Особисто для мене стало повною несподіванкою те, що вже через півроку після релізу Aeterna Noctis, шикарної метроїдванії, нехай і з дещо суперечливим геймдизайном (про яку я вже писав тут), її творці випустили другу гру в тому же всесвіті Айтерни – Summum Aeterna. Так, це рогалик у ранньому доступі, але все одно, продуктивність цих людей приємно вражає (навіть беручи до уваги той факт, що вони почали роботу над грою півтора роки тому). Тим більше, що у них явно був варіант з легким шляхом – просто використовувати асети з Ноктіса лише трохи переробивши локації та баланс і навіть у такому вигляді вийшло б непогано, але вони вирішили підійти до приквела (а це саме він, повноцінне продовження буде окремою грою) цілком серйозно, а тому ігри досить сильно відрізняються, Summum Aeterna підходить для більш широкої аудиторії завдяки переходу до спрощеного платформінгу та більшого акценту на битвах із ворогами.
✅ Сюжетно історія розгортається за сотні циклів до подій Aeterna Noctis, хоча сюжету як такого тут немає – добре знайомий тим, хто грав у AN безсмертний Король Темряви подорожує різними світами, бореться, досліджує і просто добре проводить час. У вічі одразу впадає відмінність цієї версії протагоніста від тієї, що буде в майбутньому. І якщо в майбутньому він – типовий анімешник-edgelord, то в приквелі – справжній гігачад з квадратною щелепою і довічним абонементом у ♂gym♂, що виражено не тільки у зовнішньому вигляді (тепер він у рази більш накачаний, носить бороду і броню з червоним відтінком), але і в його розмовах з іншими персонажами, де він набагато частіше жартує та іронізує і менш серйозно ставиться до багатьох речей.
Та це ж Сайтама! Хоча, хвилинку…
✅ Персонажів, до речі, поки лише декілька, але вони досить колоритні, взяти хоча б контрабандиста, який зустрічається тільки вночі і пропонує на продаж своє насіння, або ж самого (так, чоловічого роду) Смерть, з яким Король мило балакає про розробку ігор, небезпеки різних видів зомбі або проблеми запою безсмертних істот. Так, у цій грі гумору побільшало.
На жаль, насіння соняшника в нього поки що немає
✅ Думаю, розмову про геймплей варто почати зі змін, зроблених порівняно з Aeterna Noctis. Вже зі старту гри протагоніст має подвійний стрибок і може дешитися, але при цьому не вміє чіплятися за стіни. Інші зміни більш значні – вороги більше не завдають контактної шкоди (крім слимаків, але вони тут швидше як відсилання), а тому творцям нарешті вдалося позбутися реактивності в бойовій системі гри, що підкріплюється ще й тим, що ривок врешті решт почав давати кадри невразливості .
Коса ще й посміхається
✅ Дуже цікаво підійшли і до механіки забігів, придумавши рішення, яке я взагалі не зустрічав у рогаликах. Як багато хто з вас знає, згенеровані світи в рогаликах часто називають сидами/сідами від англійського seed – насіння. І тут розробники вирішили – а чому б не зробити ці сиди буквальними? Для початку кожного забігу нам потрібно прийти до певного персонажа і використати одну з насінин, що є у нас, для того, щоб згенерувати новим світ. При цьому насіння має свою рідкість і рівні, а також його можна об’єднувати по три штуки, щоб отримати ♂semen♂ сид вищої рідкості. Рідкість і рівні впливають на баффи і дебаффи у створеному світі – з одного боку збільшують отримувану шкоду або здоров’я ворогів, з іншого – дозволяють отримувати більше ресурсів і дають приємні бонуси. Насіння при цьому одноразове, але випадає в кінці кожного забігу або ж купується у торговця.
✅ Ще один примітний елемент генерації світів – тут ви самі вирішуєте, з якого світу хочете почати (на відміну від, наприклад, Hades або Dead Cells), оскільки сиди ще й задають стартовий світ, а з урахуванням того, що чим далі від старту, тим сильніші вороги, то є більше контролю над усім забігом: маєте проблеми з певним босом – ставте світ з ним першим, щоб він завдавав менше клопотів і був не таким сильним.
✅ До речі, про ворогів та босів – вони повністю унікальні, нічого не було скопійовано з Aeterna Noctis, кожен біом населений окремими видами істот зі своїми особливостями. Босів поки всього два, але вони цікаві, запам’ятовуються, з ними приємно боротися і немає такого, як було в оригіналі, коли ти 95% часу ухиляєшся від якихось списів, щоб потім лише кілька разів вдарити боса.
Тазер, тому що, чом би й ні
У своїх забігах герой використовує зброю, якої поки що всього три типи, але вони сильно відрізняються між собою і змінюють підхід до геймплею:
- Меч дозволяє швидко атакувати на ближній дистанції, а також його можна жбурляти у ворогів, після чого або повертати назад, або самому телепортуватися до нього.
- Коса не така швидка як меч, але накладає прокляття, що завдає шкоди з часом, а альтернативна атака дозволяє миттєво зняти прокляття з усіх ворогів і замість цього завдати їм додаткової шкоди.
- Пістолети, очевидно, дозволяють атакувати на відстані, при цьому легкий пістолет має нескінченний боєзапас, але вимагає перезарядки, а важкий завдає більше втрат, але патрони потрібно вибивати з ворогів.
Зброя міфічної рідкості зустрічається… міфічно рідко. Несподівано, чи не так?
✅ Кожен тип зброї представлений безліччю видів, які можна як знаходити, так і купувати під час забігу (в якості валюти тут догми, що губляться після смерті) – різні види не тільки виглядають по-різному, але й мають інші характеристики та бонуси і варіюються за рівнями та рідкістю. Також є “геми” (дорогоцінне каміння), що можна вставляти в зброю, посилюючи її за рахунок стихійних атак, шансу вбити ворога з одного удару, регенерації здоров’я та інших ефектів.
✅ При цьому з урахуванням постійно зростаючої складності гра мотивує час від часу змінювати зброю на більш потужну (на кшталт Dead Cells) по ходу забігу, що позитивно позначається на дослідженні та реграбельності.
✅ Зрозуміло, що як і в більшості роуглайтів, є метапрокачка, представлена аж чотирма ресурсами. Темрява дозволяє прокачувати характеристики самого героя – кількість ХП, шанс критичного удару, воскресіння тощо. (являючись майже точною копією дзеркала ночі з Hades), сік робить те ж саме, але вже з світами, що створюються – більше ресурсів, доступ до нових особливих кімнат і все в такому дусі, руни використовуються для доступу до нових типів зброї (а згодом для покупки насіння) а злитки – для прокачування цієї зброї – більше шкоди, рандомні види на старті, прискорене перезаряджання альтернативних режимів атаки тощо.
А ще тут є рулетка Смерті, де, на жаль, не вдасться виграти автомобіль
📺 Будучи завзятими у своєму бажанні зробити абсолютно нову гру і не використовувати повторно асети з попереднього проекту, розробники створили два різні біоми, що повністю відрізняються один від одного і всього, що було в Aeterna Noctis – зі звичного тут тільки місто зі святилищем королів, що виступає в ролі хаба, але і воно виглядає помітно інакше. Графічно гра все ж таки поступається AN, але це не заважає їй виглядати краще більшості інди-рогаликів.
🔊 Зі звуковим супроводом все непогано, але хотілося б динамічнішої музики – в головному меню якраз є така тема, але в самій грі, незважаючи на збільшену швидкість геймплею, звучать мелодії, що більше підходять для неквапливого дослідження.
Чекаю на зустріч
🔰 Незважаючи на ранній доступ маємо цілком якісний рогалик, дійство якого розгортається в крутому всесвіті з гарним підходом до геймплею, непоганим гумором, якісним візуалом та багатими перспективами на майбутне (тизер третього світу с Дракулою в ролі антагоніста, що має вийти в реліз до кінця місяця, мене заінтригував). 🔰
Сторінка гри в Стімі:
Дякую за увагу, сподіваюсь, даний текст був для вас цікавим чи корисним. Ви можете також знайти мене в Стімі, де я вже не перший рік пишу огляди ігор та веду іншу активність.