Реклама

🚇 Як розвивалася серія Metro? [Історія серії]

Серія Metro від 4A Games зараз переживає дуже гарні часи. Тож варто згадати, як відбувалося її становлення та що трапилося на шляху до успіху!
Čytaty latynkoju
🚇 Як розвивалася серія Metro? [Історія серії]
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 🚇 Як розвивалася серія Metro? [Історія серії]
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Серія Metro від 4A Games зараз переживає дуже гарні часи. Тож варто згадати, як відбувалося її становлення та що трапилося на шляху до успіху!

Шановні пасажири! Радий вітати Вас в рубриці «Оповідок», і цього разу було вирішено розповісти про те, як створювали Metro. Обережно, двері зачиняються, наступна зупинка…

Постапокаліпсис в українській ігровій індустрії

Чомусь так повелося, що наші, українські ігророби дуже вміло обігрують тематику постапокаліпсису, безвиході та інших не надто світлих та позитивних моментів? Серйозно.

 

Серія S.T.A.L.K.E.R., заходимо з козирів, найвідоміший український тайтл в усьому світі. І що ми бачимо? Локальний постапокаліпсис, теми втрати людяності, кожен хоче пустити тобі кулю в лоба заради артефакту та грошей, а навколо покинуті та застиглі в часі будівлі, біля яких швендяють такі ж недружні покручі.

 

Метро — такий само світовий хіт. Розповідає про безвихідь, тотальний постапокаліпсис, мудацюри навколо та покручі також бажають відірвати голову головного героя з його плечей. До того ж світ на поверхні цілковито не годиться для життя, а кілька годин, проведені назовні означають смерть або, в ліпшому випадку, розтягнуту смерть та проблеми майбутнім поколінням, які й без того будуть змушені подібно щурам ховатися в підземках метрополітену.

 

Анабіоз, він же Cryostasis: Sleep of Reason, моторошний горор про затонулий атомний криголам, екіпаж якого перетворився на страховиськ без розуму, єдина мета яких насадити головного героя на замерзлу сокиру.

 

You Are Empty — горор про невдалі експерименти Радянського Союзу, від яких утворився локальний постапокаліпсис з напівмертвими червоноармійцями та іншими пролетаріями. Звичайно, насадити головного героя вони також бажають, цього разу на багнет.

Ну, ви зрозуміли. Але цього разу ми поговоримо саме про перші частини Metro, їх шлях до полиць магазину і все інше.

Не вказуй автору

 

Розпочалося становлення Метро у 2002 році на Росії. Молодий 22-річний журналіст Дмитро Глуховський в черговий раз отримав від видавця відмову в оприлюдненні його роману про виживання в московському метрополітені. Відмовка щоразу одна й та сама: занадто похмурий фінал, в якому головний герой Артем ловить шалену кулю в голову. Бачте, це занадто навіть для історії, яка й без того наповнена депресивністю.

 

Розчарований видавцями, які намагалися вказати автору, як йому треба завершувати його ж твір, він наважується на дуже нетиповий крок — оприлюднюватися самостійно, в Інтернеті. Самвидав насправді існує давно, і, наприклад, українські письменники ним часто користувалися, особливо в умовах радянської цензури. Але, як ви можете знати, Інтернет у нульових був радше рідкістю для більшості населення. Дмитро все ж ризикнув, та навіть залишав посилання на музику, яка б додавала автентичності під час читання роману.

Це було безпрецедентно, ризиковано та… взагалі дико для тих часів. І все це несподівано вибухає хвилею популярності. І таки дає Глуховському шлях до видавця, щоправда, на поступки все ж таки піти довелося і фінал було переписано. У 2005 році видавництво «Ескмо» випускає відредаговану версію з 7 новими частинами.

Фантастична Четвірка

 

Близько 2006 року в GSC Game World відбулися суттєві кадрові перестановки. Точніше, Андрій Прохоров та кілька інших співробітників конкретно так розійшлися з баченням Сергія Григоровича щодо заробітної платні. Не дочекавшись повноцінного виходу Тіні Чорнобилю вони пішли, гримнули дверима та прихопили сирцевий код Xray Engine. Який, власне, був створений Олесем Шишковцовим.

Вони твердо вирішили створити свою студію, яку назвали 4A Games на честь ініціалів 4 засновників: Андрія Прохорова, Андрія Ткаченко, Олександра Максимчука та Олеся Шишковцова. Технічно, це 2А та 2О Games, але вони взяли свої російські ініціали і в результаті отримали 4А Games. Хоча технічно, Олесь за паспортом Олександр, та це не скасовує літеру О в українських ініціалах. Маємо, що маємо. Можливо, навіть, і на краще. Власне, особистості засновників студії вельми цікаві.

 

Андрій Прохоров. Людина, яка на запитання «Ким ви бачите себе в майбутньому?», яке ставлять в школі всім випускникам, відповідає: «художником, як батьки», а потім отримує диплом інженера-конструктора. Аби зрештою викинути його в смітник та стати ігровим дизайнером. Заради справедливості, варто відзначити, що кар’єру в ігровій індустрії він таки починає художником в GSC Game World. З 1997 року він там малював додатковий художній вміст для ігор Warcraft 2000 та Doomcraft, а потім пропонує ідею шутеру Venom. Codename Outbreak під впливом роману “Ляльковик” Роберта Гайнлайна. Вже під час його створення обіймає посаду головного художника. Так само під впливом Пікніку на узбіччі Стругацьких він пропонує концепцію Oblivion Lost та отримує підвищення до цілого керівника проєкту. А фактично й керував і малював, та навіть озвучував НІПів. Справжній батько Сталкера, який залишився в тіні. Майже залишився.

Олесь Шишковцов

 

Олесь Шишковцов та Олександр Максимчук і їх пристрасті за рушієм. Двоє айтішників-програмістів, які власне й створили підґрунтя Сталкера, тобто рушій Xray Engine та легендарний А-Лайф, які й досі тероризують модмейкери. Вже працюючи в 4A Games вони створили й рушій 4A Engine. Тут важливо зазначити, що рані збірки Метро майже не відрізнялися від S.T.A.L.K.E.R. Варто просто поглянути на графіку, руки головного героя та ліхтарик з характерним візерунком в стилі “бетмена”. А якщо в Метро Вихід покататися на “буханці”, то невільно отримаєш в’єтнамські флешбеки з керування машинами в модах на Сталкер. Але це вже особисті примітки. Сергій Григорович це теж помітив і вже був готовий спустити на молоду студію адвокатів. Але минулося. Втім, фактично, створення цими двома рушія Xray Engine почалося не в GSC.

 

Олександр Максимчук працював в GSC з 1995 по 1997 роки. Після чого прихопив кількох розробників та перейшов до White Lynx, яка займалася локалізаціями ігор та всім оцим, з чого починала й сама GSC. Близько 98-року туди потрапляє Олесь Шишковцов, який розпочав розробку тривимірного рушія разом з Олександром. Назвали його wlynxengine та розпочали розробку гри “Морський бій”, яка вийшла на ПК та ігрових автоматах, і відразу вмерла, бо як не була нікому відомою, так і залишається й понині. Потім на ньому почали створення гри «Чужа логіка», яка теж є мертвонародженим проєктом. Але вже тоді рушій отримав назву Xray. Просто Xray. А в 1999 році Олександру та Олесю стало очевидно, що гроші в компанії закінчуються і час тікати. Вони почали шукати студію та натрапили на колишнього роботодавця Олександра — студію GSC Game World. Поспілкувалися з самим Григоровичем, йому рушій сподобався і весною 2000 року вони поповнили штат студії. Щоб у 2001 році представити той самий… НОВИЙ Xray Engine. Навіть назву особливо не змінили.

Тож, немає нічого дивного в тому, що у 2006 році вони повторили той самий трюк і забрали власні напрацювання.

 

Андрій Ткаченко, напевно, не має нічого особливого у своїй історії з усієї цієї четвірки. Хіба що той факт, що спочатку він взагалі був режисером та дизайнером на телебаченні. А потім потрапив у Boston Animation, яка не має нічого спільного з анімаціями для кіно. Вона від початку була ігровою студією. Там він попрацював над грою Darkened Skye, а у 2000 році отримав запрошення від Антона Большакова в GSC, де став 3D-художником та дизайнером рівнів. Спочатку попрацював над Hover Ace, а потім був переведений до команди Oblivion Lost. У 2006 році був незадоволений зарплатнею, створив рівень для проєкту Андрія Прохорова (Метро, себто) і приєднався до його путчу.

 

Але згадуючи цю четвірку не можна забувати про пана Діна Шарпа з сонячної Каліфорнії. Після випуску S.T.A.L.K.E.R., який він знатно порізав, ним було помічено на одній з виставок проєкт від знайомих облич, тому запропонував THQ їх видавати. Але отримав відмову. Точніше, умову. Керувати ними повинен Шарп особисто в Україні. Бо THQ не хотіли ще одного Ждалкера від українських розробників. Він у той час тільки-но відійшов від потрясіння в GSC і тут на тобі. Але він взявся за це і досі керує 4A Games.

 

Metro 2033

 

Недаремно було згадано, що Андрій Ткаченко зробив перший рівень для Метро ще бувши в GSC. Так, романом Глуховського вони зацікавилися давно, точніше зацікавився Андрій Прохоров, і перед звільненням він домовився з ним про зігровлення (ігрофікацію) роману. Тому, 4A Games створювали далеко не з ціллю ткнути пальцем в небо. У них була невелика команда та проєкт. У 2019 році в рамках відеощоденників розробки Metro Exodus згадувалося, що в ранні дні розробки кількість людей нараховувала близько 20, а працювати доводилося у маленькому, темному офісі в «Богом забутому місці» з обмеженими ресурсами. Це майже пряма цитата, раптом що.

До речі, звання «колишній розробник S.T.A.L.K.E.R.» стало чимось з розряду «ТА ТИ ВЖЕ ДОПІК» після розвалу GSC у 2011 році, але 4A могли створити імідж завдяки йому ще до всього цього гайпу. Фактично, анонс Метро 2033 відбувся вже після виходу майже усієї трилогії Сталкера, серія вже була відома і, враховуючи їх скрутне становище в той час, це звання могло б, у теорії, допомогти. Втім, жодного разу вони не хизувалися ним. Ані згадочки про S.T.A.L.K.E.R в анонсах та трейлерах. Заслуговує поваги. Бо це свідчить про те, що вони не збиралися жити минулим, як це робилося у Vostok Games, а навпаки — створювали власну історію, яка належить тільки їм і якою вони самі будуть пишатися.

 

Власне очевидно, що з відсутністю згадок про минулий проєкт, вони заразом вирішили дотримуватися й цілковито протилежної до GSC тактики в галузі піару. Ні для кого не є таємницею, що Яворський з командою своїми обіцянками створили навколо Сталкера величезний гайп, а от щодо реалізації всього нарозказаного не подумали. Молода студія не хотіла повторювати цих помилок, тому відразу відмовилася від величезних амбіцій, тверезо оцінюючи сили, яких вистачало тільки на лінійний коридорний шутер. Поставало лише питання фінансування, бо в них було все, що потрібно для створення гри, окрім головного — грошей.

Розв’язувати це питання почали на Е3 2006 року, куди ігротворці привезли демку. Фінансування проєкту гри до тої миті йшло за власний кошт команди, але він стрімко закінчувався. Тож їм був необхідний видавець, без якого нічого б взагалі не відбулося. І можливо так би й загнулося усе, якби не випадок. Саме на тому Е3 їх помітив Дін Шарп, який і допоміг домовитися з THQ.

Після цього розробники замовкли на довгих 3 роки, до 2009 року. Того року вони офіційно анонсували гру і видавець пообіцяв реліз у 2010. Тобто, розробка йшла близько чотирьох років. Це і не багато, і не мало, враховуючи, що паралельно новостворена студія налаштовувала свою внутрішню роботу та створювала рушій 4А Engine. Рушій взагалі нашпигували всіма можливими модними трендами тих часів, таких як теселяція або Physx від Nvidia, та ще й до всього подружили його з консолями.

 

В березні 2010 року, як і було обіцяно, гра вийшла та сподобалася аудиторії, за що навіть отримала 81 бал на Metacritic. Але проблемою стали гроші, бо THQ не сподобався рівень продажу гри й вони оголосили Метро 2033 фінансовим провалом. Зазвичай, після такого продовжень чекати можна приблизно через ніколи. Сталося таке фіаско в першу чергу через величезну прогалину в політиці видавництва. Вони зробили велику ставку на успіх, але забули вкластися в достатню кількість реклами. Втім, саме теплий прийом аудиторією зіграв ключову роль у створенні сиквелу (можливо тут ще були використані зв’язки пана Шарпа з керівництвом THQ, але про це хроніки мовчать). 4A Games трішки підтягли свої навички, видавець зробив висновки з невдалої піар-кампанії та зрештою дав зелене світло продовженню.

Метро Ласт Лайт

Найкращий вид на зруйноване лігвище агресора

Розповідати про Last Light особливо нічого. Розробники анонсували продовження на Е3 2011 року та пообіцяли зберегти гнітючу атмосферу первинної гри та книги, при цьому технічно покращивши сиквел.

Позаяк вони продовжили політику не обіцяти золотих гір, не важко зрозуміти, що всі обіцянки вони дотримали. Єдиною важливою подією за час розробки стала несподівана «смерть» їхнього видавця — компанії THQ. Студія після цього відчула себе на місці Розгубленого Траволти з серіалу Кримінальне чтиво. І швиденько уклали угоду з Deep Silver, який й досі є їх видавцем.

 

Гравці змогли пограти в неї у травні 2013 року і так само високо оцінили продовження, а саме у 82 бали на Метакритиці. При цьому не рідко звучать твердження, що більшості гравців подобається найбільше саме Last Light, після Екзодусу, звісно. А яка саме частина подобається найбільше вам? Чекаємо в коментарях!

Після цього було зроблено Redux-версії про які й говорити, власне, взагалі нічого. Це звичайний ремайстер, який вони зробили, бо продовжували роботу над своїм рушієм, доводячи його до ідеалу, який ми побачимо у 2019 році.

Вихід (Exodus)

 

Найіронічніше насправді, що розповідь про Exodus теж доволі коротка. Андрій Прохоров, якось згадував, що для 4A Games важливо з кожним новим проєктом робити крок вперед. Першу частину робили паралельно з рушієм, максимально користуючись усіма надбаннями тогочасних технологій, вкладаючи душу в сюжетну канву, але тверезо оцінюючи власні сили. Сиквел продовжили покращувати технічно, ще сильніше працюючи над сюжетом та власними помилками, які було допущено під час розробки Метро 2033.

І коли настав час робити третю частину команда зрозуміла, що потрібно продовжувати досягати нових звершень. Такими стали й перший в серії вихід за межі московської підземки, й розмах всього проєкту, як у сюжеті, так і в технологіях. Не варто забувати, що Екзодус одна з перших ігор, яка вдало користується технологіями рейтрейсингу (він же RTX) та виходила на консолях нового покоління (PS 5 та Xbox Series).

 

Але під час розробки сталася одна дуже сумна новина. Андрія Прохорова вразив інсульт на стадії бета-версії Екзодуса і він фактично вибув з усього процесу. Команда була змушена самостійно доопрацьовувати гру, і Андрій дуже через це переймався, але одночасно був певен, що в них усе вдасться здійснити в найкращому вигляді, бо в студії панує дружня та тепла атмосфера. І коли він проходив гру, то щиро радів за своїх.. ні, навіть не колег. Справжніх друзів.

Вийшла вона 15 лютого 2019 року, отримала 82 бали на Метакритиці та 2 доповнення: Історію Сема та Два полковники. А прямо зараз студія готує продовження, яке дуже туманно анонсував сам Дмитро Глуховський відразу після виходу Exodus, а потім злегка підтвердили в Deep Silver, підбиваючи підсумки фінансового успіху.

Кінцева

 

До нових зустрічей, як завжди, в Аномальному Притулку та На часі! Не забувайте свої протигази, сталкери, бо поверхня все ще небезпечна!

Будь ласка, візьміть участь у опитуванні. Це допоможе розвитку нашого проєкту:

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...