Вступ
Якщо міркувати про Journey, то у своїх міркуваннях можна сконцентруватися на тому, що ця медитативна подорож заснована повністю на мономіфі, або розглядати культурний код гри, спадщину культури Близького сходу і його значення в контексті самої гри, або поговорити про згадані проблеми екології, наукового прогресу, війн, а, можливо, порозмірковувати про життя. І це не буде помилкою. Кожну згадану тему можна побачити у Journey, та поговорити про її розвиток. Але про що гра? Про все це? Або не про що з перерахованого вище?
Як я вже сказав, у Journey багато всього. Але гра не про цивілізації, не навіть про сенс життя, і не про подорож (як багатозначно б не звучало тут це слово). Точніше, на чільне місце Journey ставить дещо інше. Journey — це багатокористувацька гра! І вона саме про це — про кооператив.
У Journey можна зіграти різними способами…
Перше, що ви запитаєте мене: «Чому мультиплеєр?!». На перший погляд, це не так очевидно. А якщо звернутись до відео з оглядами Journey, яких на мій подив не так багато, ви, швидше за все, почуєте про цю «подорож» та мономіф.
Через 10 років гра може не так помітна. Про неї не говорять всюди, а нещодавня поява на Windows не була такою гучною подією. Принаймні відео на різних майданчиках про гру більше не стало. Але Journey виграла в кількох номінаціях премії BAFTA, одна з них «Online and Multiplayer» доречі. Хоча я не прихильник присвоєння числових оцінок та рейтингів ігам, скажу, що Journey дуже високо оцінили. Для недосвідченого читача було сказано вже занадто багато. Тому я, як завжди, рекомендую вам зупинитися і спочатку самостійно пограти в Journey. Aбстрагуйтеся від прочитаної тут і від вашої суб’єктивної думки, яка вже встигла скластися. Вважаю, так і треба грати в нові ігри — з чистою душею, без жодних очікувань та припущень.
Для початку потрібно відповісти на питання, що є головним у будь-якій грі. Навіщо хтось створює ігри, щоб хтось інший у них грав? Ми граємо в ігри, щоб набути нового досвіду, і ми створюємо ігри, щоб надати комусь якийсь досвід.
У Journey можна зіграти трьома способами. Перший спосіб — пройти гру поодинці, що майже неможливо, але цілком реально. І це буде найгірший спосіб. Зі сміливістю його можна назвати неправильним. Другий спосіб уже набагато кращий. Золота середина — пройти гру, зустрічаючи на своєму шляху різних людей, і несподівано розлучатися з ними. Швидше за все таким буде ваше перше проходження. Побачивши, як на вершині піщаного пагорба за обрій зникло щось схоже на головного героя, я здивувався. Чи знав я, що то червона цятка інший гравець? Ні. Коли я наздогнав його, то з поведінки зрозумів, що це справжня людина. Як же я був збентежений, коли, відвернувшись на мить, загубив свого нового супутника. Таких зустрічей та розлучень у мене було кілька, як і, мабуть, у вас. Третій спосіб — це пройти гру з одним гравцем від початку до кінця. Це апогей досвіду. Він найкращий? Як я сказав, золотою серединою є другий спосіб. Але пройшовши гру так, знайдіть того, з ким зможете разом пройти цей шлях ще раз.
“Онлайн-пригода”
У хорошому дизайні всі елементи гри спрямовані на те, щоб посилити та підкреслити головну ідею, ключову частину досвіду. І у Journey ключовий досвід – це можливість грати з іншими гравцями. Але навіщо в такій грі, як Journey, яку можна пройти навіть не дізнавшись, що в ній реалізовано можливість зустріти іншу людину, додавати таку механіку? При тому, що здається, від цього гравець нічого не втратить. Поставивши за мету донести якусь ідею, розробник повинен тверезо оцінити, що найкраще вирішить це завдання — що найкраще підійде, щоб донести цю ідею до гравця. І якщо в Journey є кооператив, то значить за ним стоїть щось, що піднести гравцю в інший спосіб було б неможливо.
Для чого ми граємо в розраховані на багато користувачів ігри? Нам подобається змагатися з іншими гравцями, ми любимо об’єднуватися разом проти спільної проблеми, нам цікаво вивчати поведінку інших гравців і пізнавати самого себе у такому середовищі. Ще такі ігри створюють навколо себе потужну спільноту, і нам звичайно подобається бути частиною цього community. Якщо узагальнювати, ми граємо в кооперативні ігри для співпраці з іншими гравцями, взаємовідносин, взаємозв’язку один з одним. Це дуже сильне почуття, адже ми є соціальними створіннями. Як кооператив у Journey справляється із цим завданням? Взаємодія з іншими гравцями в Journey явно відрізняється від взаємодій в інших іграх, як, наприклад, Minecraft, Dota або WoW. На відміну від інших ігор, Journey намагається досягти сакральної суті відносин, де не важливі вигоди, а важливий простий зв’язок, просто бути поруч і пережити разом важливі події в житті. І Journey чудово справляється з цим. Вона встановлює емоційний зв’язок між гравцями, а зустріч із іншою людиною перетворює на особливе дійство.
Ми називаємо це інтерактивною притчею, анонімною онлайн-пригодою, у якій ви досліджуєте життєві шляхи, і те, як вони перетинаються з життям інших людей
Дженова Чен
“Гра про паломника”
“Справжній друг у нещасті стає рідним братом”, але недостатньо поставити перед гравцями важкі завдання, потрібно змусити їх виявляти інтерес, рухатися вперед і вирішувати ці завдання. Абстрактні задачі з’єднуються між собою і набувають контекста за допомогою сюжета. Таким чином вони починаються мати якийсь сенс для гравця. Історія у Journey відіграє дуже важливу роль. Це настільки значна частина гри, що не дивно чому багато людей зосереджуються саме на ній у своїх роздумах. Мономіф Джозефа Кемпбелла і триактна структура настільки простий і очевидний прийом, але в цьому і полягає його вишуканість. Він підходить ідеально, щоб виконати поставлене завдання. Шлях героя не вимагає від спостерігача сильного занурення у структуру сюжету. Він знайомий і простий. Щоб зрозуміти, як подібний сюжет посилює кооператив, потрібно розібратися в ньому.
Коли ви поєднуєте гравців удвох і поміщаєте їх у складне середовище, вони створюють зв'язок. Але просто бути складним недостатньо – це незавершений та нецікавий досвід. Отже, що ми зробили, це запозичили «Подорож героя», роботу Джозефа Кемпбелла, триактну структуру з кіновиробництва і трансформацію персонажа. Так ви отримаєте двох гравців, які пройдуть трансформацію життя разом
Дженова Чен
Творіння Thatgamecompany мінімалістичне. У випадку з Journey мінімалізм досягається особливим принципом. У певний момент гра почала розроблятися як «Японський сад». Це торкнулося й ґеймплею. По суті, гравець йде вперед, досліджуючи руїни. У міру проходження він знаходитиме особливі символи, які збільшують шарф головного героя. Це елемент одягу персонажа, за допомогою якого ми можемо ширяти. Шарф розширює можливості дослідження та пересування світом гри. Він дарує свободу та силу гравцеві. Така невелика механіка відповідає за загальну трансформацію, прогрес головного героя — він стає сильнішим. І Цей елемент також є невід’ємною частина мономіфу.
У структурі сюжету, запропонованої Кемпбеллом, немає нічого зайвого. Це шаблон. І Thatgamecompany замість того, щоб взяти його за основу і ускладнити, залишили все як є. Розробники змінили лише сенс деяких етапів. Але це не змінює суть структури, отже, і сприйняття мономіфа. До цього ми ще повернемось ми ще повернемось.
Мінімалістичність торкнулася і прямої взаємодії з ґеймером. Journey нічого не пояснює. Жодних спливаючих підказок, слів чи діалогів. Все, що ви зможете прочитати, і де вам скажуть, що робити, це кнопка «Почати» у стартовому меню. Далі ви надані самі собі. Як і у житті, в дитинстві, не маючи ніяких знань світ пізнається через особистий досвід, так і гравець повинен самотужки пізнати світ гри і своє місце в ньому.
У такій ситуації ґеймеру могло б стати нудно, і за відсутності інтересу він міг би закрити гру. Щоб уникнути цього, Journey встановлює неявну мету. Вони виявлятимуть основний інтерес, поки гравець не познайомиться зі сюжетом. Коли вам передається керування, ви інтуїтивно йдете вперед. Перше, на що ви звертаєте свою увагу після заставки — Гора. Вона є довгостроковою метою. Руїни, які знаходяться ближче до гравця є короткостроковими цілями. Цікавість змушує вас рухатися далі, а щоб ви ніколи не забували про свою головну мету, Гору завжди буде видно. Слова «довгострокова» та «короткострокові» можна замінити на «глобальні» та «локальні». Ці цілі ідеально доповнюють одна одну. Прибрати одну з них, і гравець не розумітиме навіщо йому продовжувати. Локальні цілі роблять цікавим шлях до глобальної мети, а глобальна мета надає сенс подоланню локальних цілей. Час, проведений у першій локації, це «Поклик пригод» у структурі Кемпбелла. Сюжет переходить на наступний етап, коли ми доходимо до Святині.
Лор та сюжет гравець дізнається через оточення, досліджуючи руїни. Там можна знайти фрески, котрі коротко розповідають моменти з історії цивілізації істот, які мешкали тут. Наприкінці кожного рівня є особливе місце зі статуєю, яке називається святинею. Тут головний герой вперше бачить видіння з Білим. Білий стає для нас «напутником» із мономіфі. Він буде пояснювати нам, що відбувається. Всі ці дивовиддя складаються в єдину картину, і ми починаємо розуміти історію цього світу. Колись давно Гора вихлюпнула енергію, яка породила все живе, у тому числі й цивілізацію Білих. Вони розвивалися та процвітали. Якоїсь миті Тканини (в оригінали зветься Cloth «wildlife»), що зберігає енергію гори, стало не вистачати. Між Білими почалася війна, у якій використовували створені ними машини (War Machines). Смертьів було так багато, що в один момент воювати стало нікому, а їхній світ засипало піском…
На шляху Мандрівника (головного героя) зустрінуться і випробування – невід’ємна і важлива частина шляху героя Джозефа Кемпбелла. Таку ж важливість вона має і в сюжеті Journey. Один із ігрових рівнів буде під землею, де ми тікатимемо від літючих машин, схожих на драконів, які використовували Білі у війні. Машини полюють на Тканину, що залишилася живою. Шарф гравця становить для них інтерес, тому що теж зберігає енергію. Яскраві помаранчеві промені сонця замінюються холодним синім і білим світлом. Це один із найбільш емоційних та напружених моментів у грі. На таку атмосферу впливає і музика. З грайливого настрою та насиченістю різними інструментами, вона змінюється на більш спокійну та просту, а потім і на напружену.
У музичному плані це схоже на великий концерт для віолончелі, де ви соліст, а інші інструменти представляють світ навколо вас, включаючи інших виконавців
Остін Уінторі
Перед головним випробуванням ми побачимо особливе видіння. Воно розповідатиме не про Білих, а про нас самих. Будуть показані події, які пережив гравець, і які ще доведеться пережити. Ми бачимо себе біля підніжжя Гори. Це момент осяяння та наснаги. Камера фокусується на беземоційному обличчі головного героя, але в цьому погляді ми бачимо щиру віру та прозріння. Припущення гравця виправдані, і Гора насправді наше призначення, місія. Ми починаємо вірити в це «пророцтво» і прямуємо до нашої мети.
“Я був народжений для цього”
Підніжжя гори найскладніша частина усієї подорожі. Пісок змінюється на сніг, з’являється сильний вітер, який ускладнює пересування, погана видимість і холод, який заморожує шарф головного героя, через що ми не можемо його використовувати. Гра забирає у гравця всі сили, і в якийсь момент ціль здається неможливою. Чим вище головний герой підіймається, тим важче стає йти далі. Вітер посилюється, холодніє, видимість погіршується настільки, що верхівка гори щезає. Подібний прийом використовується лише на рівні з машинами. Через те, що не видно Гори, гравець відчуває дезорієнтацію. Він втрачений, точно не знає, скільки ще залишилося йти. І ось персонаж сповільнюється, кожен крок стає дедалі важчим. Він із останніх сил намагається не зупинятися. Йому потрібно виконати його місію, для чого він був народжений і… головний герой падає, а вітер задує його тіло снігом.
Описуючи сюжет та ігровий процес, я не згадував, як усе це впливає на мультиплеєр. І тепер саме час поговорити про кооператив, враховуючи всі ті елементи, про які ми говорили щойно.
Ми хотіли спробувати зробити гру про мультиплеєр, особливо про те, щоб гравці мали емоційний зв'язок один з одним. І тому ми зосередилися на тому, як нам створити світ і тип ігрового процесу, за якого люди дійсно подобалися б один одному
Дженова Чен
Щоб зробити щось цінним, обмежте це. Як я вже казав, гра розроблялася як «японський сад». Все що заважало сконцентруватися гравцям один на одному вилучалося. Від рук головного героя до нікнеймів інших гравців. У Journey немає голосового або текстового чату. Основними інструментами взаємодії та спілкування є мова тіла та цвірінькання — особоливе вміння головного героя. Можна видавати звук, натискаючи одну кнопку. При цьому це може бути як і тихий короткий піск, так і голосний і виразний спів. Також цей звук заряджає шарф іншого гравця. Ця механіка реалізує головну складову щирих відносин — допомога іншому, дії на блого перш за все когось іншого.
Обмеження в комунікації змушують тебе намагатися зрозуміти, що має на увазі інша людина. Ти хочеш відповісти йому та допомогти. Встановлюється глибокий зв’язок між гравцями. Кожні ігрові ситуації лише посилюють ці стосунки. Спочатку ви разом грайливо ковзаєте по піску, потім ховаєтеся від машин, разом усвідомлюєте своє призначення і разом долаєте засніжену Гору. В останній локації гравцям нерідко доведеться чекати один одного, заряджати шарф і постійно видавати звук, щоб просто не загубити один одного.
І ось ви вдох із останніх сил йдете вперед. Ви ледве чвіркаєте, щоб підтримати свого супутника. Ви бачите, як ваш поплічник сповільнюється і беззвучно падає, а потім безсил звалитися і ви. Розпач, порожнеча. Але тут вам з’являються Білі, які дають вам сили. Ваш шарф збільшується, ви злітаєте і пробиваючись крізь хмари, вилітаєте до чистого неба, де знаходиться сама верхівка Гори. З рештою Тканини, ви і ваш друг грайливо літите вгору під надихаючу музику. Це перемога. І ось вона — щілини на вершині, звідки б’ється світлий промінь. Ви досягли своєї мети і йдете до джерела світла. Все огортає яскраве світіння і гравець пропадає у цьому білому сяйві. Це ваш кінець.
Починаються титри. Камера показує всі ті місця, що ми пройшли, а на небі летить білий вогник. Він летить із Гори. Це ви. На вогник, що летить, дивляться такі ж Мандрівники, як і головний герой. Вони теж прямують до Гори. Камера опускається до піщаних дюн, де все почалося, і з’являються кнопки головного меню гри. «Повернення», коло замкнулося. Такий кінець може залишити неоднозначне відчуття. Journey начебто знецінює досягнення Гори, досягнення мети. Але сенс не в цілі, а в подорожі. Головне це трансформація, яку ти пройшов, події, що пережив, досвід, який здобув. Головне — люди, з якими ти прожив цю подорож, які були поряд у радості та прикрості, у труднощах та перемогах. Ти відчуваєш зв’язок із цими людьми, цінність у цих відносинах. Journey розповідає про це за допомогою свого ґеймплей. Всі елементи гри доповнюють один одного, доносячи цей зміст.
Journey — це про мультиплеєр, про зв’язок між людьми.