Introduction
Це друга стаття, де я аналізую унікальні та цікаві дизайнерські рішення у грі Limbo. Якщо ви ще не прочитали першу частину, рекомендую спочатку ознайомитись з нею, а потім продовжити читання тут. Наразі ми розглянемо естетику* вишуканої Limbo.
Примітка. Окрім фіксованої естетки, тут буде порушено естетику культурного рівня багаторівневої тетради — естетичні результати творчості фанатів (фільми, фанфіки, кавери й ремікси та інше).
Inscribed aesthetics
•Візуальний дизайн
Ви (і всі, хто грав у Limbo) помітили, що це гра в монохромних чорно-білих тонах. Така візуальна стилістика впливає на сіру атмосферу гри. Limbo, до речі, здобула нагороду в номінації «Найкраща візуальна стилістика». Рішення на використання такого стилю було новаторським для індустрії (хоча вибору особливо не було, адже рушій підтримував лише монохромну картинку). Популярні ігри, що виходили до Limbo, були яскравими, позитивними та грайливими. Limbo з першої хвилини показує, що це місце повне небезпек, страху та страждань. Взагалі світ досить порожній. Ми знову бачимо, як левел-дизайнери керувалися мінімалізмом під час проєктування рівнів. Там завжди мінімальна кількість об’єктів; тільки найнеобхідніші. Дуже важливу роль відіграє світло у грі. По-перше, фон заповнений сірим свяйвом, від чого він завжди розмитий, є головним джерелом світла. По-друге, ГГ має білі очі, що світяться. Саме цей елемент відрізняє хлопчика від решти дітей, яких ми зустрічатимемо протягом нашої подорожі. Через це ГГ відчувається більш справжнім. Такий фон та очі створюють очевидне протиставлення між ГГ та сетингом, припускаючи, що він не належить до цього світу. По-третє, біле забарвлення та легке свічення мають важливі об’єкти: черв’яки, метелики, небезпечне підсвічування вивіски тощо. •Звуковий дизайн Якщо запитати про музику, то багато хто дасть відповідь, що її там немає. Але це не правда. Звукові ефекти та музичний супровід, один із найцікавіших елементів гри. Досі ніхто (принаймні я не пригадую) не використовував акусматичну музику (аcousmatic music) в іграх, зокрема музику, що збирається зі звуків оточення. Під час створення звуків використовувалася старе аналогове обладнання, і звуки пропускалися через старі магнітофони (wire-recorders і tape-recorders). Мартін Стіг Андерсон (звуковий дизайнер) сказав, що «вся концепція візуальних ефектів» полягає у розмитому горизонті, тому гравець може «проеціювати свої власні речі в простір». Він додає: «Я спробував зробити те саме зі звуком — ви починаєте чути речі, яких немає». Звуковий ландшафт та акусматична музика створюють безперервність між репрезентативним та абстрактним звуком, таким чином ігноруючи традиційний кордон між звуковим дизайном та музикою. Це сприяло плавному переміщенню між дієгетичним та недієгетичним простором. Арнт Дженсен хотів, щоб звук пропонував віддалений, оповитий та таємний світ, що збігалося з ідеями Мартіна. Зараз, граючи в Limbo ми бачимо, що звуковий супровід не відокремлений від дієгетичного простору (Diegesis), а всіляко взаємодіє з ним та гравцем (підкреслює атмосферу, зачепить емоцію сцені, сповіщає про події). Але якщо прислухатися, то це все ж таки окремий світ, який дає вам ще одну їжу для роздумів. Такий звуковий та візуальний дизайн разом створюють тривожну невпевненість упродовж усієї гри. Але на це також впливає і сюжет.
•Історія та сюжет
Ви граєте за маленького хлопчика, який шукає свою сестру, вирушивши у лімб. Знову ж таки, попередні ігри використовували сильних, витривалих ГГ, що ще сильніше відрізняє Limbo від своїх попередників. Тут ви зустрінете багато небезпек. Головні вороги – діти, павуки та саме оточення. Критики відзначили, що гра досить жорстока — все намагається вас убити. На вашому шляху буде кілька павуків (це обумовлено арахнофобією Дженсона), постійно зустрічатимуться пастки, розставлені дітьми: шипи, капкани, шини, що горять. Втім, не завжди ясно, для кого призначені ці пастки. У всякому разі, зустрічаючи дітей, вони будуть тікати від вас, після нападу, або захисту. Ви можете померти втопившись навіть у невеликій ямці. Існує припущення, що це світ є втіленням страхів ГГ. Павуки – арахнофобія, діти – соціофобія, вода – гідрофобія. В Limbo відсутня явна сюжетна лінія. Прямої розповіді мало, але це компенсується підказками оточення (як самих елементів рівня, так і фону, який нерідко змінюється через дії гравця), з яких і складається рівень. Наприклад, у першій частині гри ви часто зустрічатимете повішених дітей. Можливо, вони самі повісились… Може їх убили інші діти… Залишається тільки припущення. Один із повішених дітей, яких ви побачите Звичайно ж, неабияку роль грає відкритий фінал, який лише підігріває інтерес до сюжету, і породжує ще більше припущень. Тож ми плавно переходимо до культурної естетики. Фінал. Хлопчик підходить до сестри, після чого кадр змінюється на темний екран
Cultural aesthetics
Коли людина, погравши в гру вирішує її перейти, подивитися відео на YouTube, або почитати статтю про неї (як цю), це свідчить про цікаве опрацювання світу та упущення деяких деталей історії. Я називаю це «принципом недомовленості». Limbo — гра, яка породила безліч теорій і міркувань, за якими знято чимало контенту. Обговорювати зараз окремо ці теорії не є моїм головним завданням. До того ж це досить довго. Ви можете знайти інформацію про це, якщо вам цікаво. Хочу сказати, що ґеймдизайнер, хоч і не контролює культурну естетику, однаково відповідальний за неї. Саме його робота впливає, якими будуть результати художньої діяльності фанатів. Це варто пам’ятати завжди!
Conclusion
Гра повністю заслуговує на всі свої нагороди і похвали. Вона варта того, щоб ви приділили їй 3-4 години свого часу. І на цьому я закінчу. Сподіваюсь вам сподобалось. Дякую, що прочитали мою роботу, і… Побачимось незабаром! 🖖🏻 P.S.: можете підписатися на мій telegram-канал “GAME DESIGN — мистецтво“, в якому я публікую статті, пости про ґеймдезайн, ігри та багато іншого.