Introduction
Papers, Please є класичним прикладом інді-ігор. Незвичайна ідея, простий за своєю суттю, але цікавий ґеймплей та піксельна графіка. Вона привернула багато уваги та отримала безліч гарних відгуків.
Лукас Поуп створив гру через 3 роки після того, як покинув Naughty Dog. Він багато подорожував, що змусило його звернути увагу до роботи імміграційного інспектора. Лукас подумав, що досвід перевірки паспортів можна перетворити на кумедну гру, показавши пропускний пункт з іншого боку. Це з першого погляду складна, яка викликає жаль, робота могла стати (і в результаті стала) цікавим досвідом.
Setting. Visual and sound design
Ви перемагаєте в жовтневій лотереї робочих місць і вступаєте на посаду інспектора на пропускному пункті Ґрестін. Разом із роботою головний герой отримує службову квартиру 8-го класу, в якій він житиме разом із сім’єю.
Гравець має мінімальну інформацію про країну, в якій знаходиться. Арстотцька — тоталітарна держава із суворими законами. Нещодавно закінчилася тривала війна між Арстотцькою та Колечією. Від цього в країні важкий економічний та соціальний стан — брак грошей, безробіття, безладдя. Гравець постійно стикається з контрабандою, хабарами, терористичними актами тощо. Це змушує вас покладатися на власну уяву та висновки: чи вірити державі, чи допомагати людям?
Таку похмуру атмосферу підтримує візуальний стиль. Тьмяні та холодні тони надають «сірості» грі. А мінімальна деталізація змушує гравця самому додумувати образи.
Я вибрав приглушені кольори і прибрав безліч деталей, щоб спробувати передати похмурий настрій та зменшити сторонній візуальний безлад
Lucas Pope
У грі є лише одна коротка мелодія. Основну роль відіграють звукові ефекти. У тиші ви чуєте лише голос людей та звуки своєї роботи. Це, своєю чергою, створює особливу атмосферу рутини.
Виражені звуки робочого столу: друку, книги, ящики, кнопки — імітують тактильність робочого простору і роблять його «справжнім».
Gameplay
Papers, Please — це тест, що поступово збільшується в складності, на уважність. Ваше завдання перевіряти на справжність документи, що в’їжджають. Також у гравця є книга з усіма правилами та іншою довідковою інформацією. Кожен новий робочий день ви отримуєте листівку від міністерства, в якій описані зміни у зведенні правил. З’являються нові документи. Поступово гравцю пропонують нові інструменти: друк причини, зняття відбитків пальців, сканер. Крім поліпшень робочого столу, які можна купити, ви починаєте якось систематизувати робоче місце, щоб якомога ефективніше виконувати обов’язки митного інспектора.
— Наступний!
— Ваші документи! Яка мета вашої подорожі?
— Я Тут просто транзитом.
— Тривалість візиту?
— На кілька місяців.
— Тут вказана інша тривалість поїздки.
— Так, звичайно. Я думаю, кілька тижнів не більше.
* Звук штампу *
— Ласкаво просимо до Арстотська.
Гравець заробляє кредити (національна валюта) за кожного правильно перевіреного ним в’їжджає, отримує хабарі або приймає кредити як нагороду за надану послугу чи допомогу.
Щодня наприкінці кожного робочого дня відображається грошовий баланс, де гравець також може контролювати витрати та стан членів вашої родини. Кредити необхідні для оплати витрат: опалення, квартира, продукти, подарунки та ліки.
Такий простий екран досить нудний, але моя мета полягала в тому, щоб залишити ігрову сім'ю значною мірою невизначеною, щоб гравцеві було легше проектувати свою власну сім'ю на ігрову
Lucas Pope
Управління сім’єю у нічний час покликане посилити вашу повсякденну роботу. Гравець завжди стоїть перед вибором: відпустити чи заарештувати, щоб отримати частку від охоронця, допомогти, незважаючи на штраф, чи діяти за статутом?
Чи варто впускати подружню пару, яка хоче разом емігрувати, якщо має документи в порядку, а в неї немає? Що, якщо він запропонує вам невеликий хабар, а ваша дитина захворіла? А як щодо того, коли ваші власні начальники просять вас змінити правила заради їхньої вигоди? Рішення доводиться приймати швидко, щоб не втратити час і обробити якнайбільше людей, бо вдома тобі потрібно нагодувати сім’ю та ще сплатити податки, щоб не сісти до в’язниці. Буває, що ти все-таки допомагаєш комусь пройти, а наступного ранку читаєш у газеті, що той влаштував теракт. Після цього, ти ще раз подумаєш перед тим, як пропустити людину, яка попросить про допомогу.
Щодо розповіді, я відчував, що це важливий спосіб олюднити наслідки вашої роботи. Це також підтримує основний емпатичний посил: ви виконуєте важку роботу, приймаєте важкі рішення, і вам часто доводиться вибирати між турботою про свою сім'ю і тим, що вважаєте морально правильним
Lucas Pope
Ваші дії можуть впливати на сюжет. Гравець завжди обтяжений знанням, що його дії визначають долі людей.
Якщо ви помилилися і пропустили людину, яку не можна було пропускати (або не пропустили, а її можна було пропустити), то ви отримаєте зауваження. Декілька перших будуть лише попереджувальними, а потім кожне зауваження коштуватиме вам 5 кредитів.
Зрештою, за кожним схваленням або відмовою йдуть секунди напруги, поки гравець з жахом чекає звуку принтера, що друкує зауваження. Тиша – полегшення. «Наступний!»
“І все-таки Арстотцка вдячна вам за вірну службу”
Idea
Вона полягала в тому, щоб наочно показати іншу сторону ситуацій, які, як правило, бачать споживачі контенту подібних тематик. Ви не шпигун, який перевозить секретні речі через кордон, а людина, яка перевіряє її. Ви не б’єтеся з порушником, а просто натискаєте кнопку «арештувати». Така концепція торкнулася не тільки вибору, ким буде гравець і чим буде його діяльність, а й складні питання, які підніматиме гра.
Моя мета полягала в тому, щоб олюднити людей, яких зазвичай вважають ворогами, і показати, що всі сторони політичного питання можуть мати виправдання
Lucas Pope
Саме цим займаються іммігранти, розповідаючи свої історії та змушуючи робити вас складний моральний вибір. Особливо ці маленькі сценарії добре корелюють зі змінною світовою ситуацією у грі: внутрішній стан країн та їхнє відношення між собою.
Гра змушує вас зайняти чийсь бік. Через це ви вибираєте певний стиль гри, який безпосередньо впливає на досвід, що отримується. Гравець може відчувати певну владу (все ж він вирішує долі людей). Це відчуття може перевищити страх страхів. Або навпаки, тиск і страх від законів Арстоцкі змушуватимуть робити вас те, чого ви не хочете. Звісно, цими двома прикладами не обмежуються поведінки гравців.
Я, наприклад, став холоднокровним неупередженим інспектором. Перевіряв усі неточності, до кінця переконувався у достовірності слів тих, хто в’їжджає. Здавалося, що я працюю вже не перший рік і весь процес був для мене рутиною. Не звертав уваги на людину – мене хвилювали лише документи. Поглядав на них лише, щоб перевірити відповідність фото у паспорті та їхнє зростання. Я вірив в Арстотцку: у її принципи та закони. І лише інколи я допомагав людям. При цьому гроші не були причиною моїх рішень. Їх вистачало. Хоча, я щоразу відчував тягар на душі, дивлячись на статус кожного члена сім’ї та на витрати, які потрібно було обирати (що сплатити цього разу: їжу чи опалення). Так, у сім’ї ніхто не помер. Я навіть зміг подбати про племінницю.
Перший раз я зіграв на найпозитивніший фінал, до кінця залишившись відданим Арстотцьку. Але, гадаю, ідею Лукаса найкраще відображає кінцівка, в якій ви біжите зі своєю родиною до іншої країни. У перше проходження раджу саме її.
Conclusion
Papers, please – антиутопічний трилер. Незважаючи на свою похмуру атмосферу в неї весело та цікаво грати. Вона змушує вас взятися за незвичайне для ігор заняття офісну роботу. Привабливість гри полягає в методі оповідання та в тому, як вона змушує переживати важкі рішення.
Це чудовий приклад того, що будь-яка ідея, будь-яка механіка, навіть найшаленіша, може стати чудовою грою. Заохочую вас зіграти у Papers, please. Адже тільки так ви зможете повною мірою зрозуміти і відчути цю гру, що не має аналогів.
Побачимось незабаром! 🖖🏻
P.S.: можете підписатися на мій telegram-канал “GAME DESIGN — мистецтво“, в якому я публікую більше контенту на тему ігор.