Реклама

☢️ Чому набридає S.T.A.L.K.E.R.?

Стовідсотково ви не раз чули вислови про те, що це гра на століття. Але бувають  періоди, коли здається, що Сталкер вже приївся...
Čytaty latynkoju
☢️ Чому набридає S.T.A.L.K.E.R.?
  1. Головна
  2. Ігри
  3. ☢️ Чому набридає S.T.A.L.K.E.R.?
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Стовідсотково ви не раз чули вислови про те, що це гра на століття. Але бувають  періоди, коли здається, що Сталкер вже приївся...

Блукаючи Зоною ми натрапили на одну галявину, посеред якої догорали вуглинки багаття, в якому знайшов свою смерть один з досвідчених сталкерів.

Більше новин про ігри шукайте у нашому телеграм-каналі Na chasi / Games. 

Пройшовши всі можливі труднощі, переживши справжнє пекло, він знайшов свій спокій у вогні багаття, яке сам же й розпалив. Очевидне самогубство, навіть записку залишив під своїм набитим хабаром заплічником.

Мене більше нічого не тримає в Зоні… — такими були його останні слова, записані на обірваному листі зошита…

Чи бувало у вас відчуття, що все в Сталкері приїлося й не має тих емоцій, що давало перше проходження? Одні й ті самі локації, персонажі, події… Кожен раз все повторюється. Як казав один мудрець: безумство – це точне повторення однієї й тієї самої дії, раз за разом, в надії на зміни. Кожен, хто перепроходив Сталкер більше одного разу чітко розуміє увесь сенс цієї фрази.

Сьогодні ми відкриємо щоденник депресії, аби розібратися, чому зрештою зникає бажання повертатися в Зону…

СТАЛКЕРСЬКІ ОФШОРИ

Як то кажуть, всі проблеми від грошей. Починаючи гру вперше ти захоплюєшся краєвидами, знайомою атмосферою, все довкола красіво, стильно, молодіжно. Відкриваючи віконце торгівлі з НПС або торговцем, коли на рахунку немає грошей, в думках відразу малюється картина того, як ти вже зовсім скоро повернешся з мішком рублів, дачею десь на мальовничому острові та офшорами на Мальті.

І, найдивовижніше, це дійсно майже так і станеться, але. Відчувши тяжкість гаманця вже не буде бажання щось придбати. Ти все маєш: круту зброю, найміцніший комбінезон, купу набоїв та аптечок. Все це спокійно знімається з вбитих статистів та знайдених схованок. Гроші просто нікуди дівати, а десь на середині гри вже не будуть зустрічатися навіть торговці. Ну, принаймні, в Тіні Чорнобилю. Цифри, які позначають валюту, накопичуються, але на них просто не звертаєш увагу.

Якщо ви не хочете йти на роботу, а хочете аби вам гроші так давали – йдіть в Зону. Лишень пара днів серед смертельно небезпечних аномалій та злісних покручів – і вас з-під землі дістане податкова служба.

Після Тіні Чорнобилю розробники планомірно змінювали цей підхід. В Поклику Прип’яті торговці є на кожній локації, гроші можна витрачати ще й у механіків, задля ремонту або покращення вже наявної зброї та броні. Якщо ви зовсім мажор – то на Скадовську є Спритник, який дістане для вас спорядження найвищого гатунку. Проблема непотрібних мільйонів вже набагато менш відчутна.

Модмейкери так само не змогли знайти золоту середину. В деяких модифікаціях можна стати доларовим мільйонером не виходячи з Кордону. На думку відразу приходить SRP Mod, який був одним із перших глобальних модів на Сталкер та конкурував з мастадонтами на кшталт АМК. Якщо продавати торговцям КПК сталкерів, то доволі швидко розбагатієш. Один КПК коштує 3000 рублів, а є вони майже у кожного вбитого вами сталкера, бандита чи військового.

Деякі моди залишають оригінальний грошовий баланс, натомість підвищуючи ціну товарів. Тоді виникає ситуація #ЯК_В_ЖИТТІ, коли заробітна плата в тебе наче й вище прожиткового мінімуму, а закінчується вже через один похід до магазину по хліб.

Або всілякі гардкорні моди, які вигадують велосипеди, роблячи похід до торговця справжнім квестом. При цьому всі моди роблять неспіврозмірні виплати за виконану роботу. Так ми отримуємо квест на похід до невивченої лабораторії, до якого потрібно за власний кошт зібрати екіпірування, а в якості оплати отримати фразу “залежить від того, що звідти дістанеш”.

ЗОНА ОДНОТИПНОСТІ

Втім, гроші це ще пів біди. А от проблема однотипності в грі прямо кидається в очі вже десь на третьому перепроходженні. Особливо сильно це помітно в Чистому Небі. Розробники намагалися якось розширити ігролад, додавши механіку війни угруповань та додаткових квестів, в стилі “знайди три флешки”. Але спрацювало це в абсолютно зворотному напрямку. Замість того, щоб давати якесь різноманіття, вони зробили й без того заточену на шутер частину достобіса нудною.

Тінь Чорнобилю своєю чергою занадто лінійна, а єдиною можливістю якось урізноманітнити проходження – це виконання квестів НПС, по типу “вбий торгового представника” від Сидоровича. Або зоставайтеся на НДІ Агропром та подібно Скруджу Макдаку плавайте в морі артефактів. Що ще потрібно сталкеру?

У Поклику Прип’яті вирішили повністю переглянути підхід до побічних завдань. Тепер майже всі вони є самостійними та цікавими історіями. До того ж інколи мають по кілька варіантів їх проходження. Об’єктивно, це робить її найкращою з усіх частин, принаймні в цьому плані.

Як назло, хворобу однотипності підхопили й деякі модороби. Серйозно, не дарма кожен, хто грає в моди доволі довго, так сильно незадоволений, коли в черговий раз анонсують історію про найманця. Їх робить кожен другий, це просто набридло гравцям.

Або коли робиться черговий аналог Call of Chernobyl, з фріплеєм та подібними штуками. Вже є Anomaly, Dead Air, Road to the North, купа збірок від умовних Стасонів на ці моди. Їм немає кінця… Як сказали б маркетологи, ринок перенасичено.

Залишається лише шукати дотепні хиби. Он сталкер скрізь текстури провалиться, а он собака полетить у космос. Все ж таки, аномалії Зони прекрасні. Або просто забити на все та отримувати естетичний екстаз від чудових видів Чорнобилю…

ПАСТКА ПРОГРЕСУ

Вже було згадано, що в Сталкері доволі швидко можна досягнути серйозного прогресу. На середині гри у нас є все для того, аби забути про проблеми аж до фінальних титрів. Що ж може зробити цілковито прокачений герой, окрім як лінійно слідувати за сюжетом? Та нічого. Куди ще можна рухатися? Тільки на штурм ЧАЕС або евакуацію з Прип’яті.

І най би така проблема зустрічалася тільки в оригінальних частинах, вони не були спрямовані на фріплей. Що ж в такому разі можуть запропонувати моди, які його додають? Ще більше проблем. Бо для модмейкерів фріплей це зазвичай повторювані другорядні квести та додавання купи предметів.

Таак! Нумо додамо ще більше зброї! А те що використовуватимемо лише якусь одну імбову, бо про баланс усієї тієї зброї ніхто не думав, це пофіг.

CD Project RED, наприклад, не мали на меті робити фріплей, але це не завадило їм відняти у гравців сотні годин життя на проходження необов’язкових квестів-історій та різних активностей. Не завадило це й Bioware у їх Драгон Ейджах та Масс Еффектах.

І сталкер має всі можливості зробити цікавим дослідження світу та навіть заохочувати це. Банальна робота над другорядними історіями, різні активності, як ото зачищення лігв мутантів або містичні флешбеки від Зони в певних місцях, та навіть більше зусиль в плані Війни угруповань – все це розбавить ігролад.

А якщо додавати звичайнісінький кооперативний режим – це вже величезний крок вперед. Щоб там не казали в трейлері другої частини про відсутність дружби в Зоні, досліджувати її в компанії набагато приємніше, аніж самотушки.

КАЗУАЛЬНІСТЬ ЧИ ГАРДКОРНІСТЬ?

Ще є один бонусний момент. Всі три частини сталкера, після того, як ти награєш 100 годин, стають аж занадто казуальними. З цим мало що можна вдіяти. Модмейкери, наприклад, кидаються з одних крайнощів в інші, а саме в невиправданий гардкор. Зізнайтесь, що умовний NLC не раз вам підпалював п’яту точку навіть без сірників для багаття.

***

Розв’язання проблеми полягає у досконалому балансі, який досягти не те, що складно. Це задача для справжніх професіоналів. Яким буде просто необхідно створити круту систему A-Life, яка дійсно створить симуляцію живого світу, а не симуляцію смішних курйозів та збісілих НПС. Їм потрібно буде провести величезну роботу над побічними квестами, аби зробити з них не просто біганину за флешками, зачисткою аванпостів або пошуків “знаків питань” на ігровій мапі.

Робота над помилками оригінальних частин, мабуть, є необхідністю для нової команди GSC Game World і ми щиро сподіваємося, що вони її провели та зроблять все, як слід. Звісно, озвучене нами це лише концепція і набір хотілок, і зрозуміло, що не всі ці ідеї є комерційно спроможними, на що варто зважати. Але чи вдасться розробникам STALKER 2 утримати баланс між бажаннями спільноти та комерційною доцільністю? Хоча, навіть не так, бо це питання не головне – чи дадуть розробники можливість модерам гнучко налаштовувати гру та додати всі ці речі самим?

Кожен з нас вже намагається уявити Сталкер 2 в своїх думках. Але не забувайте, що не варто будувати ілюзій про ідеальний S.T.A.L.K.E.R. 2. Ніхто ж не хоче розчаруватися на релізі, правда?

Будь ласка, візьміть участь у опитуванні. Це допоможе розвитку нашого проєкту:

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...