Відеоверсія
Складно переоцінити вплив трилогії Пісків Часу на всю ігрову індустрію. Зараз нікого не здивуєш механіками паркуру, комплексною бойовою системою, слоу-мо чи перемоткою часу, але на початку нульових років саме Принц Персії задав напрямок, по якому почали розвиватися майже всі сучасні пригодницькі ігри. З моменту, коли вийшла перша частина трилогії The Sands of Time пройшло майже 20 років, а я досі бачу, як ідеї цієї гри і надалі є стандартом для більшості екшенів від третьої особи. Шкода, що сама пісочна франшиза скоріше мертва, ніж жива. Про ремейк-недорозуміння говорити ще зарано. В цьому відео я хочу поділитися, як відчувається трилогія Пісків Часу в 2022 році. Ранні двовимірні ігри, перший 3Д-проект та невнятні недоперезапуски чи недосіквели опущу, щоб зосередитися лише на культовому циклі з трьох ігор, в які, мабуть, в свій час грали абсолютно всі. Що ж, давайте разом поглянемо на справжнє обличчя часу, яке є бурхливим ураганом. Присядьте, і я розповім вам історію, подібну до якої ви ще не чули…
Prince of Persia: The Sands of Time вийшла в 2003 році. Думаю, що слово перезапуск підходить для цієї гри, адже Ubisoft повністю переглянули концепцію оригінального проекту 1989 року Джордана Мекнера, змістивши акцент з чистокровного платформера в сторону екшна. Елементи платформера нікуди не зникли, але були повністю перероблені і доповнені, оскільки Піски часу перебралися в повноцінний трьохвимірний простір. Так, в 1999 році вийшла перша 3D-гра, але в адекватному суспільстві про неї говорити не прийнято. В Пісках Часу була повністю перероблена бойова система і додано ряд унікальних фіч, які стануть візитною карткою франшизи. Але про все по порядку.
Історія розповідає про юного Принца, який разом зі своїм батьком Шахраманом захоплює замок індійського махараджі. Їм допомагає радник Візир, але останній переслідує свою власну ціль. Він прагне отримати Кинжал часу, за допомогою якого зможе керувати Пісками Часу. Але магічний артефакт потрапляє в руки головному герою. Шахраман вирішує подарувати велетенський пісочний годинник султану Азада, щоб укріпити дружбу між двома державами. Обманом Візир змушує юного Принца відкрити Пісочний годинник, в результаті чого протагоніст випускає невідому магічну силу, яка перетворює всіх людей в палаці в пісочних монстрів, включаючи його батька. Тепер герою необхідно виправити свою помилку. Для цього йому треба дістатися до вершини Вежі світанку, в якій Візир утримує Пісочний годинник. Скориставшись нескінченним піском, герой зможе відмотати час до моменту, коли армія його батька нападе на дворець індійського правителя.
В пригодах Принцу допомагає донька махараджі на ім’я Фара, яка знає про Кинжал і Піски набагато більше, ніж здається. Також їй не завдає шкоди магічний пісок, адже у героїні є ще один магічний артефакт у вигляді медальйону, який буде грати свою роль в наступній частині. Дівчина допомагає герою в боях, а також забирається в ті місця, куди Принц не може пролізти. Короче, Юбісофт винайшли напарника ще до всіляких Байошок Інфініт. За час пригод герої разом проходять багато труднощів, тому між ними, звісно, розгоряється любов. Це трошки смішно і наївно, адже Принц і Фара знають одне одного менше доби, але придиратися до стандартного любовного тропу в художньому творі — це не серйозно, тому навіть не знаю, навіщо підняв цю тему.
В грі представлена унікальна бойова система. Оскільки Принц бореться з пісочними створіннями, то їх неможливо вбити. Умовно. Щоб знищити супротивника, треба викачати з чудовиська весь пісок. В одній руці герой тримає меч, а в ішній — Кинжал часу. За кожну руку відповідає індивідуальна кнопка. Можна проводити нехитрі комбо, ставити блок, використовувати перекати, перестрибувати через ворогів, а також користуватися інтерактивним оточенням, наприклад, відштовхуватися від стін і т.п. Коли грав вперше, я маю на увазі 2003 рік, то в цілому не відчував проблем з управлінням. Але коли повернувся в гру після сиквелу Warrior Within, то одразу відчув незграбність місцевої бойової системи, тому прийшлось знову звикати до бойовки. Забігати наперед не буду, бо про другу частину поговоримо пізніше.
Зорієнтуватись і звикнути до бойовки можна досить швидко, але бісить, що інколи кинжал не спрацьовує, тому Принц просто робить випад в сторону ворога, не завдаючи йому ніякої шкоди, або ж в той момент, коли монстр дезорієнтований, герой відмовляється фокусуватись на потрібному ворогові, починаючи атакувати зовсім іншого супротивника чи просто марно розсікати повітря. Все ж інтуїтивності і чуйності управлінню не вистачає. Саме ця незграбність робить бої досить хардкорними. В процесі проходження вороги стають різноманітними, а їхня кількість дедалі збільшується. Плюс до кожного з них треба знаходити особливий підхід. Іншими словами, попітніти в сутичках доведеться. Пізніше Принц почне отримувати нові здібності, які допоможуть трохи швидше розбиратися з ворогами. Закриваючи спеціальні пісочні розриви, сила кинжалу збільшується, що дає можливість частіше використовувати його під час бійок. Поступово Принц знаходить нові, більш потужні мечі. Після кожної стички, коли останній ворог пав, герой пафосно прибирає мечі в ножни. Але з часом це починає набридати, адже інколи бій може тривати всього мить і доведеться зайві декілька секунд спостерігати за переможною стійкою героя. Звучить, в цілому, не страшно, але за 5 годин проходження трохи втомлює. Як сказав вище, на 2003 рік це дійсно була революційна і досить продумана бойова система. У всякому разі унікальна — це точно. Але граючи зараз треба морально готуватись до того, що матюки будуть досить часто лунать з уст. Можу за це ручатися.
З паркуром справи трохи кращі. Так, інколи камера приймає незручний нахил, тому Принц може ослухатись і відпригнути не в той бік в який треба, але в цілому Юбікам вдалося встановити паркурний стандарт вже з першої спроби. Звісно, якщо порівнювати з тими ж Ассасінами, які є прямими спадкоємцями Принца Персії, то там розробники відполірували ці механіки до блиску, тому зрозуміло, що деякі шорсткості в місцевому паркурі є. Принц може бігати по стінах як вертикально, так і горизонтально, відштовхуватися від них, розгойдуватись на балках та чіплятись за виступи. Мені подобається, що кожна локація виступає справжнім рівнем-головоломкою, де треба застосовувати всі паркурні навички Принца, щоб дістатися потрібної двері чи важеля. Залученість гравця колосальна. З цим Піски Часу справляються на ура.
Принц точно невезучий. Спочатку він перетворює всіх жителів палацу в пісочних монстрів, а потім активує захисний механізм фортеці у вигляді різних пасток і перешкод. З кожним наступним кроком локації стають складнішими і смертоноснішими. Перейматися не варто, адже треба постаратися, щоб пастки вбили героя. Плюс не треба забувати про кіллер-фічу гри — перемотку часу. Але про неї пізніше.
Окрім просторових головоломок є ще досить різноманітні та винахідливі пазли. Причому їхні аналоги я зустрічав навіть в більш сучасних проектах, типу Resident Evil 5, Castlevania: Lords of Shadow чи God of War 2018 року. Можу ще згадати Alan Wake. Щоб зберегти гру, Принцу треба підійти до спеціальної пісочної точки, яка показує найближче майбутнє. Приблизно так працюють рукописи в Alan Wake. В них описуються події, які відбудуться найближчим часом. Цікаво, що за такий підхід багато хто критикував Алана Вейка, забувши, що приблизно те саме було ще в першому Принці.
Набагато цікавіше виглядають механіки, які стали справжнім проривом і трендом у відеоігровій індустрії на багато років вперед. Окрім паркуру, звісно. Я говорю про можливість гратись з часом. Оскільки Принц тримає в руках Кинжал часу, то звісно, що в його силах ним управляти. Герой може сповільнювати потік часу, а також відмотувати події на 8 секунд назад, що дає можливість гравцю виправити свої помилки і втекти від смерті. Для перезарядки цієї можливості треба почекати, а також доведеться збирати пісок, який отримується з ворогів чи після закриття порталів. Але тут в мене є невеличка претензія до гри, яка дала про себе знати, знову таки, після сиквелу Warrior Within. Проблема в тому, що користуватись сповільненням часу особливо немає сенсу, оскільки всі пастки обходяться в нормальному режимі за допомогою швидкості та реакції. Але найбільш бісить те, що сповільнюються не тільки монстри, а й сам Принц. В продовженні цей недолік допрацюється і в цій механіці з’явиться сенс, оскільки сповільнюватися будуть тільки вороги і оточення.
Відмічу, що в кожного об’єкта прописана індивідуальна фізика, плюс розробники заморочились над унікальними анімаціями для Принца навіть тоді, коли він вилазить з води. Промальована детальна анімація стікаючої води з його одежі. Поки герой мокрий, він не може вилазити на стіни — принц просто ковзає поверхнею. Треба почекати деякий час, щоб його одежа просохла. Секретів не так багато, але можна знайти схованки, які трошки збільшують смужку здоров’я. До речі, коли герой п’є воду з спеціальних джерел, то його здоров’я поновлюється. В цій частині це всі функції даних криниць.
Чого не вистачає першому Принцу — цікавих босів. Наскільки мені відомо, розробники банально не встигли їх доробити, тому вирішили не додавати в гру. Цей недолік вони з лишком компенсували в продовженні. Єдиним і фінальним босом виступає лише Візир. Герою вдається повернути час назад і попередити Фару про те, що Візир є зрадником, але одразу після цього йому доведеться вступити в двобій з антагоністом. Бій досить легкий і зовсім не викликає труднощів.
Ще можу причепитися до деяких філерних моментів, які не мають ніякого змістового навантаження на сюжет і тільки розтягують проходження. Але їх не так багато, тому це скоріше моє буркотіння. В цілому, The Sands of Time — це класна гра, від якої я отримав величезне задоволення при перепроходжені. Вона досить коротка і коридорна. Мені вдалося пробігти гру за 5 годин, що за мірками сучасних екшенів як кіт наплакав. Але історія багата на події, основних героїв не так багато, але вони запам’ятовуються. Ближче до кінця гра стає досить хардкорною, адже у гравця забирають кинжал часу, а це означає, що немає права на помилку. Водночас треба підійматися на самісіньку вершину центральної вежі. Якщо зірватися і впасти вниз, то гра стартує з останнього збереження. Зважаючи, що я боюся висоти, цей рівень для мене був занадто стресовим. Додам, що гра круто збереглася графічно. Юбісофт вижала з заліза того часу все можливе і картинка виглядає досить гарно і стильно навіть зараз. Все ж арт-дизайн вирішує. Яскрава стилістика, в дусі східних казок, на кшталт Аладдіна дуже пасує проекту. Але саме це й стане яблуком розбрату в недалекому майбутньому. Думаю, ідеальний момент, щоб перейти до до наступної гри серії.
Сиквел Prince of Persia: Warrior Within вийшов через рік, у 2004-му. Друга частина визвала чимало суперечок серед шанувальників франшизи. Забіжу наперед і назву Warrior Within улюбленою грою серії. Перед тим, як приступити до розбору, дам вступну інформацію, чому цей шедевр викликав стільки суперечок у стані шанувальників. Справа в тому, що гра повністю змінила тон. З казки в стилі “Тисяча і одна ніч” Принц перетворився в суворий і похмурий бойовик. Але всі елементи Пісків Часу лишилися, навіть більше того — стали в рази кращими. Багатьом не припали до смаку брутальність і кривавість того, що відбувається на екрані. Фани критикували Принца за те, що він став мовчазним, злим та зовсім перестав жартувати. Критику також отримала відкрита сексуалізація жіночих персонажів і металічний саундтрек. На ОСТі засвітився гурт Godsmack з двома ліцензійними треками: I Stand Alone — цю пісню багато хто знає як заглавну тему фільму Царь Скорпіонів з Дуейном Скалой Джонсоном і Straight Out of Line — відкриваюча композиція з альбому Faceless. За оригінальний саундтрек, як і в минулий раз, відповідав учасник канадського прог-рок гурту The Tea Party — Стюарт Чатвуд. Ще в Пісках Часу прослідковувалися рок-мотиви в більшості композицій, але саме Warrior Within за рахунок похмурої та відчайдушної атмосфери дозволив Стюарту написати неприкритий металічний саундтрек, який зайняв своє почесне місце в найкращих відеоігрових остах всіх часів. Джордан Мекнер, батько франшизи, не тільки не брав участі в створенні даної гри, а й також критикував проект за неймовірну жорстокість. Гравці розділилися на два табори: одним сильно не припала до смаку така різка зміна напряму у розвитку серії, а іншим — проект неймовірно зайшов, аж до звання найкращої гри франшизи. Як зрозуміло, я відношусь до другої категорії. Мені досить смішно чути критику вразливих ніженок щодо втрати казкової атмосфери, наче найперша гра Мехнера 1989 року не була кривавою та жорстокою. Яка коротка пам’ять у людей.
Що ж, тепер можна переходити безпосередньо до гри. Події розвиваються через 7 років після закінчення минулої частини. Принцу вдається відмотати час назад і відмінити напад армії свого батька на замок індійського махараджі. Але через те, що герой провів такі серйозні махінації з часом, він випустив безсмертного монстра — вартового потоку часу на ім’я Дахака. Пісочний демон тепер повсюдно переслідує Принца з однією ціллю — вбити. Щоб врятувати своє життя, герой вирішує відправитись на Острів часу, де був створений той самий Пісочний годинник з першої частини. Саме з цього острову індійський махараджа, батько Фари, вкрав злощасний артефакт. Завдання Принца — знайти магічні портали, щоб повернутись в минуле, де він зможе зустрітись з Імператрицею острова, змусивши її не створювати Піски часу. Принц пройшов через багато битв, втратив безліч своїх соратників і друзів, плюс не варто забувати, що Дахака вже багато років полює на нього — тож не дивно, що герой загартувався, тому я не бачу жодної причини критикувати його сконцентрованість та похмурість. Відчайдушний та темний тон гри максимально підкреслює серйозність та безкомпромісність Принца. Він вже не той безтурботний юнак, якого можна було бачити в Пісках Часу, а досвідчений воїн, який хапається за будь-яку можливість врятувати своє життя.
На шляху до острова на корабель Принца вчиняють набіг пісочні демони на чолі з жорстокою воїншою Шаді. Їй вдається не тільки поранити протагоніста, а й потопити його судно. Принц виживає і його прибоєм викидує на той самий Острів часу. Втративши всіх своїх людей і вірний меч, герой починає подорож по невідомих землях таємничого континенту. Нарратив другого Принца досить глибокий та заплутаний в порівнянні з минулою частиною, тому стиль оповідання я трохи зміню, щоб розповідати про сюжетні події та твісти в процесі опису геймплейних елементів. Сюжет та ігровий процесс ідеально гармонують між собою, тому вважаю, що буде досить органічно подавати історію Warrior Within дозовано.
Поки розкажу про сам геймплей, тому що хоч основа лишилася та сама, що й в Пісках Часу, але багато механік було допрацьовано, перероблено або додано. Перше, про що хочеться поговорити — це бойова система. Розробники повністю її змінили і на мій погляд їм вдалося створити одну з найкрутіших бойовок всіх часів. Як і в минулій грі в обох руках Принц тримає по холодній зброї. За кожну руку так само відповідає індивідуальна кнопка. Але ось в чому прикол. Я казав, що амулет Фари зіграє свою роль в продовженні. Так ось, Принцу дістався магічний артефакт доньки махараджі, який він прикріпив в себе на обладунках. Кинжалу часу у героя немає, але цей амулет виконує ті самі функції. Це дає можливість Принцу взяти по нормальній зброї в обидві руки. Нарешті він позбувся тієї зубочистки у вигляді кинжалу, який мене так бісить в Пісках Часу. Оскільки Принц тримає в руках смертоносні клинки та враховуючи, щоза всі ці роки він непогано прокачав навички фехтування — список комбо виріс колосально. Герой не тільки виписує неймовірні піруети зі зброєю, а й розриває ворогів на шматочки. Можна розчленовувати супостатів: відрізати їм голови чи розрізати навпіл як горизонтально, так і вертикально. Як і раніше Принц взаємодіє з оточенням, але за рахунок смертоносних ударів він моментально шматує ворогів. Мувсет зростає по мірі того, як протагоніст знаходить нові, більш кращі мечі. Замість кинжалу в нього основний клинок в правій руці, а в ліву він може підібрати будь-яку зброю своїх вбитих ворогів: кинжали, топори, списи і багато чого іншого. Другорядна зброя ламається через деякий час. Коли ліва рука Принца вільна, то можна проводити захват противника, при цьому швиряючи його в прірву, або жорстоко задушити, вирвавши зброю з рук монстрів. Виглядає максимально ефектно.
Паркур став різноманітніше, а також збільшилась кількість анімацій. Рівні як і раніше представляють собою справжній просторовий пазл, де треба зрозуміти, як пройти той чи інший маршрут. При цьому рівні кожен раз прогресують та ставлять перед гравцем різні перешкоди. Особливого шарму придає те, що багато локацій треба проходить в двох варіаціях: в теперішньому і минулому. Оскільки я згадував про те, що Принцу необхідно знайти портали часу, щоб повернутися в минуле, гравці бачать одні й ті самі місця палацу як похмурими та зруйнованими — в теперішньому часі, і красивими та величними — в минулому. Думаю, вже можна здогадатися, що для того, щоб запустити той чи інший механізм, Принцу доведеться подорожувати часом, щоб, наприклад, застати Механічну башню не зруйнованою, якою вона є зараз. Зазвичай неподалік є портал, який переносить героя в часі. Якщо якийсь зал чи механізм зруйнований в теперішньому, то повернувшись в минуле він буде цілим. Активувавши потрібний механізм, протагоніст повертається в свій час, тим самим змінюючи майбутнє. Сподіваюсь, прослідкували за думкою і зрозуміли принцип місцевих пазлів.
Найперший портал Принц знаходить вже на початку гри, коли женеться за Шаді. Кожен новий портал відкриває для героя різні можливості: перемотку часу, сповільнення оточення, додатковий резервуар піску і декілька не сильно потрібних здібностей. Головне те, що саме рапід тут не є філерною фічею, за що я критикував Піски Часу. По-перше, оскільки захисні механізми замку стали значно складніше, то використовувати сповільнення набрало сенсу. Також вороги стали різноманітніше і сильніше, особливо під кінець гри, тому немає нічого зазорного в тому, щоб давати собі трохи переваги над супротивниками. Але головне, що девелопери зрозуміли тупість сповільнення, яке було в минулій частині. Тобто при рапіді сповільнюються саме вороги та оточення, в той час коли Принц рухається значно швидше. Ця механіка одразу набирає сенс і нею починаєш повноцінно користуватись. Ось так і треба було робити одразу!
Отримавши базові здібності, Принц наздоганяє Шаді в той час, коли вона сперечається з невідомою жінкою, яка пізніше представиться Кайліною та буде стверджувати, що Імператриця Часу не хоче бачити “мужчин” і не збирається відволікатись від створення Пісків. Але перед цим її треба врятувати від Шаді, яка збирається вбити дівчину. Для цього треба вступити в бій з досвідченою воїншою. Також тут фігурує ще один персонаж, про якого розкажу згодом, а зараз краще поговорити про найважливіше нововведення в грі — втечу від Дахаки. Кожен раз в теперішньому часі за героєм полює безсмертний демон. Вбити його неможливо, тому треба тільки давати драпака. Рішення треба приймати максимально швидко, адже якщо десь забаритися і затупити, то монстр одразу схопить героя. Прикол у тому, що річ Дахаки реверсивна і якщо відмотати час назад, то можна зрозуміти, що говорить демон. Дахака перестає переслідувати героя, коли той дістається порталу, адже вхід до залу перекриває потік води. А пісочний демон боїться намочити свої рожки у формі нескінченності. Рівні з Дахакою дуже стресові і потні. Потрібна максимальна концентрація і зосередженість. Втеча від демона — одне з найкращих, що є в Warrior Within. Я ставлю Дахаку в один ряд з такими легендарними невбиваємими монстрами, як Немезис з Resident Evil 3 та Пірамідхедом із Silent Hill 2. Додам, що після першої втечі від монстра, починаєш нервувати кожен раз, коли опиняєшся в теперішньому часі, бо розумієш, що рано чи пізно демон розпочне полювання на героя.
Отже, коли Принц дістається Тронного залу, він зустрічає Кайліну, яка хоче йому допомогти. Вона дає йому спеціальний клинок-ключ, який може активувати механізм в Головному залі, відкриваючи шлях до Садів та Механічної башні. Тут перед гравцями відкривається вибір, яку локацію відвідати першою. Взагалі, в грі з’явилися елементи метроїдванії. Отримуючи додаткові здібності чи більш потужний меч, Принц відкриває нові локації. По замку можна досить вільно переміщатись, відвідуючи вже пройдені рівні. Навіть скажу більше: повертатися в деякі пройдені локації є сенс, адже багато секретів неможливо взяти на початку гри. Наприклад, це може бути сундук, який дає доступ до артів в головному меню, чи до тайнику для підвищення здоров’я. На цей раз тайники мають ой який сенс в порівнянні з минулою грою. Принц стає сильнішим і живучим, але це тільки перша причина. Найголовніше те, що зібравши всі 9 тайників з апгрейдами можна отримати Водний меч, який дасть можливість вступити в бій з Дахакою. Забігаючи наперед скажу, що в грі два фінали, але про них говорити ще зарано. Раз річ зайшла про апгрейди, додам, що Принц отримує поповнення здоров’я через амулет, а не відпивши води як в минулій частині. Річ у тому, що відтепер джерела з водою виступають точками збереження, тому їхня значимість у Warrior Within трошки змінилася.
Повернемось до сюжету. Активувавши головні механізми в двох башнях, Принцу треба повернутися в Тронний зал. На своєму шляху він знову зустрічає того невідомого героя в масці і Дахаку. Але монстр не звертає уваги на протагоніста і хапає саме цього невідомого. Зроблю ремарку і скажу, що це далеко не друга зустріч цих героїв за всю гру і вони час від часу пересікаються. Діставшись Тронного залу, Принц розуміє, що Кайліна і є Імператрицею. Саме вона послала Шаді на пошуки героя, щоб вбити його до того, як він знайде Острів часу. Вона теж бачила майбутнє і знає, що Принц мусить її вбити, тому як і протагоніст вона хоче врятувати своє життя. Кайліна і Принц вступають в бій і герой вбиває Імператрицю. Здавалося що на цьому пригоди закінчуються. Кайліна не встигла створити Пісочні часи і їх тепер не існує в теперішньому часі, а значить Принц з батьком при нападі на замок індійського махараджі не знайшли ніякого магічного артефакту і по факту відмінив події минулої частини. Тільки-но герой хотів покинути острів, як раптово з’являється Дахака. Втікши від монстра, протагоніст намагається розібратись, чому монстр продовжує на нього полювати. Діло в тому, що коли він вбив Імператрицю, то саме з її залишків був зроблений Пісок часу, який помістили в той самий Годинник часу. А це значить, що махараджа таки все одно викрав цей артефакт. Знаходячись у повному відчаї, Принцу вдається прочитати послання на стінах, які лишив батько Фари. В них йдеться про те, що махараджа бачив своє майбутнє і в пошуках Годинника був вбитий. Тому він знайшов Маску привида, яка дала йому другий шанс і він зміг таки змінити свою долю. Принц розуміє, що шанс на спасіння є і знаходить в собі сили рухатись далі. Але для цього йому треба знайти спосіб втекти від Дахаки. Мені подобається цей рівень в гробниці, адже тут треба декілька разів підряд тікати від монстра. Це дуже драйвові і стресові забіги, які складаються з різних маршрутів і перешкод. Кров стигне неймовірно!
В цей час Принц знаходить новий Меч скорпіона, яким можна навіть пробивати стіни. Якщо не шукати всі тайники в грі, то цей клинок є останнім і найпотужнішим. Тепер у героя лише одна ціль – знайти Маску привида. Трошки раніше я говорив про те, що пізніше розповім про невідомого персонажа в масці. Так ось, виявляється, що коли Принц знаходить і надіває Маску привида, то він стає цим невідомим героєм в масці, якого можна було бачити на протязі гри. Як можна здогадатися, Привид і є сам Принц, який отримує другий шанс на те, щоб виправити свої помилки. Як можна здогадатися, за Привида необхідно пройти паралельний маршрут. Не треба бути генієм щоб здогадатися, що доведеться зайнятися бектрекінгом. Але Привидом проходяться і нові локації.
Геймплей за цього персонажа трохи відрізняється. Резервуари з піском поповнюються автоматично, але при цьому здоров’я весь час зменшується, тому діяти за Привида треба якомога швидше. Щоб протагоніст знову став собою, йому треба зробити так, щоб в цій часовій лінії залишився лише один Принц. Для цього він знову добирається до Головного залу, де раніше Дахака схопив Привида, але на цей раз робить так, щоб Демон спіймав саме Принца. Як тільки це відбувається, Маска привида спадає з героя і він знову стає собою. Принцу залишається тільки дістатися Тронного залу і зробити так, щоб Кайліна опинилася в теперішньому часі, адже якщо йому вдасться покінчити з Імператрицею в теперішньому, то й Піски будуть створені в іншому часі, а це значить, що махараджа не зможе їх знайти. Ось такий чудовий план, надійний, як швейцарський годинник. Але перед тим, як розповісти про фінальний батл, я відволікусь на те, чого не було в першій частині.
Я маю на увазі босів. У Worrior Within їх не дуже багато і декілька з них повторюються, але все ж таки їх нарешті ввели. Окрім Шаді, з якою Принц вступає в бій два рази, необхідно битися з двома видами гігантів. Патерн боротьби з ними досить простий: треба безпосередньо взбиратися на монстрів, щоб настукати їм по голові. Це досить весело. Граючи за Привида, чекає сутичка з Грифоном, який дуже виділяється на фоні інших ворогів в грі. Діло в тому, що цей бос був придуманий для минулої частини, але розробники так хотіли вставити його в гру, що вирішили додати саме в цій частині. Тому він трошки вибивається з загальної концепції всіх монстрів. Ну й так ми підходимо до другого бою з Кайліною.
Отже, тут є свої нюанси. Якщо не збирати 9 тайників і прийти до Кайліни з Мечем скорпіона, то Принц вступить в бій з Імператрицею в своєму часі. Вбивши її, Дахака забере труп Кайліни і амулет Фари, який по логіці не повинний йому дістатися, адже Принцу таки вдалося скасувати події першої гри. Після цього герой сам відправляється додому у Вавілон. Якщо ж знайти всі тайники і отримати Водний меч, то бій буде проходити з Дахакою. Цей фінал вважається секретним, але саме його розробники візьмуть за канон в наступній частині. Нарешті розправившись з Пісочним демоном, Принцу вдається врятувати собі життя і він вирушає додому разом з Кайліною. Як такого хеппі енду в обох фіналах немає. Принца зустрічає палаючий Вавілон і невідома Темна сутність, яка хватає корону і говорить про те, що все, що належить Принцу — його по праву. Тобто, гра закінчується відвертим, але цікавим філером.
Що ж, перед тим як приступити до розповіді про фінальну частину трилогії, додам, що Warrior Within покращила всі аспекти минулої гри в декілька разів. Паркур став різноманітніше та інтуїтивніше, а бойова система навіть і зараз викликає неймовірне захоплення. Можна сказати, що вона ближче до чистопородного слешеру. Так, я розумію, що похмурий і серйозний тон сиквелу прийшов до смаку не кожному, але з точки зору розвитку історії і самого героя — це правильний крок зі сторони авторів. На жаль, голосні крики дуже ранимих фанатів зробили своє діло. Юбісофт злякались реакції ніженок і наступну частину, розробка якої вже йшла повним ходом, почали різати, переписувати і квапливо переробляти майже з нуля. Зрозуміло, що такий підхід нічого хорошого обіцяти не може. Але про все це зараз поговоримо детальніше.
Заключна частина трилогії Prince of Persia: The Two Thrones також потребує деяких пояснень перед повноцінною розповіддю про гру. Справа в тому, що проект спочатку носив назву Kindred Blades і в опирався на Warrior Within в плані геймплею та атмосфери. Розробка була в розпалі, але Ubisoft похапцем вирішила запустити весь процес з нуля, дав девелоперам відмашку на те, що конче необхідно повертати атмосферу казки і різати все, що пов’язане з жорстокістю. Розробникам нічого не залишалося, як на колінах перекроїти сценарій, вносячи в нього багато правок. Рочленнування супротивників пішло під ніж, похмура атмосфера також полетіла в сміттєвий кошик та й взагалі на виході вийшла далеко не та гра, яка планувалась на початку творчого процесу. Похвали заслуговує лише те, що розробникам вдалось всього за півроку розробити майже нову гру, яку можна було пройти від початку до кінця. Ось це дійсно неймовірно! На основі існуючого сценарію та вже на готових асетів митці з Ubisoft Montreal в 2005 році представили фінальну частину походжень персидського Принца з підзаголовком Два Трони.
Історія розпочинається одразу після закінчення минулої гри. В основу ліг саме прихований фінал Warrior Within. Принц вбиває Дахаку та разом з Кайліною відправляється в Вавілон. Йому вдалось змінити свою долю, втекти від смерті і відмінити всі події першої частини. На шляху до Вавілону він викидає медальйон Фари… з якоїсь незрозумілої мені причини. І вже на цьому моменті я насторожився. По-перше, навіщо викидати подарунок людини, з якою ти пройшов і Крим, і Рим, а по-друге, до мене відразу дійшло до чого все йде. Звісно, що до повернення зубочистки в руках!
Отже, Принц застає Вавілон палаючим. Герой хоче дізнатися, хто вчинив ці злочини. Сюрприз-сюрприз, ним виявляється Візир. Відмінивши події Пісків Часу, Візир вирішив напасти саме на Вавілон. В цьому потоці часу, в якому події першої частини не трапились, індійський махараджа все одно знайшов Острів часу. Оскільки пісочного годинника там не було, йому вдалося знайти кинжал, посох і записи, в яких розкривалась не тільки таємниця пісків часу, а й описувалась можливість заполучити безсмертя. Візир дістається до цих записів, загоряється ідеєю стати богом. Він вбиває махараджу, захоплює владу над Індією і вирушає зі своєю армією у Вавілон. Кайліна йому потрібна для того, щоб з її допомогою випустити піски часу. Звісно, що для цього потрібно вбити Імператрицю, що він і робить за допомогою кинжалу. Принц намагається врятувати кохану, але йому не дають підручні Візиря. Коли злодій висвободив піски, вони задівають абсолютно всіх, хто був поряд, включно з Принцом. Як можна зрозуміти, наслідки не змусять себе довго чекати…
Відтепер, на руці Принца можна бачити рану від пісків. Окрім цього з ним починає говорити внутрішній голос і в один момент ця сутність виривається назовні у вигляді Темного принца. Геймплей за альтерего героя є головною фішкою третьої частини. Темний принц використовує ланцюг в бою, а також вміє чіплятися за різні виступи та балки. Так само як і Пісочний дух з Warrior Within, здоров’я Темного принца весь час віднімається, але при цьому Пісочні резервуари постійно поповнюються. Щоб повернутися в стан світлого Принца, треба знайти будь-яке джерело з водою. Але секції для Темного і Світлого Принца заскриптовані і відбуваються тільки за сценарієм. В Kindred Blades розробники планували дати гравцям можливість переключатись між двома станами Принца. Фінал історії залежав від того, якою версією героя гравець керує частіше за час проходження. Альтерего протагоніста відрізняється уїдливим і жорстоким характером, намагаючись весь час схилити Принца на темну сторону. Мабуть, в Kindred Blades це дійсно мало значення, бо в Двух Тронах цьому присвячено лише пару сцен, які з натяжкою показують Принца з поганої сторони і ні на що не впливають.
Що стосується Світлого Принца, то за нього геймплей не сильно змінився. З’явилося декілька нових пасток і трамплінів, також Принц навчився чіплятися ножем за стіни і ковзати між двома колонами, але в цілому базовий ігровий процес не пропонує нічого нового. Проте більш глобальні нововведення таки є, хоч і небагаточисельні. Окрім Темного Принца, звісно. З’явилися так звані Спід-кілли. Вони представляють собою аналоги квік тайм івентів і пропонують по-стелсу вбивати ворогів. Коли поблизу є вороги, яких можна вбити по-тихому, Принц присідає і гра пропонує спробувати пройти секцію максимально непомітно. Таймінг для нанесення QTE-атаки досить маленький. Або кривуватий. Я так і не визначився. Стелс-режим дуже вигідно використовувати при закритті спеціальних пісочних порталів. Якщо вчасно не вбити генерала, то він викликає підкріплення і прийдеться досить довго ковиряти більшу кількість супротивників.
Оскільки основним озброєнням виступає кинжал часу, то в мене є декілька зауважень щодо бойовки. Другорядна зброя постійно ламається, тому треба весь час піднімати нові мечі з вбитих ворогів. Нормальний клинок з’являється майже під кінець гри і залишається з героєм до фінальних титрів, плюс вбиває монстрів з однієї тички. Дякую за це, бо битися в The Two Thrones капець як нудно. Список комбо хоч і лишився з другої частини, але був урізаний на половину. Звісно, що треба ковиряти ворогів довше, аніж в минулій грі, бо ж нам треба було кров з носа повертати Принцу кинжал. Ефектні добивання теж лишилися, але вони абсолютно ніякі. Камера наче бере красивий ракурс, щоб продемонструвати смерть противника в слоу-мо, але без розчленування це виглядає… та ніяк не виглядає. Просто боже, який позор. Інших слів не знаходжу.
Один раз за гру доведеться проїхатись на колісниці. Цей рівень змусить трошки покричати матюками в монітор. Є аналог Брута з Warrior Within, якому треба було залізти на плече і тюкати його по голові мечем, але тут доведеться проїхатися на ньому верхом. Не знаю чим керувати гірше: монстром чи колісницею. Повернулася Фара. Звісно, що вона не пам’ятає Принца, оскільки події першої частини не відбулись в цьому потоці часу. Вона була взята в полон Візирем, але втекла, щоб помститися йому за смерть свого батька. Звісно, що про ніяку нормальну взаємодію між героями мова не йде. Вони пересікаються і допомагають один одному лише в катсценах, адже прописати нормальний штучний інтелект напарнику Юбісофт просто не встигли. Наскільки навіть перша частина була в цьому плані прогресивніша, адже там хоч Фара і не виступала як повноцінний напарник, але хоч якось допомагала в боях. Причому таке відчуття, наче Фара з Принцем помінялися ролями. Складається враження, що Принц за весь цей час не виріс і не пройшов важкий шлях. Він постійно ниє і чимось завжди незадоволений, в той час коли Фара веде себе по-дорослому і постійно зосереджена навіть в критичних ситуаціях.
Бос-файтів в The Two Thrones стало більше. Вони діляться на QTE-шні, затягнуті, неочевидні, бісячі і просто-напросто нудні. Першим босом виступає гігант Кломпа. Спочатку його треба осліпити, тому необхідно забиратися на спеціальні високі точки і вчасно попадати в qte-шні таймінги, виколюючи йому очі. Після того патерн дії схожий з босом-гігантом з другої частини. Це дуже легкий бос-файт і при цьому, на мій погляд, один з найцікавіших в грі. В порівнянні, наприклад, з Махасті, бо це просто якийсь капець. Необхідно за нею носитись сюди-туди по арені і це, в принципі, весь опис поєдинку. Просто жах. Близнюки в свій час підірвали задниці багатьом гравцям, бо не одразу доходить, що з ними треба робити. План дії такий: спочатку треба бити того, що з мечем, щоб інший встромив сокиру в земою. Після цього — атакувати того, що з сокирою і далі більш-менш зрозуміло. Але пам’ятаю, як багато знайомих жалілился, що на цьому бос-файті прямо тормозили і не розуміли, як з ними битися. Та що там, до мене теж не одразу дійшло. Методом тику вдалося розібратися. Фінальний файт з Візирем — це триндець. Спочатку треба уклонятися від його атак і кинжальчиком тюкать по його золотистій тушці, після бігати по клонах, відрізаючи крильця, але найбільший геморой починається після — треба підніматися по платформах на гору, щоб встромити кинжал в самісеньке серце Візиря. Грається так само нудно, як звучить. Хочі ні, скоріше просто дратує, бо пальма нудьги дістається ілюзії, в яку потрапляє Принц. Йому потрібно битися зі своїм альтерего. Битися умовно, бо бос-файтом цей позор важко назвати. Треба просто стрибати по платформах. Зірватися не страшно, бо принца одразу викидає назад на цю ж саму платформу. Найбільша складність полягає у тому, що необхідно вислуховувати набридливу уїдливість темного принца. З альтерего навіть не треба битися. Просто розвернутися та піти геть. На цьому все.
Взагалі, Два Трони — це гра про втрачені можливості. Як сказав вище, неймовірним залишається те, що проект вдалося зібрати в щось іграбельне всього за півроку. Технічна сторона не тішить. Текстури тьмяні, робота зі світлом ніяка, моделькам не вистачає полігонів і це не враховуючи як графічних, так і звукових багів. Але найбільше шкода, що розробникам не вдалося реалізувати початкову задумку з двома Принцами. Мені подобається ідея того, що гравці самі мали обирати, яким героєм грати і які рішення приймати під час проходження. Оскільки було задумано два фінали, то вони не тільки підвищували степінь реграбельності проекту, але й давали можливість завершити історію трилогії не хеппі-ендом. Такий підхід був символічним, адже старець, який періодично з’являється в трилогії, постійно повторює фразу, що ніхто не може змінити свою долю. Але через страх Юбісофт маємо лише один щасливий фінал. Все як в класичних діснеївських казках. Принц перемагає зло і залишається з Фарою. Третя гра закінчується тими ж словами, з яких стартує перша частина, тим самим замикаючи коло подій. Це круто, але після фіналу трилогії відчуття втрачених можливостей нікуди не зникає. На жаль.
Лишилось підвести підсумки всієї трилогії. Було приємно перепройти всі три частини. The Sands of Time відчувається трошки незграбно, The Two Thrones змушує нудьгувати і місцями бісить, але Warrior Within навіть зараз викликає такий самий спектр емоцій, який я отримував в 2004 році. Особливо завдяки комплексній та інтуїтивній бойовці. Граючи у всі три частини Принца постійно ловиш себе на думці, що майже всі механіки франшизи так чи інакше отримали свій розвиток як в подальших іграх Ubisoft, так і були перейняті іншими розробниками. Наприклад, Assassin’s Creed та Batman Arkham Asylum явно надихалися бойовою системою Warrior Within, але значно її спростили, зменшивши залученість гравця. В іграх цих франшиз не треба заучувати комбінації ударів, оскільки програються рандомні або контекстні анімації.
Шкода, що Ubisoft так і не зрозуміла, в якому напрямку розвивати свою франшизу. Якщо перезапуск 2008 року ще більш-менш ніс в собі оригінальні ідеї, то The Forgotten Sands, яку можна назвати додатком до екранізації, вже зовсім прохідняк і забута в той самий момент, як побачила світ. Дуже іронічно щодо назви проекту. В подальшому зрозуміло, чому французька студія вирішила заморозити тайтл, адже при розробці нового концепту Принца у творців почала вимальовуватися зовсім інша гра, яку всі знають під назвою Assassin’s Creed. Зараз цю франшизу можна назвати рушійною силою Ubisoftі по суті більшість механік та ідей просто перейняла ця знаменита серія.
Принц Персії став заручником студії, яка не зовсім розуміє причини успіху і говорить зі своєю аудиторією різними мовами. Незважаючи на те, що Warrior Within змінила тон і стала проектом для більш дорослих гравців, у розробників було чітке бачення історії та концепції. Рука ефективних менеджерів навела хаосу в робочий процес Kindred Blades, тим самим змусила похапцем переписувати сценарій та збирати фінальну гру на основі вже готових матеріалів. Звісно, що такий токсичний підхід не міг не відобразитися на якості фінального продукту. Про що говорити, адже девелопери навіть змінили назву на Два Трони, настільки це стала зовсім інша гра. Саме тому в заключній частині не відчувається цілісності і її з чистою совістю можна назвати недоробленою. Як сказав вище, The Two Thrones — гра про втрачені можливості. І шкода, що це трапилось саме з фінальною частиною, яка завершила епічну і масштабну історію всієї трилогії. Точніше, історія повинна була стати епічною і масштабною, але через нерішучість студії вона такою не відчувається. Не можу сказати, що трилогія завершилась на високій ноті. І, на жаль, нам не судилося побачити реалізації оригінальної задумки Ubisoft Montreal. Лишається тільки змиритися.
Моя розповідь буде неповною, якщо я не згадаю про Prince of Persia: Redemption — ще один перезапуск, який повністю змінював концепцію франшизи. Деталі проекта невідомі. Все що є — це трихвилинний ролик на ютубі, в якому можна бачити, що розробники явно надихалися серією God of War. Але й ця історія не отримала свого розвитку і проект був заморожений. Зараз Юбісофт намагається промацати грунт завдяки ремейку Sands of Time. Як розумію, таким чином французи хочуть подивитися на продажі гри і зрозуміти, чи варто повертатись до походжень Персидського принца. Але з тим, як вони відносяться до ремейку і скандалом навколо якості гри — мені щось дуже тривожно. Тим не менш, я був радий повернутись до трилогії через стільки років. Я отримав чимало задоволення від проходження франшизи і на короткий період зміг повернувся в безтурботне дитинство. З впевненістю можу сказати, що завдяки Принцу Персії мені вдалося побачити справжнє лице часу. І я послухав історію, подібної до якої ще не чув. Сподіваюсь, що ця історія ще не закінчена… Що ж, всім дякую за увагу. Ставьте вподобайки, підписуйтесь на мої ютуб-канали та інші соцмережі, якщо вам сподобався матеріал. На сьогодні в мене все, зустрінемось на сторінках сайту.
- Мій ютуб-канал про метал-музику: https://www.youtube.com/droptape
- Мій другий канал про відеоігри та кіно: https://www.youtube.com/droptapelive
- Твіттер: https://twitter.com/Asp1re1nsp1re