Ви могли не знати, що звук до катсцен і трейлерів найвідоміших ААА-тайтлів замовляють в Україні вже багато років. І для Call Of Duty, і для Battlefield. І для Horizon: Forbidden West, для It Takes Two, Mortal Combat 11, для Halo, для Battlefront — українці доклали рук до десятків AAA, хоча ці люди й існують за кадром, і невідомі широкому загалу.
У нас є саундтреки ексклюзивів на PlayStation та Xbox, що створюються українськими композиторами, а над загальною звуковою картиною та її якістю співпрацюють українські дизайнери звуку як у нашій державі, так і по всьому світу. Їх небагато порівняно з величезною кількістю всіх зайнятих у геймдеві, але нам є чим пишатися, і є чому повчитися у колег.
TL;DR Це текст більшою мірою для початківців, які цікавляться звуком в іграх, але не знали, з якого боку до нього підступитися. Я розповім, якими інструментами бажано володіти, аби виглядати конкурентно на ринку, поділюся корисними ресурсами і покличу долучитися до української #gameaudio спільноти.
Експозиція
Чому я пишу цей текст? Кілька років я регулярно отримував повідомлення від людей, що цікавилися аудіо дизайном в іграх, чи то з точки зору зміни кар’єри, чи то з загального інтересу. Бажаючих долучитися до професії завжди було значно більше за місць, що могла б вмістити індустрія, хоча в світі загалом тенденція позитивна, роботи стає більше. Я завжди намагався допомогти порадою всім колегам.
Після 24 лютого ситуація для багатьох із нас похитнулася (проте, не вперше — я сам, і багато моїх колег родом із Донбасу, я пам’ятаю евакуацію ігрових студій з Донецька і Луганська ще попередньої хвилі).
Хоч я і продовжую працювати, мені часто здається, що все, що я роблю, є хиткою тінню того, чим я займався раніше, бо триває активна фаза війни. Такі часи. Я допускаю, що довго не буде нових вакансій, компанії емігрують в Європу в пошуках стабільності і невідомо, хто повернеться, як ми будемо обмінюватися досвідом і навчатися один в одного далі. Врешті, не знаю, чи багато з нас лишаться у професії через разючі зміни, що на нас впливають щодня.
Я вийшов з російськомовних професійних ком’юніті і не відчуваю за собою права радити комусь інформаційні та навчальні ресурси або контакти російською. Втім, мені також стало важче порозумітися з колегами в Європі і США, бо їх професійне життя триває, а моє ніби лишилося на паузі — зараз мені складно спілкуватися з колегами поза контекстом так, аби бути почутим. Я відчуваю, що час відбудувати спільноту вдома, доки є така можливість, бо у взаємній допомозі я знаходжу якийсь стимул навчатися і працювати далі.
Робити ігри — бути часткою венчурного капіталізму. Це ризик. Інвестори не люблять війну. За останні три місяці з питанням про роботу мені написала лише одна людина, і у мене не було ані детального розуміння, ані емоційного стану, аби розлого і коректно їй допомогти. Згодом народився цей текст, як чекліст, до якого я зможу повернутися за якийсь час, і порадити його як стартовий відлік тим, хто зацікавиться звуком в іграх. Я сподіваюся, він стане комусь у нагоді.
Титани, на плечах яких ми стоїмо
13 березня американська спілка Motion Picture Sound Editors (MPSE) опублікувала результати щорічних медійних нагород, серед яких — Outstanding Achievement in Sound Editing: Game Audio (за визначні досягнення у звукорежисурі: ігровий звук). В команді, що працювала над Call of Duty: Vanguard, зазначені і наші колеги з київської студії Foley Walkers — Рустам Гімадієв і Богдан Заварзін:
За їх плечима участь у таких проектах, як Horizon: Forbidden West, Star Wars: Battlefront II, Call of Duty: WWII, Halo Wars 2, Battlefield 1, безлічі інших ігрових проектів, фільмів і серіалів. Коли я гортаю перелік їх робіт на imdb, мене переповнює персональна заздрість і гордість за нашу індустрію водночас. Як гравці, як глядачі, ми зазвичай нічого не знаємо про цих людей, бо в титрах сотні спеціалістів, це величезні команди, а преміями цікавляться, здебільшого, колеги по цеху. Втім — це наші люди, вони тут, у Києві, на лівому березі Дніпра, і продовжують творити буквально зараз, працюючи над проектами, які, безумовно, візмуть світові нагороди і наступного року також. Моя повага всій команді.
Київська звукорежисерка Карина Режевська працювала у складі Foley Walkers над It Takes Two від Hazelight, що визнана грою року на Game Awards. На її рахунку також катсцени для Mortal Kombat 11 і Dying Light 2: Stay Human, і ще неймовірна кількість тайтлів у кіно.
Аби було зрозуміло масштаб, я щойно навів приклад лише тих колег зі студії, кого знаю особисто, а у командах Foley Walkers їх працює значно більше, — перепрошую, бо не можу зазначити всіх водночас.
Це люди, які займаються Foley, або за старою термінологією, “синхронними шумами”, — це окреме мистецтво запису і редагування “предметного” звуку для кіно і медіа (або для катсцен, що нас цікавлять у розрізі ігор). Якщо ви не зустрічали на ютубі пізнавальних відео під жартівливу музику, що демонструють, як у кіно працюють над foley, я допоможу з більш вдалою ілюстрацією.
На відео нижче Віктор Щеглов, співвласник київської студії FoleyArt, що працював над трейлерами для Apex: Legends (а ще над серіалами Netflix, правда це інша історія). На прикладі сцени з God Of War він демонструє, як виглядає його звичайний робочий день:
На каналі студії можна подивитися інші приклади і скласти враження про цю професію.
Отже, в Києві ми маємо спеціалістів світового рівня. Вони займаються AAA-проектами у зарубіжних департаментах, де окремо над звуком може працювати 30-50 людей і більше. Таких профі у нас в країні об’єктивно одиниці, вони здебільшого мають класичну кінематографічну освіту і досвід, який не здобудеш вдома на ютубі.
Але треба зрозуміти, що це майстри окремої вузької спеціалізації. Окрім них у великих студіях та на аутсорсі є аудіо продюсери, дизайнери, редактори, менеджери, режисери і спеціалісти з кастингів акторів, аудіо програмісти і технічні дизайнери, тестувальники…
Втім, більшість із нас, хто працює зі звуком в іграх на щоденній основі, чи то в ААА, чи то в інді, очікують робочі будні далеко не схожі на ті, що демонструє Віктор на відео. То чим ми займаємося, як ми… дизайнимо? На що може розраховувати людина, яка хоче якось наблизитися до звуку в іграх взагалі? Які загальні підходи, чого навчатись і що потрібно буде зрозуміти, навіть якщо ви ще не мріяли про ексклюзиви для PlayStation, а хотіли б хоча б спробувати створити і додати до маленької інді-головоломки казуальний звук хрусткої цукерочки? З чого почати? Про це ми поговоримо далі.
☝🏻 Важливе уточнення
Тут я маю зазначити попередньо, що в тексті не йдеться про композиторів. Так, в Україні є досвічені профі, що займаються музикою для ексклюзивів PlayStation (наприклад, Олег Шпудейко aka Heinali з його саундтреком для Bound ) або Xbox (наприклад, Ярослав Одрін, що працює у GSC Game World, — він може бути вам відомий, зокрема, саундтреком для третіх Козаків (особисто я люблю тему Швеції).
Але я не композитор, і не розповім про роботу композиторів краще за них самих. Реальність така, що якщо у вас в студії одна людина займається і звуком і музикою, то це просто одна людина, що веде дві різні спеціальності, хоч і споріднені. Про роботу композитора в іграх торік розповідав В’ячеслав Пакалін, автор саундтреку Sherlock Holmes: Chapter One та The Sinking City, в інтерв’ю Олексію Бондаренку.
Я розумію, що всі, хто цікавиться дизайном звуків, колись починали з музики в якості хоббі або займалися нею професійно. Але, при всій повазі, — сторінка на саундклауді ще не робить вас претендентом на вакансію аудіо дизайнера. Я не раджу спамити своїми пробами пера в намаганні отримати роботу, бо це не те, що продюсер хоче побачити, аби зрозуміти, що ви потрібні його проекту. Натомість, дизайнером вас робить знання інструментів і розуміння логіки процесів, про які я хочу розповісти.
Хто і як потрапляє в професію
В Україні навіть не сотні, — хіба лише десятки людей професійно займаються звуком в іграх. Це об’єктивно дуже мало. Порівняно з Британією чи Швецією нас майже не існує на світовій мапі. Ми лишаємося трохи на періферії індустрії, багато з наших студій розробки працюють на аутсорс чи як сервісні підрозділи, і велика вдача, коли на сотні розробників студія винаймає одного-двох аудіо дизайнерів. Невелика кількість людей, відсутність сталої школи, мало вакансій — призводять до того, що люди спілкуються і навчаються на колінці. Наша школа це нетворкінг. Плин кадрів не такий активний, як в інших професіях, а кар’єрні перспективи деколи туманні, і все одно це не відміняє того факту, що це чудова робота, яка може не набриднути вам роками.
За мій досвід, мабуть, я пригадаю лише двох людей, хто все своє професійне життя з ранньої юності займається ігровим звуком. Здебільшого, невеличка спільнота аудіо дизайнерів в Україні – світчери, тобто прийдешні з суміжних професій, зазвичай звукорежисери кіно і медіа, музиканти, режисери, які мали певний інтуітивний досвід, що можна було використати, доклавши правильних зусиль, аби потрапити на роботу в геймдев — як у мобільну розробку, так і в AAA або інді будь-яких форм. Люди роблять це або у пошуках стабільності, або в силу природного тяжіння до ігор як розваг. І те, й інше індустрія в змозі задовольнити, якщо вмієш довести, що ти вартий тієї роботи, на яку водночас може бути сотня бажаючих. Така специфіка професії, з цим доведеться змиритися. Бажаючих більше, роботи менше. Такий шлях.
Пандемія, з одного боку, відкрила для нас віддалені позиції роботи по всьому світу. З іншого — тепер і там, і тут ви змушені конкурувати з колегами з багатьох країн водночас.
Активна фаза війни в нашій країні призвела до певного коматозу нішових спеціалізацій. Мені невідомо, хто зараз вкладається в навчання джунів і чи є у когось на це сили і ресурси. Відверто кажучи, роботи за спеціальністю і раніше було небагато, а тепер, коли багато глобальних процесів на паузі, ринок професії також завис. Але текст не про це, я налаштовую на ресурси для самостійного навчання, допомагаю зрозуміти загальну картину, що вам доведеться знати і уміти, аби претендувати на роботу. Я вірю, що її обов’язково побільшає після активної фази війни.
Базові інструменти
Я не планую зупинятися на тому, що таке Digital Audio Workstation і що таке плагіни, бо висока імовірність, що той, хто дочитав до цього місця, вже знає це. Втім, якщо вам це невідомо, перед вами є безмежний ютуб, який може розповісти, які DAW краще підійдуть під ваші задачі і як навчитися робити в них якісь вправи. Класний звук можна зробити і в про тулз, і у фруті лупс. Маю зазначити лише, що у вакансіях, які фігурують у світових студіях розробки, все частіше ви можете побачити серед стандартних вимог знання Reaper (як інструмента з безмежними можливостями автоматизації процесів) і редактора Izotope RX. Якими плагінами ви досягнете своєї цілі — стандартними чи специфічними, дорогими чи безкоштовними — то уже справа конкретного випадка. Головне, щоб вам в принципі то було цікаво на початку, тоді інтерес підживиться в процесі.
Як писати, як синтезувати, як редагувати – це занадто масштабні пласти для цього тексту, це окремі дисципліни. Зараз не беруся радити якісь курси аудіо дизайну як такого — тут або у вас є час та натхнення для класичної чи самостійної освіти, або нема. Якщо вам не 17 років, університет радити не стану, бо у дорослому віці він мені приніс здебільшого розчарування, хоча корисні знайомства звідти я маю до сих пір.
Власна бібліотека звуків
Якщо ви ще не готові для професійного самостійного пошуку і запису звуків (про field recording як окремий всесвіт можна ознайомитись тут або тут), — а це потребує часу і грошей на устаткування, — почніть збирати свою колекцію з безкоштовних бібліотек звуків, які створені якраз для початківців. Встановіть Soundly або Sound Particles (це не реклама, додатки реально топ, навіть у free-версії), завантажте офіційні щорічні безкоштовні пакети звуків від sonniss. Відслідковуйте ресурси Asoundeffect, Boom library, Airborne, Soundmorph на предмет безкоштовних і недорогих релізів. Цього вистачить для початку.
Будьте обережні з ресурсами, де важко оцінити легальність контенту, зазвичай це безкоштовні агрегатори, де не існує ліцензій.
Записувати власні звуки, навіть якщо ви цього ніколи не робили, варто починати навіть на телефон. Головне правило польового звукозапису: кращий мікрофон — це той, що у вас є з собою при нагоді.
Як взагалі виглядає процес дизайну звуків для гри
Той момент, коли це нецікаво розповідати словами, просто подивіться вдале відео від Marshall McGee з дизайном ассетів, частково записаних вручну на звичайний айфон:
Або відео на більш загальну тематику, якщо є час та натхнення:
Якщо вас цікавить не прискорений процес, а розбір у деталях, зі стрімом екрана безпосередньо у проекті, дивіться цей туторіал. Вітаю, ви дізналися, як звук створюється з бібліотек і додається в звуковий движок. Але чому в звуковий, і чим він відрізняється від звичайного ігрового движка?
Як готовий звук потрапляє у проект
Є непогане відео, що демонструє, якими мають бути підготовлені звукові ассети, аби будувати з них базові звукові системи:
Ок, щось вимальовується, але який саме софт треба опанувати, аби працювати зі звуком безпосередньо в ігровому проекті?
Існують окремі звукові движки, такі як Audiokinetic Wwise або FMOD, і “звичайні” — загальновідомі ігрові движки з можливістю працювати зі звуком (Unity, Unreal Engine etc.). Вони пропонують нам можливості різної глибини візуальних інструментів для того, аби робити своїми руками все, що ми забажаємо і можемо вигадати. Мета їх GUI (візуального інтерфейсу) — максимально перенести роботу з імплементації звука із рук програмістів й іншіх технічних спеціалістів до рук аудіо дизайнера. Бо майже все, що ви можете собі уявити, придумано до нас. І це доведеться освоїти початківцю для повноцінної роботи, якщо ви захочете зацікавити майбутніх роботодавців.
Я хочу наголосити, що це етап, на якому відпадає більшість бажаючих займатися звуком в іграх, і я не жартую. Бо саме тут раптом зникає вся магія і виявляється, що тебе не чекають лаври художника, який генерує блискавичні звуки у вакуумі і віддає їх гейм-дизайнеру, — тебе чекає щоденна рутинна праця з налагодження звукових систем у грі разом з колективом. І баги з тікетами в джирі, Git, документація, пріоритизація, краши, оперативна пам’ять, тестування 17 білдів підряд — все це йтиме пакетом. Так, я допускаю ситуацію, що десь існують компанії, де аудіо дизайнер “просто робить звуки”, але ступінь зануреності у логіку процесів такого спеціаліста вже не дорівнює сталим конкурентним вимогам. Якщо це читає той, хто “просто робить звуки” і добре цим заробляє, — я можу лише відверто вам позаздрити.
Власне ігрові движки
Для чого аудіо дизайнеру вивчати редактори ігрових движків? Навіть якщо вам на проекті не доведеться власноруч займатися імплементацією і оптимізацією контенту для гри, сама логіка розробки схиляє до розуміння механік побудови гри кожним розробником. Ви просто маєте розуміти основи на етапі закладання фіч, — чим відрізнятиметься сцена від префаба, скрипт від шейдера, коли звук зав’язаний на VFX, а коли на анімацію, й інші дрібниці, які формують у вас тверезе розуміння процесів. Це запорука того, що ви розмовлятимете з колегами однією мовою. В більшості випадків індустрія не потребує від вас занадто глибокого розуміння движків на рівні архітектури, знання редактора можна порівняти з користувацьким знанням Photoshop чи After Effects. Тому не лякайтеся необхідності розуміння редакторів движків, у конкурентній битві за привабливість вони уже зробили масу комфортного контенту для вивчення — просто обирайте офіційний курс, який вам ближче по душі.
Можливості безпосередньо аудіо систем в Unity і Unreal дуже різні, і їх некоректно порівнювати, але для того, щоб осягнути їх суть, вам для початку просто доведеться пройти базові уроки роботи в движках — запустити просту гру, створити сцену, об’єкти на ній, зав’язати на них якісь події, додати простий UI і тому подібне. Найпоширеніша біблія аудіо в Unreal Engine — ось ця:
Книга існує у фізичному та електронному вигляді, а її уроки оновлюються онлайн відповідно версіям UE. Що стосується Unity, я не можу порадити окремої книги, бо об’єктивно кажучи, функціонал її нативної аудіо системи не такий багатий, аби тягнув на цілий том. Але завжди є безкоштовні курси, де є підкурси по звуку і простим скриптам, які стосуватимуться майбутньої роботи.
До того ж, зараз на DOU ппублікується курс матеріалів Unity для митців, і я б звернув на це увагу, це все дуже корисно для початку.
Отже, закріпимо, чому важливо знати і не боятися інтерфейсів двох основних движків? Якщо ваш сусід/друг/однокурсник зараз робить інді-гру і ви пропонуєте йому свій контент, або вас уперше запросили на гейм-джем, або ви робите тестове завдання з якоюсь казуальщиною — 90% того, що це буде гра на типовому сучасному движку з його звичайною аудіо системою без якихось додатків. І коли ваші друзі чи колеги обиратимуть між хлопцем, який чудово грає на гітарі, та хлопцем, що знає що таке префаб і саунд івент, бажано аби ви були останнім (що не виключає, що ви також чудово граєте на гітарі).
Звукові движки (middleware)
Часто буває так, що вбудовані в движок інструменти не дають необхідного результату чи не розкривають потенціал того, що ви хочете у цій грі сказати як творець (о ні, буває навіть і таке), і ціна штучного доопрацювання вашого робочого движка під свої потреби стає непосильна. Тоді на допомогу приходить middleware — це такий ніби “опосередкований” движок, але саме для звука, який покликаний закрити всі явні і неявні потреби розробника. Просто деякі рішення виявляється дешевше та/або зручніше купити готовими і інтегрувати у свій проект, ніж писати їх на колінці самому. Знову ж таки, пам’ятаємо, що майже все, що ми можемо уявити, вже було кимось реалізоване у вигляді робочої технології, яку можна масштабувати.
Audiokinetic Wwise — це професійний звуковий движок, безкоштовний курс якого я наполегливо рекомендую до вивчання. Чому? Це найкращий курс для початківців для розуміння логіки того, як звук працює у комп’ютерній грі і як це виглядає для розробника.
Навіть якщо вам не доведеться одразу працювати у Wwise, пройшовши їх курси і зрозумівши логіку процесів, ви зможете швидко перевчитися працювати у будь-якому движку. Це, без перебільшення, найкращий і найдетальніший курс з імплементації звуку в комп’ютерній грі, що існує уже багато років і постійно оновлюється. На движку від Audiokinetic працює абсолютна більшість дизайнерів у індустрії. Це стандарт, глибоке розуміння якого сьогодні дорого вартує. А оскільки їх подальші курси охоплюють інтеграцію в Unity, ви фактично вивчаєте два інструменти водночас.
FMOD Studio — другий за обсягами використання і ще один дуже відомий звуковий движок, який має значно менше зручних туторіалів (деякі з них доводиться шукати самому на ютубі). Не зважаючи на такі інформаційні недоліки, багато хто вважає FMOD більш зручним для початківців через те, що його візуальне виконання наближене до DAW і не викликає такого дисонансу, як перше знайомство з Wwise:
Відеоурок для бажаючих подивитися, як звукова подія інтегрується через звуковий движок FMOD і опиняється у грі, побудованій на Unity:
Програмування (це не страшно)
Я періодично зустрічаю серед колег упередження, що вони ніби-то бояться йти у геймдев, бо там треба вчити мови програмування. Втім, “треба” — поняття риторичне. Я кілька років працюю у геймдеві, але знаю мови програмування на рівні “о, цей скрипт мені потрібен — повішу його сюди”. Сам я вчуся писати дуже примітивні додатки на Python, це скоріше тулзи, якими я намагаюся з одного боку поліпшити процеси, з іншого — навчитися читати код і додати собі позначку в резюме (зате чесно). Тобто, ви цілком можете роками працювати, не знаючи мов програмування, але варто зазначити, що знання хоча б скриптових мов значно збільшує ваші шанси мати достойну роботу і виконувати таски, які б за вас у звичайному житті виконували б програмісти. А це, у свою чергу, збільшує вашу вартість як співробітника і щоденну цінність на проекті (бо продюсер, який знатиме, що ви самі зданті виконувати певні задачі, скоріше обере вас, а не людину, яка змушена чекати, коли під її запит звільниться черговий девелопер на проекті). Тому, якщо протягом навчання ігровим движкам ви бачите в собі зацікавленість у заглибленні у тему, не пручайтеся, це може додати вам якісний буст у кар’єрі саме тому, що інші будуть його оминати.
Ключові технології тут: Python, LUA, C#, а також WAAPI для більш просунутого рівня тих, хто працює з Wwise, і вчиться автоматизувати деякі типові процеси.
Демо-ріл
Це коротке відео (не портфоліо, не плейліст) до 1-2 хвилин із вашими прикладами робіт, де ви можете використовувати будь-які фрагменти інших ігор і переозвучувати їх на свій смак, досвід і натхнення. Це нормально, ріл не обов’язково має демонструвати проекти, що в оригіналі робили саме ви. В ідеалі, якби зараз я робив демо-ріл, я би робив два відео, одне з дизайном звуків, інше — з прикладами імплементації їх у движок, з коментарями, що саме я зробив і чому. Відео мають бути без музики, якщо тільки це не є конкретним прикладом дизайну музичної системи у грі. Приклади вдалих, на мій погляд, демо-рілів:
Англійська
Це дуже серйозно. Без знання мови ви швидко забуксуєте від неможливості комунікувати у роботі і навчанні, не в змозі запитати на іноземному форумі колегу, як він зробив якусь фічу — ви просто будете швидше деградувати, ніж розвиватися. Адаптованого контенту не існує. У нас просто немає вибору, окрім як інтегруватися у світову спільноту. Всі курси англійською. Всі туторіали англійською. Час російських піратських софтварє минув. Інгліш із е маст.
Мої щоденні інструменти поліпшення комунікації англійською це Grammarly і Context Reverso.
Окей, я зараз швиденько все це вивчу, мене візьмуть на роботу в Activision (Epic Games, DICE, що завгодно)?
Навряд чи одразу, хоча ваші шанси значно зростуть порівняно з тисячами людей, які також хотіли б там працювати, але ще не доклали до цього зусиль.
Як любив казати мій викладач з акторської майстерності, “є речі, які пояснити не можна”. Смак. Обізнаність. Світогляд. Відчуття тенденцій. Вміння передбачати, подумати за себе і за того хлопця. Здатність переконувати і вести діалог. Коротше, все те, що модно називати софт-скіллами, хоча має під собою доволі хард підгрунтя, складене по камінчику з років вашої особистої культурної еволюції. Все це впливає на те, впишетеся ви в той чи інший колектив, чи ні (як і він до вас).
Я багато провалювався на співбесідах, і ще не раз провалюся. Це нормально. Такий шлях.
Де шукати роботу
Тут можна моніторити свіжі вакансії в Європі/світі. Я розумію, що більшість вакансій на перший погляд здається заважкого рівня, але аналізуючи потреби, які висувають компанії, ви наближаєтеся до розуміння навичок, які вам знадобляться в перспективі, аби працювати у тій чи іншій студії вашої мрії. Тут можна шукати актуальні вакансії в Україні та за її межами чи звернутися за консультацією до професійних рекрутерів чи завантажити CV.
Хтось розпочинає кар’єру фрілансера, або шукає роботу в студії звукового аутсорсу, або будує перше портфоліо на гейм-джемах та інді-іграх своїх друзів, тут у будь-якому доведеться запастися терпінням, ідеального рецепту не існує.
Нетворкінг
Порівняно мала кількість спеціалістів у професії призводить до того, що наші люди тягнутся один до одного за досвідом, знаходять один одного, вчаться і навчають один одного, радять щось корисне і разом радіють здобуткам. Нас небагато, і в тому наша цінність як спільноти. Взаємодопомога — це наша школа і розвиток. Що я можу порадити для початку:
Youtube. Окрім згаданого вище Marshall McGee, мій улюблений канал і ком’юніті про звук в іграх англійською — це Cujo Sound данського дизайнера Бйорна Якобсена (він працював над Hitman, Cyberpunk 2077, EVE Online etc.):
Чому? Відповідь банальна. Я багато часу провів у американських ком’юніті і там об’єктивно більше людей і інформації, але всі вони спілкуються у своєму часовому поясі, і лише ком’юніті Бйорна створені, в першу чергу, європейцем і складається з європейців, і існує буквально десь поряд. Тобто, коли я щось там питаю, я розумію, що я імовірно, зможу отримати відповідь найближчим часом, або навіть одразу у чаті, а не завтра вранці. Всім, хто як і я, зацікавиться контентом Cujo Sound, раджу знайти під відео лінк на його patreon, де він робить розгорнутий контент і запрошує до свого однойменного чату в Discord. Безліч інших тематичних каналів в Youtube посиплеться на вас одразу після перегляду та лайків під кількома з вище зазначених відео.
Twitter. Так, англомовний твітер серед працівників геймдеву надзвичайно живий і цікавий порівняно з фейсбуком. Там влучні знахідки, гарні жарти і фантастично детальні, професійні треди від ветеранів індустрії (таких, як цей, наприклад, про озвучку системи дихання в The Last Of Us Part II). Особисто я мало пишу останнім часом через війну, але кого цікавлять саме титани західних студій, гортайте низку тих, кого я фоловлю, і обирайте зі списку, або шукайте за хештегом #gameaudio, в результаті чого Twitter потрохи підлаштується під ваші інтереси і пропонуватиме вам все більше відповідного контенту. Твіттер серед іноземців у геймдеві це сила, він дуже різний і зазвичай несхожий на те, що ми очікуємо від нього після наших тві-спільнот.
Discord. Найкращий спосіб поспілкуватися вживу і отримати швидку відповідь на якесь технічне питання, що вас цікавить. В розгалужених системах чатів Discord зберігається історія, де можна шукати все, на що могла існувати аналогічна відповідь раніше, тому я раджу приходити з конкретними запитами рівня “не працює, людоньки порадьте” саме сюди:
- Asoundeffect — англомовний сервер найвідомішого ресурса про бібліотеки та пост звуковий продакшн.
- Wwise Discord — сервер Бйорна Якобсена, присвячений здебільшого роботі з Wwise.
- Game Audio Nexus — ще один великий сервер зі значною кількістю людей і інформації.
Якщо інвайти по цим посиланням вичерпаються, і ви не знайдете їх у відкритих джерелах, напишіть, я додам вас.
Ukrainian Game Audio Community
Чи існує наше локальне ком’юніті? Водночас так, і ні. Раніше ми мали змогу зустрічатися фізично в Києві, координуючись в інших чатах, і я сподіваюся, ця традиція поновиться. Втім, виключно української професійної спільноти, присвяченої звуку в іграх, у нас не було, бо більшість з нас тяжіли або до англомовного, або російськомовного кола спілкування. Але коли, як не тепер?
Я створив окремий сервер у Discord під технічною назвою Noise Shelter, куди запрошую колег і всіх зацікавлених. Згодом додамо правила модерації.
Останніми роками Discord стабільно демонструє себе як найкращий майданчик для спілкування, там є все необхідне для спільноти, від розгалужених систем чатів, стрімів, дзвінків і непоганої української локалізації, тому якщо ви раптом ще ним не користувалися на телефоні чи десктопі — welcome.
Кінець
Я хотів би підтримати тих, хто продовжує навчатися, і в ці найважчі часи відчуває в собі сили і зацікавленість до професії. Звертайтеся до мене особисто чи пишіть у Discord, якщо ви маєте інтерес або вивчаєте звук в іграх і потребуєте допомоги порадою. Моєю метою завжди було мати безпечне місце, де можна не соромитися ставити звичайні питання про незрозуміле, і не здаватися невігласом. Це дуже проста і важлива цінність, на якій ми можемо побудувати спільноту.
А ще ми обов’язково переможемо. Слава Україні!
Ілля Гоголєв — Sound Designer, Junior Game Audio Evangelist.