вони складають для гри квести (убий десять драконів! переможи чорного лорда! врятувати принцесу!). Але в CD Projekt RED відділ квестів – це самостійна сутність, де кожен співробітник відповідає за дизайн, втілення та покращення свого шматочка гри. Працюючи головою цього відділу, Томашкевич багато співпрацював з іншими командами, тому чудово підходив на роль гейм-директора.

Коли йому повідомили, що він тепер відповідає за наступну велику гру студії, Томашкевич розхвилювався. Він почав розпитувати керівництво, як вони мають намір залучити до гри ширшу аудиторію. Одне з рішень лежало на поверхні: гра має бути величезною. «Ми поговорили з [головою студії] Адамом Бадовським та радою директорів. Запитали їх, чого не вистачає нашим іграм, – каже Томашкевич. – І зрозуміли, що не вистачає їм свободи дослідження світу. Отже, світ треба зробити більше». Конрад Томашкевич мріяв про те, щоб у The Witcher 3 на відміну від попередніх частин, гравець не був прив’язаний у кожному розділі до конкретної локації. Нехай натомість він досліджує великий відкритий світ у будь-якому напрямку, ловить монстрів і бере квести де завгодно. (Описуючи стовпи дизайну гри, Івінський часто вживав слово «свобода».) Ще їм хотілося, щоб гра виглядала просто чудово. І цього разу потрібно було вийти одночасно на РС та на консолях. Цією грою CD Projekt RED мали намір показати світові, що польські ігри можуть досягти не гіршого комерційного успіху, ніж їхні конкуренти. Команда Томашкевича одразу накидала основні думки. Вони знали, що хочуть розповісти історію про те, як Геральт шукає свою прийомну дочку, Цирі – популярну героїню «Саги про відьмака», якій доступна могутня магія. Знали, що головними лиходіями стане Дике Полювання – орда примарних вершників, натхненна однойменним європейським міфом. Знали, що дія гри розгорнеться у трьох масштабних зонах: на Скеллізі – архіпелазі островів, що нагадують про Скандинавію; у Новиграді – найбільшому та найбагатшому місті у світі «Відьмака»; і в Велені, Нічийній землі – болотистій місцевості, змученій війною. «Такий маштаб жахав, – зізнається Конрад Томашкевич. – Але у нас у студії всі хочуть робити якнайкращі ігри. І проблеми нас лише мотивують, навіть якщо це дуже серйозні проблеми, майже непереборні». Почалося виробництво, дизайнери почали обговорювати основні структурні елементи і проблеми не забарилися з’явитися. «Навіть на папері з дизайном не все було гладко, – каже провідний дизайнер гри Матеуш Томашкевич (молодший брат Конрада). – Наприклад, спершу ми хотіли, щоб після прологу гравець міг одразу попрямувати у будь-який із трьох регіонів». Хотілося дати гравцю більше свободи , але роботу дизайнерів це ускладнювало. У CD Projekt RED вже вирішили, що у кожного ворога в The Witcher 3 буде певний рівень, який не змінюватиметься разом із рівнем гравця. Масштабування рівня противників, яким так славиться, наприклад The ​​Elder Scrolls: Oblivion викликає у багатьох любителів RPG огиду: вони скаржаться, що якщо противники посилюються разом з гравцем, то зникає відчуття прогресу і розвитку. (Мало що у ігровому світі бісить менше, ніж споглядати, як вашого високорівневого героя виносить зграя жалюгідних гоблінів.) Але без масштабування рівня супротивників важко збалансувати RPG у відкритому світі. Якщо гравець може сам вирішити, чи вирушити йому на початку гри на Скеллізі, в Новіград або Велен, то в усіх цих зонах повинні бути низькорівневі вороги, інакше буде занадто складно. А якщо у всіх регіонах вороги низькорівневі, то набравши досвіду гравець пройде будь-яку з них надто швидко. Щоб вирішити цю проблему, CD Projekt RED зупинилися на лінійній структурі. Після прологу гравець відправляється у Велен (низький рівень), потім у Новіград (середній), а потім на Скеллізі (високий). Між регіонами як і раніше, можна вільно переміщатися, але рамки головного сюжету трохи жорсткіші.

Ми не хотіли, щоб гравець відчував себе втраченим. Він має приблизно розуміти, куди йти і якою є структура світу

Матеуш Томашкевич
З ранніх етапів розробники знали, що хочуть зробити надзвичайно велику гру. Основну кампанію у більшості ігор можна пройти за 10–20 годин. Більш масштабні жанри: RPG та ігри у відкритому світі – замахуються на 40–60. CD Projekt RED хотіли, щоб на проходження The Witcher 3 йшло як мінімум сто годин. Щоб досягти такого абсурдного показника, дизайнерам The Witcher 3 потрібно було взятися за роботу якомога раніше, накидаючи і пишучи сюжети прямо під час предвиробництва, коли і гри ще не було. Все починалося у сценарному залі. «Ми брали спільну ідею, – каже Якуб Шамалек, один із сценаристів гри. – Потім розвивали її, розбивали на квести. Перевіряли у дизайнерів, чи їх нічого не бентежить. А потім – ітерували, ітерували, ітерували». Головний квест гри буде про те, як Геральт шукає Цирі, вирішили вони, а події його перемежуватимуться інтерлюдіями, де можна пограти за “дочку” відьмака. Також у грі буде кілька важливих, але опціональних сюжетних ліній, участь у яких сильно вплине на кінцівку гри. Наприклад історія про вбивство короля або любовний трикутник між Геральтом і чарівницями Єнніфер і Трісс (обидві вони вже з’являлися в попередніх іграх серії). Нарешті, будуть побічні квести, безліч загадок, доручень та можливостей полювати на монстрів. Матеуш Томашкевич став головою відділу квестів, успадкувавши цю роль від брата. Його завданням було працювати зі сценаристами. Для кожного квесту вони формулювали тему («цей – про голод»), а потім передавали його дизайнеру, який проробляв структуру конкретніше. Скільки буде бойових ситуацій? Скільки катсцен? Скільки розслідування?

Потрібно було розбудувати всю логіку подій і зрозуміти, з чого починається вся ця історія, якою є мета гравця, з якими перешкодами йому доведеться зіткнутися

Матеуш Томашкевич
Дуже важливий темп розвитку подій, бо буває так, що сюжет чудовий, але якщо там надто багато діалогів чи катсцен, він затягується. Отже, суттєва частина нашої роботи полягала саме в тому, щоб стежити за темпом». На них чекала жахлива кількість роботи, але часу до 2014 року залишалося мало – а саме тоді вони планували випустити гру. За деякими підрахунками, світ The Witcher 3 мав у тридцять разів перевершити світ The Witcher 2 за масштабом і коли дизайнери квестів побачили перші графічні напрацювання та зразкову карту світу їх охопила паніка.

Коли нам тільки показали масштаб світу, ми були в жаху – такий він був величезний

Матеуш Томашкевич
А ми не хотіли, щоб у грі був прохідний контент. Отже, треба було заповнити всі ці простори чимось цікавим і змістовним, бо інакше вони були б порожніми, а це теж жахливо. У цих ранніх обговореннях дизайну гри Матеуш Томашкевич та його колеги сформулювали одне просте правило: не робити нудних квестів. «Я назвав їх „поштовими квестами“ – звичайні фетч-квести, „подай-принеси“, – каже Томашкевич. – Коли тобі хтось каже – принеси мені, мовляв, чашку, чи десять ведмежих шкур, чи типу того. Ти їм приносиш – і все. Ніякого повороту наприкінці, нічого… Кожен квест, навіть найменший, має чимось запам’ятовуватися, містити якусь фішечку, несподіваний поворот. Щось раптове». Був момент під час виробництва, коли Томашкевич, побоюючись, що вони не досягають потрібної планки якості, вирізав із гри близько половини всіх квестів. “По-перше, я просто не був упевнений, що ми встигнемо їх все зробити, а по-друге, скористався цією можливістю і відфільтрував слабкі”, – каже він. Вони знали, щоб The Witcher 3 запам’яталася людям, потрібно дурити їхні очікування. В одному з ранніх квестів під назвою «Справи сімейні» Геральт знайомиться з Кривавим бароном – містечковим правителем, який має інформацію про Цирі. Щоб Барон цією інформацією поділився, Геральту потрібно відшукати його зниклу дружину з дочкою. Але в міру розвитку подій з’ясовується, що в зникненні винен сам Барон – він пив, бив дружину і в цілому поводився як остання худоба. Але тепер він, здається, кається. Ви його вибачите? Спробуєте допомогти йому налагодити стосунки із сім’єю? Допоможете викопати та провести обряд екзорцизму над демонічним зародоком мертвонародженого немовляти, закопаного у нього на подвір’ї? (The Witcher 3 не соромиться виводити важливі питання на новий рівень.) The Witcher 3: Wild Hunt вийшла 19 травня 2015 року в 15 окремих мовних версіях і для трьох апаратних платформ: ПК, Xbox One і PlayStation 4. Гра викликала великий інтерес серед гравців і заслужила визнання світових ЗМІ.

Я крикнув: «Вийшов! Вийшов! Перший відгук!» Я натиснув посилання та побачив оцінку 10/10. Вся студія вибухнула криками, коли ми буквально зіскочили з місць і почали обіймати одне одного. Це був чудовий момент: ми знали про приховані помилки в коді – і все ж рецензенти побачили щось більше, ніж просто гру. Це була вершина досягнення для всіх, хто працював у CD PROJEKT RED: створити щось унікальне, те, що виходить за межі ігор

Конрад Томашкевич
За перші шість тижнів після релізу (тобто до 30 червня 2015 року) у всьому світі було придбано 6 014 576 копій «Відьмака 3: Дике полювання». До кінця 2015 року гра отримала понад 300 нагород і відзнак, у тому числі п’ять престижних нагород «Золотий джойстик» і два трофеї на The Game Awards 2015. Крім того, CD PROJEKT RED був названий розробником року 2015. Далі нас очікувало два доповнення Hearts of Stone та Blood and Wine

Hearts of Stone

Через два тижні після релізу Hearts of Stone отримала середню оцінку Metacritic 90, ставши одним із найкращих доповнень гри, коли-небудь опублікованих.

Blood and Wine

Blood and Wine швидко завоювала популярність серед представників ігрових ЗМІ. GryOnline.pl поставив йому оцінку 100/100, тоді як зарубіжні магазини — PC Gamer і XGN — дали 94/100 і 96/100 відповідно.

Трейлер Cyberpunk 2077 на виставці E3, GWENT & Thronebreaker

На червневій виставці E3 CD PROJEKT RED оприлюднив новий трейлер своєї майбутньої RPG: Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077 E3

Cyberpunk 2077 розгортається у класичному всесвіті рольової гри Cyberpunk 2020, що пропонує динамічний ігровий процес від першої особи з нелінійним сюжетом. У ньому розповідається про перспективного найманця на ім’я Ві, який робить перші кроки в Найт-Сіті — футуристичному мегаполісі, відомому високим рівнем злочинності та одержимістю технологіями та модифікацією тіла. До кінця липня 2018 року трейлер переглянули понад 20 мільйонів разів на всіх каналах. Крім того, обраних журналістів, які беруть участь у E3, запросили переглянути годинну презентацію ігрового процесу Cyberpunk 2077. Cyberpunk 2077 отримав понад 100 нагород від ЗМІ та організацій-учасниць за найкращі ігри на E3.

GWENT запускається після завершення публічної бета-версії

23 жовтня 2018 року CD PROJEKT RED випустив GWENT: The Witcher Card Game на GOG.com. Офіційний запуск цієї змагальної карткової гри Witcher World, зосередженої на карткових онлайн-битвах між ворогуючими арміями, відбувся після випуску значного оновлення під назвою «Повернення додому». Оновлення Homecoming містило оновлену систему побудови колод, нову механіку ігрового процесу, оновлений візуальний дизайн гри, а також впровадження відгуків користувачів із періоду публічної бета-версії.

GWENT

Thronebreaker: The Witcher Tales

Також 23 жовтня 2018 року CD PROJEKT RED випустив Thronebreaker: The Witcher Tales на GOG.com. Відповідний випуск Steam вийшов 9 листопада.

Thronebreaker: The Witcher Tales

Thronebreaker — це окрема однокористувацька рольова гра, розроблена консорціумом CD PROJEKT RED і GOG.com, яка поєднує сюжетне дослідження з унікальними головоломками та покроковими битвами. У Thronebreaker гравці беруть на себе роль королеви Меве з Лірії та Рівії, загартованого в боях ветерана війни Північних королівств. Зіткнувшись із неминучою нільфгаардською навалою, Меве змушена знову стати на стежку війни, створюючи власну армію на шляху руйнування та помсти.

Вихід Cyberpunk 2077

Майже відразу після появи гри гравці почали публікувати в соціальних мережах скріншоти найяскравіших збоїв. Цілі субредити тепер присвячені частим, безглуздим помилкам, які користувачі помічали під час проходження вглиб Найт-Сіті. Однією з частих помилок є те, що персонажі приймають «Т-позу» — стоять із піднятими в сторони руками — і раптово втрачають штани. Користувачі Reddit описали це явище як «прямий Дональд Дакін». Інші ляпи включають персонажів, яких кидає крізь будівлі, здавалося б, нізвідки, і автомобілі, які вибухають без причини. Персонажі, які не є гравцями, або N.C.C., діють настільки неприродно, що можуть зіпсувати враження від гри. CD Project намагались виправити ситуацію патчами гри, проте десь рік все було марно, аж до великого патчу,який вніс багато коректив і гра стала похожа на гру. Проте все ж це не те, що нам обіцяли. Весь цей час по інтернету були бурління, що до проблем у студії. Особисто мені гра сподобалась навіть такою, як вона є. Cyberpunk 2077 на даний момент є останнім великим релізом студії, я не рахую мобільну гру Відьмак грою. Я маю надію на доповнення Cyberpunk 2077, що дадуть розкритись світу гри і з великою жагою чекаю Відьмака 4. Ну що ж любі друзі – це була коротка історія CD Project,надіюсь вам було цікаво читати. Якщо вам цікаво в мене є Телеграм канал, де можна поговорити про ігри і не тільки: Дякую за увагу! До нових зустрічей!

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...