Інколи буває так, що нам щось неймовірно сильно подобається. Можемо годинами розповідати про це і бути впевненими, що це дійсно щось величне не тільки для нас. Наприклад, серія ігор S.T.A.L.K.E.R. для кожного фаната є найвидатнішим витвором ігрового мистецтва. У тому числі для нас. І якщо запитати себе у серці чи вплинув якось S.T.A.L.K.E.R. на ігрову індустрію, то відповідь прослідує без запинок і вона буде ствердним ТАК!
S.T.A.L.K.E.R. без сумніву став культовим витвором української ігрової індустрії і залишиться таким назавжди. Важливість цієї гри та її статус для України безперечний. Та якщо ми копнемо глибше та вийдемо за межі України та всього пострадянського простору, чи буде ця відповідь “ТАК” такою ж ствердною?
S.T.A.L.K.E.R. був фінансовим успіхом?
2007 рік згадують дуже часто, як рік в який хочеться повернутися. І він дійсно став культовим майже у всьому, у тому числі і для ігрової індустрії. Ви лишень згадайте мільйони втрачених світлових годин в Mass Effect, згорівший ПК від красот Crysis, знайомство з легендарним братством вбивць в першому Assasins Creed, подорож Прип’яттю в Call of Duty Modern Warfare, першого Відьмака та Біошок! І це лише частина просто культових ігор, які з’явилися на світ в 2007.
Серед них затесався і наш улюблений Сталкер: Тіні Чорнобилю. З тим, що всі вище перераховані ігри здобули світову популярність не посперечатися. А що ж наш Сталкер? Для русні, наприклад, найулюбленішим аргументом є тикання пальцем в те, що без них Сталкер чекає тільки забуття та фінансовий провал. Чому точно не бувати, навіть у їх вологих мріях.
Давайте от просто порівняємо дохід Crysis, який був найпопулярнішою грою 2007, та серії S.T.A.L.K.E.R.! В 2020 році Electronic Arts повідомили, що загальний тираж серії Crysis склав 18 мільйонів копій. При цьому в 2021 році GSC Game World розповіли, що серія S.T.A.L.K.E.R. продалася в 15 мільйонів. Навіть беручи до уваги розрив між даними в 1 рік, ми наглядно бачимо мізерну різницю в 2-3 мільйони примірники. В те, що така різниця між ними сталася лише завдяки русні та пострадянському просторі, повірити дуже складно.
Враховуючи таку доволі солідну суму точно можна сказати, що Сталкер був фінансово успішним. Але такі цифри за гарні оченята не здобути. Як і за метафоричну атмосферу. На щастя нам та на лихо русні, західні журналісти розбирали успіх Сталкеру, причому ще в 2011 році. По-перше, це розбиває рожеві окуляри русні про їх важливість для Сталкеру. По-друге, з багатьма пунктами їх розбору ми згодні та хочемо з вами поділитися.
Унікальний сталкерський мікс
Американська культура давно просочилася в усі можливі щілини. Образи бравих американців, які рятують світ, та постійні відвідування Вашингтону прибульцями вже у 2007 році доволі давно приїлися навіть самим американцям.
S.T.A.L.K.E.R. показував світ за межами Америки та всієї західної тусовочки, даючи ковток свіжого повітря. При цьому взявши усе, що міг, від таких шутерів, як Quake, Half-Life і Unreal. Буквально будучи просоченим, як влучно підмітив журналіст, “східним песимізмом”. Як не сумно визнавати, але це і є та сама метафорична атмосфера, якою обмазуються. Для нас же це було совковою реальністю, з якої ми так важко вибиралися і в яку знову хоче, як в трясовину, затягнути путін зі своїм рузкім міром.
Ще однією диковиною для тогочасних геймерів стало поєднання шутерних та РПГ механік. Спробуйте згадати, як багато шутерів до S.T.A.L.K.E.R. мали системи інвентарю, наприклад? Навіть в іконі всіх шутерів, серії Фар Край така механіка з’явилася тільки з третьої частини, що вийшла в 2012. Такий гармонійний жанровий мікс безперечно не міг пройти непомітно, а з часом був довершений в інших шутерах. З останніх таких, Кіберпанк та Dying Light 2.
На додачу, в Сталкері на той момент був унікальний підхід до горору. Небагатьом іграм вдалося так передати таке відчуття загрози у ворогах та оточенні. А Сталкер лякає клаустрофобічними, виючими жахами.
Справді живий світ
Про систему A-Life, яку вигадали в GSC міг не чути, хіба що глухий. Русня так взагалі кидається з крайнощі в крайність, не знаючи зізнаватися їй в коханні чи всім серцем ненавидіти. На Заході ж до неї відносяться з повагою.
Так, А-Лайф не був ідеально досконалим. Але ілюзія живого світу, яку він створив завдяки величезній купі рандомізованих та незалежних від гравця подій, була настільки сильною, що його вдалість важко не відмітити.
В цьому сталкерському світі здається, ніби усе відбувається без вашої участі. Інколи навіть коли насправді ви перебуваєте в центрі всього цього. Наприклад, проходите ви повз на Звалищі, а там одинаки з бандитами зчепилися в нерівнім бою. Просто спостерігати за її перебігом, втрутитися чи ні – цей вибір завжди залишається за вами. При цьому Зона не крутиться довкола гравця. Від цього вибору не зникнуть артефакти, не почнуть мироточити аномалії, а мутанти не стануть свійськими тваринками.
В більшості ігор такого вибору просто не існує. Він нав’язується сценаристами, головний герой завжди знаходиться в центрі, а кожна його дія створює якісь суттєві зміни в оточенні. А це не виглядає не таким справжнім та живим, як в S.T.A.L.K.E.R.
Невибагливий сюжет з глибинною
Були часи, коли шутери не мали сюжету взагалі. Це були ігри про зброю, криваве місиливо та без жодних натяків на щось філософське чи глибоке. Навіть Джон Ромеро, один з батьків-засновників цього жанру акцентував увагу на тому, що сюжет в шутері як п’яте колесо возу.
От просто зараз спробуйте отак сказати, про що був Сталкер? Чого він вас навчив? Так сходу й не скажеш. Бо сюжет в Сталкері далеко невибагливий. Але все одне є відчуття, що він і не простий. Бо в ньому знайшло місце іронії, алюзіям та закладено важливий меседж. Не забувати про трагедію та пам’ятати про її жахливі наслідки в майбутньому, неможливості здобуття легкої наживи без угод з совістю, про ціну брехні та зрадництва і так далі.
В 2007 році саме S.T.A.L.K.E.R. наочно показав, що шутери можуть бути не тільки лінійними пострілушками, в них є місце та час для роздумів, дослідництва та просто блукання. Що вони можуть бути не віддаленими від іронії чи гіперболічного абсурду.
Висновок
S.T.A.L.K.E.R., звісно, не став неймовірним проривом для ігрової індустрії. Але в свій час, він став для багатьох ігротворців прикладом вдалого експериментування з жанрами, необхідності роботи над живістю відкритого світу. Ретельного поєднання свободи та жорстокості бою. Дехто виніс уроки Сталкеру, вдосконалив їх, але не повторив. Навіть така близька за духом та культовістю серія Fallout на фоні похмурого та реалістичного Сталкеру виглядає блюзнірством.
Намагатися повторити успіх української гри пробували не раз. Через що, ця унікальна мішанина Сталкеру навіть породила на Заході термін “Stalkerlike games”, тобто “Сталкероподібні ігри”, які за ігровим процесом нагадують Сталкер та використовують східноєвропейську похмуру естетику. Ні на що не натякаємо, але тему наступного відео ви вже здається знаєте)
Тож, якби того не хотілося русні, GSC Game World своїм рішенням виходу з їх ринку не стріляла собі в коліно. І його там теж чекають, бо увесь цей коктейль так само яскраво не вдалося поєднати ще нікому. А чи вдасться S.T.A.L.K.E.R. 2 не менш феєрично повернутися – покаже час!
Вдалого полювання, сталкери! Слава нації та мирного неба!