Реклама

🏃🏻‍♂️ Limbo — гра, що змінила свій жанр

Можна сказати, що Limbo здійснила революцію у жанрі платформерів. А що саме вона зробила? Про це і піде мова — про дизайнерскі рішення у цій відеогрі.
Čytaty latynkoju
🏃🏻‍♂️ Limbo — гра, що змінила свій жанр
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🏃🏻‍♂️ Limbo — гра, що змінила свій жанр
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Можна сказати, що Limbo здійснила революцію у жанрі платформерів. А що саме вона зробила? Про це і піде мова — про дизайнерскі рішення у цій відеогрі.

Моє знайомство з грою

 

Перший раз я пограв у Limbo приблизно в 2015 році (плюс мінус рік). Тоді мені було 11 років. Двоюрідний брат дав мені свій планшет, показавши мені цю гру. Для мене це було дуже класно, адже я лише знайомився з іграми та цією індустрією. Вже тоді мені дуже запам’яталася Limbo. Я перейнявся похмурою атмосферою, але найбільше мені сподобалися головоломки. Я особливо не надавав значення сюжету, і, як ви вже зрозуміли, не усвідомлював у яку! гру я граю. Нещодавно я купив Limbo у Steam, щоб пройти її ще раз, цього разу уважніше її вивчивши.

Limbo – …

 

Limbo – це інді-гра з імпресіоністичною атмосферою, просочена мінімалізмом, як основою для всіх її складових. Вона стала культовою, що в неї грають і згадують через 11 років після виходу. Чому Limbo змінила свій жанр? Чому це культова гра? І як їй це вдалось? Я візьму на себе відповідальність відповісти на ці запитання.

Gameplay

«Все має бути просто»

Перше, на що ви звертаєте увагу, це простота управління. Усього три компоненти: класичний рух «вправо-вліво», стрибок та хапання за деякі об’єкти. Як на мене, важлива мета ґеймдизайну – це продумати механіки та сюжет так, щоб вони один одного доповнювали, обґрунтовували та просували самі себе. Playdead, думаю, чудово впоралися з цим завданням. Ви граєте за маленького хлопчика, і такий мінімалізм управління наголошує на тому, що ви граєте за звичайну дитину. Принцип мінімалізму добре простежується і в будь-яких підказках для гравця, точніше в їх відсутності. Немає спливаючих навчальних вікон, які зупиняють гру, немає інтерфейсу. Це не ламає занурення, і магічне коло (magic circle) гри. Також, це спонукає тебе досліджувати гру через особистий досвід. Коли я побачив ямку з водою, перестрибнувши її, подумав: «А що, якщо я впаду у воду?» Я припускав, що помру, але мені було цікаво, що станеться. Якби в момент, коли я підходив би до ями, написали б щось на кшталт: «Щоб перестрибнути яму натисніть ↑», «Бережіться води» – я, швидше за все, послухався і просто пішов би далі. Така концепція задає характер для ґеймплея, де смерть та розуміння світу ведуть до вирішення завдання. Одна глава з головоломкою Limbo – це пазл-платформер! Арнт Єнсен (співзасновник і ґеймдизайнер Playdead) хотів, щоб головоломки відчувалися як природна частина ігрового світу: він намагався уникнути ситуацій, у яких гравець надовго замислювався б над черговим завданням. Карлсен (програміст движка та провідний дизайнер) хотів, щоб головоломки не були надто прості, щоб не руйнувати задоволення від їх вирішення. Він створював їх, думаючи, що гравець «найлютіший ворог», а потім спрощував їх, думаючи про гравця, як про «найкращого друга». Щоб гравець просто не пробивався через головоломку, Єпп Карлсен використовував якнайменше елементів. Таким чином гравцеві легше подумати, як працює головоломка, ніж навмання пробувати всі варіанти. Важливо зауважити, що протягом розробки як головоломки, так і інші елементи гри змінювалися і спрощувалися. Як ґеймдезайнеру, вам потрібно постійно прислухатися до гри і всієї команди. Саме походу розробки, не прив’язуючись до початкових ідей, ви зрозумієте, що насправді потрібно вашій грі (звісно, ​​раціонально підходячи до цього питання). Саме введення головоломок як основу для ґеймплею було інноваційним рішенням. Виявилось, що це може бути цікавим! Надалі, у платформерах почали більше приділяти уваги головоломкам (це навіть стало так чи інакше однією з основних рис цього жанру). Але багато критиків, погравши в гру, відзначили, що перша половина більш насичена сценарними подіями, тоді як друга відбувається на самоті, вирішуючи загадки (у ній менше приділено поясненню історії та світу). Хоча, відкритий фінал їм припав до смаку. Пізніше Єнсен пояснив це тим, що був сильніше залучений до розробки першої половини, а розробка другої проходила під меншим наглядом. Варто згадати важливе завдання під час проектування рівнів. На початку гри потрібно навчити гравця основних механік. Щоб удосконалити проблемні фрагменти, Playdead проводила тестування з акцентом на необхідні дії для вирішення завдання. Одним таким випадком було, коли тестувальники не розуміли, що треба витягнути човен на берег, щоб забратися на високий виступ. Перша легка загадка на перетягування предметів Тому перед цим епізодом розробники додали сцену, де гравцеві необхідно було посунути скриньку. Таким чином вони познайомили та навчили гравця механіці перетягування предметів. На завершення розповім дуже цікавий епізод, який поєднує в собі і механіку, і естетику гри*. Це епізод із човном на початку гри. Саме тут естетику підкріплює механіка. Я поясню.

Примітка. У фіксованому рівні багаторівневого тетрада, естетика – зовнішній вигляд гри, звуковий супровід, запахи, смак та тактильні відчуття – все від звукових ефектів до моделей персонажів. У методі МДЕ, естетика – це емоційний відгук гравця. У визначенні Трейсі Ф. та Кріса С. – історія та сюжет гри, включаючи задум. А в простій тетраді – те, як гра сприймається п’ятьма органами чуттів. У цьому контексті мається на увазі сенс, найближче до визначення Трейсі, Кріса і методі МДЭ. Сцена з човном на початку гри Коли я вперше побачив човен, сів у нього і поплив, то відчув, що назад дороги немає. Було пройдено Рубікон. Я зрозумів – далі на мене чекають випробування та небезпека, а позаду залишається просторий і затишний ліс (Ліс – це відкритий простір. Для мене це було відчуттям свободи. Грубо кажучи: у лісі я сам вирішував йти далі, а перепливши на човні річку мені потрібно було йти далі). Таке відчуття посилюється знанням, що я не зможу повернутись назад, перепливши воду, адже ГГ не вміє плавати. (Подібний прийом використовується в «Little Nightmares 2», коли головні герої, тікаючи з лісу, пливуть на двері до міста). Цей епізод також примітний тим, що подібне відчуття і сам епізод був для мене ментально зрозумілий. Тобто, схожий на мій вже наявний досвід. Таким досвідом було знання міфології. Я відразу згадав поромника в Пекло, через річку Стікс. Стікс смертельно небезпечна, тому кожен, хто її перетинав, знав, що не повернеться назад (ця паралель стає ще цікавішою, якщо враховувати теорію, де хлопчик вирушає в католицький Лімб). Якщо ви хочете, щоб гравець з легкістю прийняв, засвоїв механіку (або елемент естетики) – вона має бути ментально зрозумілою, схожою на попередній особистий досвід гравця.

To Be Continued

Наступного разу ми поговоримо про інноваційні рішення у візуальній складовій та історії Limbo. Побачимось незабаром! 🖖🏻 PS: можете підписатися на мій telegram-канал «GAME DESIGN — мистецтво», в якому я публікую статті, пости про ґеймдезайн, ігри та багато іншого.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...