Реклама

🧟‍♂️ Чи потрібен Resident Evil 4 Remake?

Огляд оригінальної гри в 2022 році
Čytaty latynkoju
🧟‍♂️ Чи потрібен Resident Evil 4 Remake?
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🧟‍♂️ Чи потрібен Resident Evil 4 Remake?
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Огляд оригінальної гри в 2022 році

Відеоверсія

Якщо запитати мене, за який наступний ремейк візьметься Capcom, то я б назвав все що завгодно, але точно не Resident Evil 4. Коли з’явилася новина, що студія починає розробку цієї культової частини — я дуже здивувався. У Четвірку востаннє грав десь у 2014-му році, приблизно тоді коли вона вийшла в Steam. При цьому гра виглядала цілком пристойно, тим більше, що стим-версія — це HD-видання, яке включає підтягнуті текстури, нормальне освітлення, правильні позначки клавіш і т.п.

Знову-таки, іноді мозок може малювати трохи іншу картину та запам’ятовує деякі речі краще, ніж вони є насправді. Мені стало цікаво ще раз повернутися в село Пуебло і зрозуміти для себе: чи потрібен взагалі четвертому Резиденту ремейк? Чому саме він? Адже Capcom має стільки тайтлів, які так і просяться, щоб їх переробили під сучасні стандарти. Намагатимусь поділитися ігровим досвідом Resident Evil 4 у 2022 році.

Я з тих людей, хто вперше доторкнувся до четвертого Резиденту завдяки жахливому порту від Ubisoft. Наскільки пам’ятаю, вони були також відповідальні за портування Devil May Cry 3, який грався не краще: доводилося методом тику шукати активні кнопки, а сама гра не пропонувала жодних налаштувань. У той час суто консольні ігри портували зовсім абияк, адже ніхто не сподівався, що вони будуть представляти інтерес ПК-аудиторії. Тим не менш, серед моїх знайомих, затятих ПК-бояр, ці ігри знайшли неймовірний відгук і в їхніх будинках почали з’являтися такі штуки, як геймпади, щоб комфортно грати в Onimusha, DMC3 чи RE4. Але були й такі, хто проходив ці тайтли виключно на клавіатурі, не відчуваючи жодних проблем взагалі. Цей випадок показав, що людина — адаптивна істота, здатна підлаштуватися під будь-які екстремальні умови.

Тим не менш, порт Resident Evil 4 був справді жахливим: тіні та освітлення пішли під ніж, розширення було таким, що можна вирвати очі, а катсцени переконвертовані в avi-формат із шакальною якістю 320х240. Мені в руки ще й попала піратська версія гри, яка була з вирізаними роликами. Точніше, вони були, але в них не було героїв. Це важко пояснити, але просто уявіть катсцени без персонажів. У роликах лишається тільки проліт камери, який демонструє інтер’єри.

Але незабаром вийшов перший кривоватий фанатський патч на управління мишкою та офіційний від Capcom, який повернув хоча б тіні та освітлення. Гра хоч трохи, але покращилась. Короче, не суть. Пам’ятаю, як мій дружбан припер диск з криками, що Resident Evil 4, виявляється, є на ПК! Коли я дійшов до валуна, від якого потрібно тікати за допомогою QTE, я потягнувся до телефону, щоб написати другу смс, що це дуже дивний Резидент. Але саме в цей момент він мені сам зателефонував і впевнено заявив, що це не Resident Evil. Загалом, спочатку були змішані відчуття щодо гри, але в ній було щось, що чіпляло. Чого точно не хотілося — кидати проходження.

Треба сказати, що Резиденти мають неповторний вайб. Майже кожна гра серії має одну особливість: вони одразу кидають гравців в екстремальні умови, де ти намагаєшся одночасно розібратися з управлінням і механіками, виживаючи у цьому кошмарі, а потім різко дають перепочити та перевести дух. Саме після першого хардкорного замісу починаєш звикати до гри, плюс з кожним кроком вона стає динамічнішою, зміщуючи акцент з неквапливого хоррору у бік екшену. Реверсивна складність, якщо так можна сказати.

На моїй пам’яті не так багато розробників створюють ігри за таким принципом. Та й головна фішка франшизи, яку, на мій погляд, Сіндзі Мікамі звів у четвірці в абсолют: гра постійно змінюється в рамках однієї механіки. Цей елемент геймдизайну — саме та особливість, за яку гравці полюбили Resident Evil 4 і називали однією з найкращих ігор не тільки у серії, але й взагалі в історії. Адже тільки ти звикаєш до ворогів і геймплейних умов, гра одразу ж підкидає супротивника з бензопилою, який може ваншотити, або ж наділяє рядових ганадо новими властивостями. Наприклад, з їхньої голови починають вилазити щупальця, які також відомі як плага. Як тільки стає комфортно розправлятися з ними — тримай гігантського боса, собак, окультистів, кулеметників і т.д. З одного боку, це звучить дуже звично, бо саме так працює прогресія, але тут справа в деталях і темпі ігрового процесу. Весь час з’являються нові декорації, нові умови, нові вороги, нова динаміка, Ешлі з криками «Леон», проста головоломка, нарешті вкрали Ешлі і немає більше криків «Леон», покатушки на човні, суворий бос, харизматичний торговець, рівень з вагонеткою, знову повернули Ешлі з криками «Леон» — гра ні на секунду не дає занудьгувати. Головна особливість геймплею в тому, що розробники знають, коли потрібно дати перепочити, коли змінити локацію, коли ввести нового супротивника, або коли потрібно вручити нову зброю. Неймовірний баланс, який працює навіть і в наш час. Розумію, наскільки високу планку задав Сіндзі Мікамі, давши Resident Evil 4 велику фору в актуальності, бо незважаючи на те, скільки за всі ці роки вийшло ігор з подібними механіками, все одно пригоди Леона відчуваються напружено і не відпускають до фінальних титрів.

Resident Evil 4 — це шедевр геймдизайнерської думки, по якому можна писати десятки есе. Не дивно, що механіка четвертого Резидента задала новий стандарт екшенів, породивши багато наслідувачів. Після виходу RE4, за великим рахунком, ігри даного жанру просто трохи видозмінювали механіки і не особливо відходили від стандартів, які задала Кепком, адже запускаючи будь-який шутер від третьої особи у 2021-му році, грубо кажучи, бачиш Resident Evil 4 в іншому сеттингу з іншим героєм.

Саме зараз можна більш детальніше поговорити про те, як відчувається гра сьогодні. Загалом, дуже навіть круто. Так, звісно, що є пару-трійку застарілих речей, серед яких не настільки сучасний графон та позиційна стрілянина — персонаж не може ходити під час прицілювання. Ця механіка дісталася грі у спадок від минулих частин. Цим грішить навіть п’ятий Резидент. Тільки аж у шо стій частині герої навчилися ходити і стріляти одночасно. Але хай йому грець, не хочу навіть згадувати шосту номеру гру.

Тут треба сказати, що в моєму випадку позиціонування — взагалі не проблема, оскільки ця механіка досить звична ще з часів перших ігор франшизи. Та й коли вийшла та ж Revelations, де була можливість вибирати між олдскульним та сучасним управліннями, я вперше пройшов гру з класичною механікою, оскільки звик займати максимально вигідну позицію, де я контролюю ситуацію і тримаю на мушці противників. Але треба розуміти, що механіки четвертого Резидента для мене досить звичні. В мене працює м’язова пам’ять, яка трохи допомагає з легкістю звикнути до геймплейних особливостей. Мабуть, якщо хтось з вас ніколи не грав в цю гру, то велика вірогідність, що в плані управління дискомфорт таки можна відчути. Рекомендую грати з геймпадом — буде трохи простіше звикнути до так називаємого танкового управління. При всьому цьому додам, що Resident Evil 4 виглядає дуже пристойно, враховуючи те, що гра вийшла ще за часів Playstation 2. Плюс у стімовській версії трошки підтягнуті текстури, трохи облагороджені ефекти та тіні, тому можу з упевненістю сказати, що графічно гра збереглася добре. Навіть дуже добре.

Незважаючи на те, що я проходив гру десятки разів і вивчив кожен дюйм, я намагався у стартовій локації, де вперше з’являється мужик з бензопилою, не займати мертві зони, а грати чесно, переміщаючись по арені, щоб протриматися до церковних дзвонів. Було страшенно хвилююче та потнєнєька! Я можу тільки уявити, як буде важко відбиватися від ганадо людям, які вперше сідають за гру. Четвірка бере дуже хардконий старт! Село Пуебло — дуже атмосферна і моторошна локація. Саме своєю приземленістю ця частина лякає більше, ніж попередні ігри. Коли з’являються лас плагас, які вилазять з тіла ганадо, то Резидент трохи повертається до своїх коренів і, як на мене, трошки збавляє напруження, бо саме в цей період починаєш розуміти, що перед тобою усілякі неіснуючі монстри. Перші години гри неповторні за рахунок того, що тобі здається, наче ти б’єшся з простими людьми. Але нотка сюрреалізму при цьому присутня і саме вона створює цей тривожний дисонанс, який мотивує просуватись далі по сюжету, намагаюсь розібратись, що коїться в цьому селі.

Друга локація — замок, теж тримає в напруженні. Все ж вважаю, що є щось моторошне у релігійних фанатиків. У всякому разі вони все життя лякають особисто мене. Але з кожним новим кроком гра потроху починає розганяти темп, стаючи більш екшн-орієнтованою. Повністю геймплей видозмінюється в третій локації — на острові, де необхідно вступити в конфронтацію з зомбованими вояками. Вороги екіпіровані сучасною вогнепальною зброєю, тому факели і середньовічне озброєння відходять на задній план, зміщуючи акцент на повноцінні перестрілки з супротивниками. Можна було б сказати, що тут гра повністю просідає і робить крок до типових шутанів, але це не так. По-перше, через крутий імпакт стріляти досить приємно і цікаво, особливо серія Resident Evil завжди могла похвалитися якимось ненормальним кайфовм, який отримуєш від вибухаючих голів. По-друге, Сіндзі Мікамі дуже правильно підводить до екшн-сегменту. Весь час динаміка потроху збільшувалась, тому під кінець проходження не відчувається дисонанс в порівнянні з початком гри, коли ворогів було дуже мало, вони були повільні і взагалі в’язкість та атмосферність стояли на передньому плані. Третє і найважливіше — динамічний екшн останньої третини гри не забуває і про хоррор-складову. За напруження відповідають Регенератори. Для них завжди виділенні індивідуальні сегменти, тому крім них на локаціях більше немає ворогів. Але при тому, що вони весь час відрощують відстріляні кінцівки, якщо не знищувати на їх тілах паразитів, одного чи двох регенераторів на локації вистачить для того, щоб заставити понервувати. До всього цього видають ще й неприємне кряхтіння.

Коли був юнаком, то звертав увагу на сам ігровий процес і намагався порівнювати його з ранніми Резидентами, тому не помічав багатьох речей. І ось яскравий приклад того, коли сідаєш грати у свідомому віці і розумієш, що четвірка таки вміє нагнітати, а її спокійний темп, який приходить лише після першого арена-бою — ідеальний. Начебто бачиш бігаючих курей і корів, які спокійно пасуться. Та й нападають звичайні люди, а не зомбі. Але це тільки на словах здається, що такими речами налякати досить складно. По факту, досліджуючи село, бачиш, що тут щось не так. Тому стає водночас моторошно і заворожливо. Як сказав вище, лякають саме приземлені та звичайні речі.

Також зрозуміло, чому Capcom не дали дозволу на переозвучку гри. Четвірка дає дивне почуття простору. Ти чуєш, скажімо, викрик противника. Складається враження, що він пролунав прямо над вухом. У паніці робиш різкий розворот, а ворог перебуває на великій дистанції. Японська студія боялась, що при локалізації є шанс запороти їх аудіо-напрацювання. В деякому сенсі я їх розумію. Аудіорежисура в грі на неймовірному рівні. У фортеці коротуна Салазара ходять окультисти, які весь час бурмотять собі щось під ніс. У цей момент отримуєш божевільний ефект присутності, бо по-перше, лякають усі ці фанатики в цілому, а по-друге, розумієш, що десь на локації причаївся ворог, який не поспішає випустити кишки, а повільно крокує в твій бік. До речі, ремейк Resident Evil 2 має схожий підхід до звукорежисури. Адже коли наближається Тиран, то бінауральний звук не дає чіткого розуміння, на якій відстані знаходиться монстр. Відчуття дуже складно передати словами.

Відсутність головоломок — це самий суперечливий момент, який точно не буде виправлений в ремейку. З одного боку я розумію, що з швидким темпом гри, складні пазли гальмували б динаміку, але з іншого — не так сильно шкодили б геймплею. Серія завжди балансує між екшеном та головоломками, тому декілька додаткових пазлів грі точно б не завадили. Р озробники по максимуму вирішили відмовитися від складних головоломок і бектрекінгу. Навіть там, де необхідно повернутися на початок локації, це можна зробити буквально за хвилину. Знаю, що більшість гравців вважає це плюсом, але є приклад ремейка Resident Evil 2, де грамотний бектрекінг навпаки виступає невід’ємною частиною ігрового процесу і відчувається досить органічно, незважаючи на те, що це механіки 20-річної давності.

Загалом, я не ставлю за мету розповісти про всі рівні, всіх ворогів, усіх босів і все в такому дусі. Думаю, ті, хто знайомий з грою — все і так знають. А хто думав про те, щоб ознайомитись з четвіркою вперше – сміливо сідайте за проходження. Якщо піднімати тему ігрового часу, то основна кампанія проходиться приблизно за 15 годин, але є ще додатковий сюжет за Аду, що показує паралельні події. Разом виходить десь близько 20 години геймплею, що за нинішніми мірками коридорного бойовика — дуже пристойно. Рекомендую, звісно, грати з геймпадом, бо все ж це консольний проект, тому він не сильно заточений під клавіатуру. Але стімовська версія пропатчена, тому можна грати стандартним пк-шним способом. Якраз з клавіатури можна в повній мірі відчути топорне управління і деякі олдскульні геймдизайнерські рішення. Не критичні, але вже архаїчні.

Думаю, ідеальний момент, щоб постаратися напружити свою об’єктивність і знайти застарілі аспекти, які точно вимагають переробки. Давайте загинати пальці. Перенести гру на двіжок RE Engine. Раз. Ввести стрілянину під час ходьби. Два. Ремейк другого Резидента показав, що навіть якщо герой більш мобільний, то не обов’язково глобально переробляти динаміку — треба просто зробити ворогів сильнішими. Сподіваюсь, що Кепком перенесе цей досвід в четвірку. Далі, забрати завантаження між локаціями, створюючи безшовність світу і тим самим посилюючи імерсивність геймплею. Три. Можливо ще зменшити кількість квиктайм івентів? Начебто, нині їх мало використовують, тож нехай буде чотири. Розумію, що гра була майже першопрохідником і популяризатором QTE. Але якби вони гармонічно не були вплетені в гру, вважаю, що трохи таки з ними перебрали. Чи можна переписати сюжет? Особисто я був би не проти. Думаю, що зробити історію цікавішою та глибшою, плюс спробувати більше її зв’язати з загальним лором Резидента — було б непогано. У всякому разі, якщо вже робити ремейк гри, яка непогано збереглася, то вже братися за всі аспекти проекта. У всьому іншому, Resident Evil 4 — гра, яка досі затягує геймплеєм і викликає ті ж емоції, що в 2005-му, що в 2014-му, що і в 2021-му році.

Само собою, що я зараз думаю в контексті того, що розробники не настільки кардинально перелопатять кор-геймплей і не пустять під ніж багато подій, зробивши ремейк максимально наближеним до оригіналу, як було з Resident Evil 2. Але варто розуміти, що розробники можуть зробити все, що їм заманеться: тут передає привіт ремейк Немезиса. Думаю, немає сенсу говорити, наскільки жахливим вийшло переосмислення третьої частини. Про Resident Evil 3 треба говорити в окремому відео. То ж яким шляхом піде Capcom — хрєн знає. Але сам факт того, що вони взялися за переробку четвертої частини для мене залишається трошки дивним. Але не настільки дивним, як ремейк The Last of Us, наприклад. В цілому, Resident Evil 4 — одна з найуспішніших ігор компанії, тому зайвий раз її продати — геніальна ідея, до якої можна прийти не будучи Тоддом Говардом. Різниця лише в тому, що Кепкомівці бодай докладуть зусиль, щоб ще раз викотити свій хіт на ринок. Принаймні я на це розраховую. Побачити улюблену гру в сучасній RE Engine-обгортці — не така вже погана перспектива.

Тільки чомусь мені здається, що це рішення було спричинене не творчим поривом. Вся статистика, яку вони збирають після виходу ремейка Resident Evil 3, сподіваюся, дасть свої плоди і в них вийде знайти баланс між старими і новими ідеями. Хто знає, може Capcom в черговий раз вдасться повторити свою історію 20-річної давності, коли Resident Evil 4 стала грою покоління і задала вектор розвитку якщо не всієї індустрії, то жанру екшн-жанру. Що ж, на цьому буду закругляться. Наостанок спитаю, як давно ви грали в Resident Evil 4? І чи є у вас якісь побажжаня щодо майбутнього ремейку? Пишіть в коментарях. На сьогодні в мене все, дякую за увагу та пошиерння.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...