Той факт, що THQ надсилали в GSC Game World свого продюсера ніколи не був якоюсь таємницею. Навіть ЗМІ тих далеких часів кілька разів згадували, що існує теорія, мовляв, S.T.A.L.K.E.R. ми побачили тільки завдяки американцю Діну Шарпу. Але для них це здавалося чимось з розряду фантастики. По справжньому загомоніла ця історія у 2018 році після публікації порталу Eurogamer, в якій розкрили страшну правду про те, як ми втрачали “той самий S.T.A.L.K.E.R”. Що ж, перенесімося у сонячну Каліфорнію 2005 року, де й почалася вся ця неймовірна історія… за келихом вина.
Несподівана поїздка до Києва
Все почалося з зустрічі двох друзів в одному з ресторанів Лос-Анджелеса. Хто не знає, як такі зустрічі проходять? Душевні розмови, вино, можливо щось міцніше і зранку прокидаєшся на засніженому Хрещатику в одній футболці та шльопанцях.
Майже так і сталося. Джек Соренсен був віце-президентом на той час світового лідера з видавництва відеоігор – THQ. Цілком успішна людина. Компанію йому склав Дін Шарп, з яким вони потоваришували ще під час роботи в Lucas Arts. У Діна справи йшли далеко не так райдужно. Кілька років тому він закрив свою власну студію Big Ape Production і взяв перерву.
Десь біля другої пляшки вина почалися душевні розмови, під час яких Дін обмовився, що йому хотілося б якогось виклику на теренах відеоігор, а все решта від лукавого. І Соренсен відразу згадав про один “божевільний проєкт з України”. Про себе Дін відмітив, що Україна звучить цікаво.
Але Джек відразу окреслив, що цей божевільний проєкт настільки ж і проблемний.За концептами гра мала бути частково шутером, частково рольовою грою та ще й пісочницею у відкритому світі. А на ділі вона залишалася цікавим концептом без серйозних здвигів, на який вже витрачено купу грошей, а всі дедлайни прострочено кілька разів. І Соренсену потрібна була людина, яка б на місці зробила все можливе, щоб гра таки вийшла. Пропозицію стати такою людиною Дін отримав прямо там за третьою пляшкою.
Хоча сам Дін сприйняв її як сарказм та шуткуючи погодився. На ранок йому подзвонили з THQ щодо уточнення паспортних даних і закономірною реакцією стало: “Дідько, що?!”, а вже через тиждень він сидів в просторому літаку, котрий прямував до Києва…
Постапокаліптичні види української столиці
Зміна клімату з жаркої Каліфорнії з її пляжами на сувору морозну зиму Києва стала для американця справжнім культурним шоком. Та й в українській столиці він сильно виділявся. А як сам потім зізнався: єдиним бажанням стало повернутися до теплого літака і ніколи-ніколи більше не повертатися.
Зимового одягу він не мав, в аеропорту його ніхто не зустрічав, а в готелі виявилося, що номер йому не забронювали. Навколо ніхто не знав ані слова англійською, а Дін своєю чергою не розумів ні російської, ні української. Архітектура міста також нітрохи не заспокоювала. Навіть навпаки, будівлі в центрі Києва навколо Хрещатика та плити радянського бетону додавали балів депресії. Особливо Шарпу, який ще з часів Lucas Arts звик до того, що ігрові компанії схожі на знімальні майданчики, переповнені кольором. Але тільки не GSC, де навіть стіни були голі та білі…
Ніяких плакатів, жодних розмов, вистав чи чогось подібного. Це був просто стіл та монітор, письмовий стіл та монітор, стіл, монітор. Мені здалося це схожим на лікарню. Я пам’ятаю, як пішов до туалету і подивився у вікно - подумав, що це буквально схоже на сцену зі Сталкера.
Дін Шарп, Генеральний директор 4A Games
Розробники приїзд Шарпа не оцінили. Їх реакція була такою ж холодною, як і погода за вікном…
Ви тільки погляньте на мене! Довговолосий блондин, який прийшов до офісу у майці та шльопанцях, дуже по каліфорнійські! Вітаюся з довгою посмішкою, а у відповідь: “Хто в біса цей хлопець?”. Вони очевидно не були в захваті від моєї появи
Дін Шарп, Генеральний директор 4A Games
І якби він не намагався спілкуватися з командою через перекладача – їм було нецікаво вести розмови з чужинцем. Ці два тижні Дін без сумніву називає найгіршими в його житті.
Шарп тоді лише уточнював і все ще міг сказати Соренсену “ні”, що він і зробив, зрештою, запевняючи друзяку, що способу врятувати проєкт немає, а він сам ні за що не повернеться до клятого офісу GSC. Але Соренсен добре знав свого друга і був певен, що той не відпустить цю ідею. Зрештою, він не прогадав. Діна потягнуло назад, бо це ж всього лише один проєкт. “Іди й зроби це!” – казав він собі.
Дін Шарп бере все у свої руки
Набравшись сміливості Дін повернувся до офісу аби відіграти роль поганця. THQ було байдуже, як саме продюсер змусить українців нарешті закінчити епопею Сталкера, а всі довкола й без того ненавиділи його просто тому, що він є. Але на любов з чогось боку він й не розраховував. Під час нарад розробники навіть не слухали його слів, радше спілкуючись між собою. В якусь мить йому це зовсім осточортіло і він грюкнув по столу і сказав перекласти дослівно його слова, в яких він коротко та ясно послав їх всіх на три веселі літери й порадив привести до ладу їх бісову гру. Після чого відвів убік Сергія Григоровича і спокійно поставив ультиматум: “Немає результату – забудьте про гроші”.
Це було найефективнішим способом запустити виробничу машину студії. Тоді то S.T.A.L.K.E.R. й почали різати. Під ніж пішла одна з локацій (ймовірно Мертве Місто), деякі монстри (зокрема, цивільні зомбі), транспортні засоби. Переробити довелося навіть славнозвісну симуляцію штучного інтелекту (A-Life), а після того, як прибрали систему сну Шарп почав отримувати погрози розправою від фанатів ще не випущеної гри. Але відступати він не планував, бо не бачив сенсу в механіці, через яку “виникала половина хиб грі”.
Після завершення розробки всі були виснажені та з нетерпінням чекали відгуків гравців та преси, вважаючи, що або вони прокинуться знаменитими творцями хітової гри, або назавжди зникнуть з радарів з клеймом розробників найбільшого провалу. Як ми всі зараз знаємо, сценарій пішов за першим варіантом, бо їх спіткав справжній успіх.
Дін продовжив працювати й над двома наступними аддонами – Чистим Небом та Покликом Прип’яті. Частенько відвідував ігрові виставки на одній з яких натрапив на презентацію проєкту від 4A Games, який робили хлопці, які до цього працювали над Тінями Чорнобилю. Йому сподобалися напрацювання і він запропонував THQ взяти під крило розробників. Але відповіддю стала відмова, якщо тільки сам Дін не візьметься за продюсування гри, бо видавець не мав бажання знову натикатися на ті самі граблі. Смачно вилаявшись, Дін погодився і залишився в Україні.
І ось вже понад 10 років він очолює 4A Games та бере участь в розробці всіх трьох частин серії “Metro”. Незвичайна історія того, як один американець вплинув на дві найбільш відомі франшизи від українських розробників справді вражає. Хто знає, можливо, якби не він, то ми б так і не побачили ані Сталкера, який загинув би у виробничому пеклі, ані Метро у тому вигляді, що ми бачимо зараз, за спонсорування якого не взявся б жоден видавець. Але це вже альтернативна історія, а попереду реальність, в якій вже у квітні 2022 року ми побачимо довгоочікуваний сиквел, відповідальність за який цілком лежатиме на GSC Game World.